РИ «Контакт по-русски»
ПРАВИЛА для магов и ВС
Общие положения
Настоящие правила регламентируют игровые действия во время проведения РИ. Нарушения правил будут отмечаться мастерами и меры к нарушителям будут применяться соответственно.
1. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ.
2. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия (в данном случае – в УВД г. Ноябрьска) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан.
3. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную ответственность за содеянное согласно действующему законодательству.
4. Любое нарушение правил игры будет иметь последствия в виде игрового наказания от мастеров. Маклаудам добавят и сами игроки.
5. Намеренное и неоднократное нарушение правил приведет к выводу игрока из игры в мертвятник. Особо злостных нарушителей мастера просто удалят с полигона.
6. Мастер в любое время может подойти к любому игроку, чтобы сделать предупреждение, предоставить дополнительную информацию или дать игровое задание. Игрок обязан последнее выполнить.
7. Произошедшие по игре события не переигрываются. Но мастера оставляют за собой право изменять детали исхода этих событий. Например, если во время убийства были нарушены правила по оружию или отыгрышу, то жертва может остаться в игре, а ее место в мертвятнике - занять нападавший.
8. Любое оружие и защита неотторжимы. Ими нельзя воспользоваться без пожизненного разрешения владельца. Разрешается снимать с пленника броню и забирать оружие, но пользоваться ими нельзя никому. И только если владелец «погибает», ему немедленно возвращается его имущество (перед уходом в мертвятник игрок заходит за ним во вражеский лагерь). Если же он бежал из плена без снаряжения, то должен будет обратиться к мастеру для того, чтобы получить снаряжение из лагеря врагов.
9. Разрешается победителю в поединке (массовой боевке) снимать с оружия и брони противника чипы допуска и хитовки. В этом случае оружие считается сломанным и им пользоваться нельзя. Игрок будет вынужден обратиться к любому мастеру за новым чипом.
10. Если игрок по собственной инициативе покидает полигон (выходит из игры), то обязан об этом сообщить кому-то из мастеров (чтобы потом спасателей не вызывали, чтобы вас найти в лесу, как заблудившегося).
11. Во избежание экстремальных ситуаций мастера просят игроков далеко от полигона не удаляться в лес.
Требования к защите
1. Так как игра подразумевает использование имитаций исторического, огнестрельного и специфических видов метательного оружия, то мастера вменяют игрокам в обязанность постоянно носить при себе защитные очки и немедленно надевать их в боевой обстановке. Исключение могут составлять только боестолкновения, в которых гарантировано огнестрельное оружие участвовать не будет. Отсутствие защитных очков закроет ВСЕМ игрокам доступ на полигон. Без исключений.
2. Мастерам вменяется в обязанность отслеживать и пресекать опасные действия игроков.
3. Очень рекомендуется всем боевым персонажам и для исторической боевки озаботиться защитой головы, корпуса, рук и ног (шлемы, доспехи, наручи и поножи).
4. Требования к защите для волшебных существ (ВС) оговаривается отдельно с мастерами.
5. Детали по требованиям к защите см. в Приложении по историческому оружию.
Требования к костюмам
Персонажи-люди
Традиционная и историческая одежда севера и востока Европы 6-11 веков (руссы, германцы, франки, викинги).
Одежда должна соответствовать социальному положению персонажа.
Персонажи-ВС
В каждом отдельном случае костюм ВС оговаривается с мастерами.
Игровые лагеря
Все строения и лагеря на полигоне объявляются игровыми. Их можно «разрушить», «сжечь», обыскать.
В связи с этим мастера просят не брать на полигон пожизненные ценности (деньги, документы, ювелирные украшения). Если таковые все же есть, игрок должен носить их все время на себе (в поясной сумке или ксивнике). За утерю или пропажу личных вещей игроков мастера ответственности не несут. Просто не берите на полигон ничего лишнего.
Бесхитовые строения
Палатки и строения в пределах игровых лагерей людей хитовки не имеют, так как разрушаются посредством несложного отыгрыша:
- разрушение дома – совместным ударом 10-ти игроков одновременно или мощным магическим воздействием.
- сжигание – привязыванием связки красных тряпочек на видимом участке палатки или выгородки. Погасить огонь можно, намочив связку тряпок до состояния выжимания. Если «огонь» не «погашен» в течение 2 минут, строение считается сгоревшим дотла и использоваться в игре больше не может (становясь неигровым строением или вовсе убирается с полигона). Проще осужествялть сожжение строения, имея с собой факел (моделируется палкой с куском поролона на конце, к которому крепятся на булавках связки красных тряпочек). При поджоге связка тряпок быстро переносится с «факела» на строение (прикрепляется булавкой).
Хитовые строения
Обиталища волшебных существ (ВС) имеют особую хитовку, указанную на специальных сертификатах. Только сертификаты эти будут крепиться «лицом вниз», чтобы сразу нападающие не могли оценить крепость строения.
Магические преграды
Любые магические преграды (отыгрываются провешенной веревкой и сертификатом) простой человек не в состоянии разрушить. Шансы есть только у магов и ВС.
Виды игровых строений
1. Жилая изба (палатка, веревочная выгородка)
2. Полевой шатер (палатка, веревочная выгородка)
3. Госпиталь (наличие обязательно, можно отыгрывать просто веревочной выгородкой и набором трапиков для пациентов)
4. Капища людей (ритуальная площадка людей, отдельная окопанная территория с идолами или символами богов).
5. Жилища ВС (оговариваются с мастерами).
6. Ритуальные площадки ВС (оговариваются с мастерами).
Боевые правила
Оружие
1. Имитации исторического оружия:
- Мечи одноручные, двуручные, полуторные
- Копья
- Топоры
- Ножи
- Кистени и булавы
Характеристики допускаемого на игру исторического оружия см. в Приложении по историческому оружию.
2. Имитации техногенного оружия:
- Пистолеты и винтовки air-soft (стреляющие пластиковыми шарами калибра 6 мм).
Снимают по 1 хиту за попадание.
- Парализаторы (пистолеты и винтовки air-soft с особым чипом)
Оглушают противника на 2 мин. Хитов не снимают.
- Б-Гранаты (петарды класса не выше «Корсар-4» с наполнителем – горох или шары)
Мгновенно убивают любого, оказавшегося в радиусе 2 м от эпицентра взрыва, а также наносят урон «осколками» (горохом)
- О-гранаты (петарда класса «Корсар-1» или «Корсар-2» без эффектов)
Радиус поражения – 2 м. Хитов не снимают.
- Шокеры (диодные «мигалки»).
Оглушение 2 мин при непосредственном физическом контакте. Хитов не снимают.
3. Магическое оружие
- Может быть применено магами и волшебными существами (ВС).
- Все виды боевых магических воздействий обязательно отыгрываются с помощью материальных объектов – особых видов метательного «оружия». Применимы гелевые мячики (попрыгунчики), соксы (мешочек, неплотно набитый крупой), шарики из кулинарной фольги и тому подобное (оговаривается отдельно с мастерами).
- Игрок, исполняющий роль ВС во время броска обязан громко и коротко огласить жертве действие («Замри!», «Усни!», «Плачь!» и т. д.).
- В случаях, требующих более детальных объяснений, мастер проводит краткую беседу с жертвой (в этот момент уже отыгравшей магическое воздействие на него), рассказывая о том, что с ним происходит.
Хитовка
Все персонажи смертны или физически разрушаемы.
У каждого игрока-человека имеется 2 личных хита без учета брони.
Степень защиты брони определяется мастерами на очиповке и может составлять от 1 до3 хитов.
У каждого волшебного существа – индивидуальная хитовка. Отражена в Закрытом приложении для волшебных существ.
- Подсчетом снимаемых хитов занимается тот, с кого их снимают.
- Съем личных хитов начинается после того, как сняты все хиты брони.
- Маклауды рискуют умереть на поле боя от ураганной диареи или критического заворота мозгов (мастера обеспечат, если заметят «бессмертного» поблизости)
Возможны следующие виды игрового урона:
- Огнестрельное ранение в корпус, руки, ноги – 1 попадание – минус 1 хит
- Нанесение урона клинком (мечом, топором, дубиной и т.д.) – 1 удар - минус 1 хит
- Нанесение урона особыми видами оружия. Действие на игре определяется мастерами согласно Закрытого приложения для ВС– 1 применение – минус 1 хит
- Шокеры, парализаторы и О-гранаты оказывают оглушающее воздействие. Хитов не снимают.
Отыгрыш ранений и оглушений, кулуарные убийства:
-. Оглушение можно произвести рукоятью пистолета, прикладом, нерабочей частью исторического оружия. Для этого надо отыграть имитацию нанесения удара (по плечу или спине) и сказать: «Оглушаю!» Жертва обязана подчиниться.
Оглушение голыми руками невозможно. Действует оглушение (2 мин). Лечению не поддается. Человек обязан лежать и молчать (можно только сообщить интересующимся, что вы оглушены, и все).
-. Игрок, раненый в руки и плечи, может спрятаться или отбежать.
- Игрок, раненый в другие зоны корпуса и ноги, обязан упасть там, где был ранен. Раненый в ноги может обороняться. СИДЯ И НЕ СХОДЯ С МЕСТА!
- Раненый в корпус не может ходить, обороняться и совершать любые активные игровые действия. Его удел – сидеть или лежать (разрешается только отползание из зоны активных боевых действий в сторонку). Единственное, что он может, так это – говорить, призывать помощь и продолжать участвовать в квесте.
- Если раненый в корпус или ноги игрок вовремя не будет «перенесен» из зоны боевки, рискует быть добитым.
- Через 5 минут ранение (если его не лечить) переходит в кому (потеря сознания), после чего персонаж и говорить уже не может.
- через 15 минут после получения ранения, персонаж умирает (если ему все еще не оказана медицинская помощь).
- Сам себе игрок оказать помощь при ранении НЕ МОЖЕТ. Это может сделать только другой игрок, имеющий перевязочный материал.
- Вылечить ранение может только лекарь или маг. Детали – в разделе Медицина.
- Раненый после оказания ему помощи не может вести боевку в течение 5 минут.
Кулуарное убийство проводится вне боевой обстановки и наедине с жертвой. Отыгрывается проведением ножа по горлу или толчком игрового клинкового оружия в спину с оповещением: «Кулуарка!». В этом случае снимаются оба личных хита жертвы. Если до удара жертва по жизни не заметила нападающих, то оповестить криком своих она уже не может.
ВНИМАНИЕ! Клинок для кулуарки не должен иметь зазубрин и заусениц! Поэтому боевое оружие для этих целей не подходит. Либо имейте отдельный нож для кулуарки, либо не используйте свое клинковое оружие в поединках и массовых боях. Если мастера увидят зазубренный клинок, который был использован для кулуарного убийства, то в мертвятник вместо жертвы отправится нападавший.
Боевка
1. Помните, что РИ проводится не для того, чтобы кто-то кого-то убил или покалечил. Соразмеряйте свои действия во время боевки и держите себя под контролем. Для снятия хитов достаточно фиксированного ощутимого прикосновения к противнику, а не удара со всей дури. Последний однозначно закончится для нападающего либо в мертвятнике, либо в отделении милиции.
2. В случае получения кем-то из игроков серьезной травмы игра будет немедленно остановлена.
3. Все боестолкновения проводятся по правилам исторического фехтования или страйкбольного боя (запрет только на хэдшот).
4. В бою с историческим вооружением разрешаются колющие и рубящие удары клинковым оружием.
5. Категорически запрещены удары и выстрелы в голову, шею или пах. Игрового урона такие попадания не наносят, но нападающий за это может отправиться в мертвятник.
6. Любое боевое оружие за одно попадание/касание снимает с противника 1 хит
7. Парализаторы, шокеры и оглушающие гранаты хитов не снимают, но вводят противника в состояние оглушения на 2 мин.
8. Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т.п. рук – ЗАПРЕЩЕНЫ.
9. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ.
10. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита запрещены. Допустим удар пластиной щита в пластину щита.
11. Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ.
12. Восстановление хитов брони (доспехов) происходит автоматически после каждого полностью завершенного боевого эпизода в течение 5 минут. То есть, отыгрыша ремонта брони не требуется, но и в боевку лезть в это время не стоит. Иначе восстановление может быть отменено мастером.
Экспа
В некоторых случаях, посредством практики, игроки могут получить для своих персонажей новые умения. В каждом отдельном случае получение конкретного умения оговаривается с мастером.
- Для того, чтобы получить экспу, необходимо наличие учителя и ученика (учеников).
- Обучение должно происходить с полным инструктажем и отыгрышем тренировки (урока) в течение 30 минут.
- Если происходит самообучение персонажа с помощью книг или письменных инструкций на артефактах, то персонажу нужно будет самостоятельно отыграть процесс тренировки (приготовления зелья, совершения магических пассов) согласно тех же книг и инструкций.
- Получение любой экспы должно происходить только в присутствии мастера (который зафиксирует этот факт документально).
- Экспа для получения специализации «лекарь» (врач) может быть получена и посредством участия претендента в оказании помощи во время боя и без учителя. Право на получение специализации имеет любой, кто оказал помощь (перевязал или обслуживал в госпитале) не менее 5 раненых. Мастера в этом случае ставят соответствующую отметку в игровых паспортах.
- Экспа на право использования огнестрельного оружия людьми может быть получена на общих основаниях за 30 минут обучения (если найдется ненормальный, который захочет вооружить им варваров). Поэтому рекомендуем тем людям, кто хочет поменять оружие в процессе игры, захватить еще и ствол на полигон. Но чиповаться он будет только после получения его владельцем экспы.
Медицина
На игре будут присутствовать два вида медицины: традиционная и нетрадиционная.
Традиционная медицина (техногенная)
Отыгрывается соответствующими действиями и реквизитом (перевязки, инъекции, операция, реанимация и т.п.) в рамках техногенной медицины. Право пользоваться традиционной медициной имеют ВС – в полном объеме, и люди – только перевязками.
Процессы обеззараживания и сшивания ран люди и ВС выполняют в соответствии с уровнем медицинских познаний его народа. Результаты реанимации определяются только мастером по качеству отыгрыша действия врачом.
Нетрадиционная медицина (знахарство)
Применяется людьми и магами. Подразумевает наличие лечебных препаратов из трав (настоек, притираний, мазей), специфического инструментария (грубые инструменты для проведения обеззараживания и сшивания ран), а также проведения ритуальных обрядов для исцеления. Реанимация возможна в очень редких случаях (большой обряд в сочетании с обычным лечением). Исход ее определяется мастером, но целителю постараться придется, если он хочет достичь успеха. Игрокам рекомендуем ознакомиться с особенностями и процессом обрядов северных народов по возврату только что умерших из загробного мира.
На полигоне будут персонажи, способные исцелять прикосновением, но и они – не боги. И успеха в реанимации будут достигать не всегда.
О магических исцелениях – ниже.
Лечение ранений
1. Лечение при потере 1 хита отыгрывается обеззараживанием раны и наложением повязки на место поражения (остановка кровотечения). Перевязочного материала может потребоваться много на игру, поэтому этим стоит озаботиться и лекарям (врачам), и самим воинам. Если перевязочный материал заканчивается по жизни, то и по игре оказать первую помощь на поле боя врач не сможет.
2. На игре будут персонажи, способные остановить кровотечение без применения повязок магическим воздействием в течение 10 секунд. Но после этого все равно рекомендуется наложить повязку на рану, так как мастера вполне могут сообщить, что рана вновь открылась.
3. Мастера пользуются правом спустя какое-то время после медицинских манипуляций сообщить, что у пациента развился сепсис (если рана не была обеззаражена специальными препаратами или раскаленным металлом), рана открылась (если не была наложена повязка, или ее сняли раньше времени), персонажи подхватили заразную болезнь (за грязь в игровом лагере или в следствие злокозненных действий противника). За незначительные нарушения правил игры игроки могут подхватить различные заболевания, ограничивающие их возможности.
4. В боевой обстановке возможна помощь только в виде повязки. Но после боя всех раненых нужно перевести в госпиталь, где провести антисептические манипуляции и прочие действия необходимые в каждом конкретном случае.
5. Ранения в руки и ноги по умолчанию считаются легкими (только если врач не прохлопает сепсис, например) и излечиваются просто обеззараживанием раны, ее сшиванием, перевязкой и периодом реабилитации на 15 минут (можно ходить, но нельзя совершать активных действий).
6. Ранения в корпус считаются тяжелыми и требуют более тщательного лечения (обеззараживание, сшивание раны, применение травяных настоев-мазей, перевязка, ритуально-обрядовые действия-заговор) и периода реабилитации на 15 минут (можно только лежать).
7. В особо тяжелых случаях целителям рекомендуется попросить помощи у богов или потребовать, чтобы родичи раненого вознесли молитвы и жертвы на капище.
8. В случае излишне жесткого обращения целителя с пациентами, мастер имеет право сообщить, что пациент резко умер от болевого шока. Рекомендуем врачам озаботиться препаратами для отыгрыша обезболивания и относиться к пациентам нежно J
Реанимация
Если игрок потерял два хита, то в течение 1 минуты после смерти возможна реанимация.
- Стандартные манипуляции (адреналиновые инъекции, массаж сердца) не могут продолжаться дольше 2-х минут. После этого они просто теряют смысл, пациент умирает. Мастер сообщит, бьется сердце или нет.
-. Если мастер сообщает, что жизнь еще теплится в теле пациента, то самое время проводить интенсивную терапию (с помощью приборов) или нести жертвы богам на капище. И то, и другое может оказаться полезным. Но в это время пациент находится в состоянии комы (лежит, молчит).
- Реанимация с помощью магических средств может иметь совершенно непредсказуемый результат. Мастер сообщит.
- Успешная реанимация будет зависеть только от качества отыгрыша врача и его изобретательности. Так что, добросовестный игрок на роли врача может многим помочь своей команде.
Если услуги имеющегося врача команду не устраивают, то его общим собранием рода (клана) могут «лишить практики», избрав нового лекаря (из тех, кто потенциально может получить или уже получил экспу).
Отыгрыш волшбы (магии)
Все магические объекты на полигоне имеют мастерский сертификат с указанием его действия (иногда, и хитовки). Но крепиться сертификаты будут в «закрытом виде». Чтобы не-маги не могли сразу узнать особенности магического объекта. На моментах взаимодействия персонажей с магическими объектами обязательно присутствуют мастера и сообщают игрокам, что происходит. Сертификат же существует для того, чтобы игрок мог удостовериться, что к нему не применяют мастерского произвола, и действие магического объекта именно то, о котором рассказывает мастер.
Невидимая стена
Аналог силового поля. Не-маги пересечь линию «невидимой стены» не могут. Маги и ВС сами должны знать, как им поступить при необходимости взаимодействия с этим магическим объектом. Для этого нужно иметь в своем арсенале либо обряд, либо иное средство преодоления подобных преград.
Дистанционное боевое воздействие
«Принцип файербола». Все виды боевых магических воздействий обязательно отыгрываются с помощью материальных объектов – особых видов метательного «оружия». Применимы гелевые мячики (попрыгунчики), соксы (мешочек, неплотно набитый крупой), шарики из кулинарной фольги и тому подобное (оговаривается отдельно с мастерами). Игрок, исполняющий роль ВС или мага во время броска обязан громко и коротко огласить жертве действие («Замри!», «Усни!», «Плачь!» и т. д.). Жертва (если она не маг и не имеет особой защиты) обязана исполнить указанное, если маг в него попал. Если маг промахнулся (или человек увернулся), то магического воздействия не происходит.
Любое боевое магическое воздействие действует в течение 1 мин.
Игрок – не-маг не имеет права использовать магическое оружие в бою. Но приобретая экспу, получает на это право.
Дистанционное ментальное воздействие
Внушение, морок, приманивание, отпугивание, подъем зомби. Производится только с участием мастера. В этом случае маг или ВС сообщают мастеру, кто жертва и какое воздействие на нее производится. Мастер сообщает об этом жертве. Массового ментального воздействия на игре не будет. Маг или ВС может применить его только на одной жертве в течение 15 минут. После этого ему потребуется восстановление энергии (15 мин).
Условие: при дистанционном ментальном воздействии, жертва должна быть в поле зрения мага. И чем ближе находится жертва, тем мощнее на нее производится воздействие. Если жертва близко, но не видна, то успех действий мага тоже под вопросом.
Ментальное воздействие на одного персонажа на дальнее расстояние возможно только водном виде – посыл сна определенного содержания.
Маг может поднять зомби, как только то умершего человека, так и вызвать из мертвятника определенного перса. Процедура сложная и очень энергозатратная. Если маг «ведет зомби», то ничем иным он в этот момент заниматься не может. После того, как маг «отпускает» зомби, ему необходимо 15 минут на восстановление (как и в случае с реабилитацией после ранения)
Дистанционное лечебное воздействие
Остановка кровотечения, стягивание раны, исцеление внутренних повреждений, насылание восстановительного сна и т. п. Возможно только вблизи пациента (не дальше, чем в 10 м). При этом маг или ВС должен отыграть на расстоянии (или непосредственно над пациентом) свои действия руками (как в актерском этюде на воображаемое действие). Если мастер попросит, то и прокомментировать их. Результат лечения определит мастер.
Возможна и ментальная реанимация. Посредством передачи собственной жизненной энергии мага пациенту. В этом случае сперва необходимо закрыть и зарастить все раны (в течение 1 минуты), а потом уже «запускать» сердце пациенту. Результат, опять же, непредсказуем. И при любом исходе маг теряет основную часть своей энергии (снова требуется восстановление – 15 мин).
Контактное магическое лечебное воздействие
Маг может воспользоваться старым способом с использованием особых препаратов (живая и мертвая вода). Только ему придется рассказать мастеру, из чего он ее гонит J Если байка мага будет выглядеть логичной и интересной по идее, то мастер даст сертификат на препарат. Сертификат будет действовать на протяжении всей игры.
Ритуально-обрядовые магические действия
Для достижения особых целей маги и ВС могут изобрести и провести соответствующие обряды. Мастера оценят выдумки игроков. По отыгрышу будет и результат (определяется мастером).
Все подробности по магическим воздействиям и отыгрышу для магов и ВС – в Закрытом приложении для ВС.
Драконы (летательные аппараты, ЛА)
На игре могут появиться летательные аппараты. Отыгрывается группой людей, выстроившихся цепочкой, держащих ленту с сертификатом, и поднявшими вверх по одной руке. Любой, отпустивший ленту, считается упавшим с ЛА (или смелым десантником, если отцепился, имея пожизненный парашют J) Среди группы обязательно должен быть хотя бы 1 пилот, который руководит взлетом, посадкой и задает направление «полета». Взлет и посадка отыгрывается громким счетом вслух от 1-го до10-ти. В эти моменты ЛА может подвергнуться дистанционной атаке (метательное и огнестрельное оружие, боевое магическое воздействие на корпус), во время которой вполне могут быть сняты хиты с объекта. Во время «полета» (набравший высоту) ЛА недосягаем ни для кого.
Корпус ЛА экранирует любые ментальные воздействия на пилота и пассажиров.
Русы и валлы считают ЛА Летучими Змеями и Драконами.
Все желаемые для игроков (магов или ВС) дистанционные магические воздействия оговариваются с мастерами ДО ИГРЫ. Мастера также дают право игрокам реализовать на игре 3 спонтанно возникшие идеи (выдаются особые чипы на магию, которые разрываются перед мастером по факту выполнения воздействия). Но это не значит, что можно будет реализовать любую бредовую идею. В любом случае право на проведение магического воздействия дает мастер.
Пленение, обыск, пытки
Пленение
- Пленение производится набрасыванием на руки/ноги игрока веревочных петель. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
- Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению (без применения приемов рукопашного боя) до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
- Оглушенный, раненый, скованный магическими чарами игрок сопротивляться пленению не может.
- Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., имеющее режущую кромку оружие.
- Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
- Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшими чистыми лентой или бинтом, завязывающимися на рот пленному .
-. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
- Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
Обыск
- Производится пожизненный обыск игроков (если речь идет о людях), но производят его игроки одного с пленником пола.
- Прятать игровые ценности в нижнее белье запрещено.
- Маг может произвести ментальное воздействие и заставить человека выложить все его игровые ценности. Обычный человек противиться ментальному воздействию не может и обязан выполнить требуемое.
- Если производится обыск раненого, оглушенного или мертвого, то обыскиваемый игрок по первому требованию обязан отдать все имеющиеся у него игровые ценности.
Пытки
- Никакие игровые имитации пыток не должны наносить пожизненный физический вред или носить оскорбительный для игрока характер. Если подобное происходит, то мастер имеет право наказать игрока, исполняющего роль палача (вплоть до удаления с полигона).
Пытки отыгрываются имитацией соответствующих действий, ни в коем случае не причиняющий пленнику пожизненного физического или морального вреда.
- Пытки могут быть как имитирующими реальное воздействие, так и являющиеся результатом воздействия магического. В этом случае все отыгрыши производятся дистанционно, на словах. Отыгрыш испытуемого по полученной информации от палача обязателен. Мастер же принимает решение о состоянии испытуемого. Присутствие мастера во время магической пытки обязательно.
- После 10 минут применения пыток испытуемый считается раненым.
- После 15 минут применения пыток испытуемый считается умершим.
- Чтобы сохранить пленнику жизнь необходимо оказать ему медицинскую помощь (в соответствии с правилами по медицине и восстановлению хитов).
- Пытки должны быть немедленно прекращены в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Вопрос о возвращении его в игру остается за мастерами.
Мертвятник
После «посмертных игровых действий» (1 минута отыгрыша погибшего+отыгрыш окружающих по отношению к трупу) игрок надевает белый хайратник и МОЛЧА идет в мертвятник, где находится 1 час. После этого он выходит в свою же команду, но в новой роли.
Передача любой информации от мертвых живым КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!
Разгуливание «мертвых» по игровым территориям КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО!
Все свои нужды игроки должны будут удовлетворять в процессе игры, так что никаких шатающихся персов в белых хайратниках мастера не потерпят. Любой, разгуливающий «не по игре», надолго отправится в мертвятник.
Удлинится срок отсидки в мертвятнике и для нарушителей правил.
В обязанности мертвых входит заготовка дров и поддержание костра в мертвятнике.
Желающие могут озаботиться и кормежкой для всех.
Мастера на игре
- Свой мастер есть в каждой команде. В его обязанности входит отслеживание действия, помощь игрокам при отыгрышах, контроль за соблюдением правил игры.
- Решение мастера обжалованию не подлежит. Все претензии – после игры!
- По необходимости, мастера будут отыгрывать маленькие роли, нужные для проведения квестов.
- Любой мастер вправе остановить игру и призвать МГ на совет. Остановка игры производится громкой командой мастера: «Стоп игра!». Игроки обязаны остаться на своих местах, ожидая команды к продолжению («Продолжаем игру!»).
-При возникновении спорных вопросов между игроками, окончательное решение принимает только мастер.
Приложение по историческому оружию
Требования по безопасности к клинковому оружию.
1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельтадревесина, дюраль и иные марки алюминия. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.
3. Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.
5. Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 2 см.
7. Ширина клинка должна быть не менее 3 см.
8. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
9. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
10. Гарда не должна иметь острых частей.
11. Деревянное оружие должно быть армировано по всей длине клинка (обмотано пропитанной эпоксидной смолой тканью и т.п.).
12. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.2.6-4.2.11, к игре не допускается.
4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.
1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.
3. Вес древкового оружия ограничен сверху из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.
5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин, сучков. Желательно древко проармировать.
6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.
8. Древковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.3.5-4.3.7, к игре не допускается.
Требования по безопасности к метательному оружию.
1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.
2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 14 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.
3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного к игре не допускаются.
4. Лук - длина хорды 80-170 см, максимальное натяжение тетивы не более 14 кг. Стрелы - длина 70-90 см. Обязательно должны иметь оперение и смягчение (гуманизатор) на ударной части. Сечение древка только круглое, при диаметре в 8-10 мм. Армирование, вощение (парафинирование), лакирование древка обязательно. Паз в пятке обязателен. Баланс от трети длины до наконечника до середины древка. Допустимая кривизна не более 2-3 мм на длину стрелы. Для сборки стрел запрещено использовать проволоку, гвозди, пластик. Рекомендуемый материал для наконечника - строительная пенорезина диаметром от 4 до 6 см, типографская резина, для оперения - птичьи перья, мягкий картон, скотч, для сборки - суровые нитки и клей.
О безопасности стрелы:
· диаметр ударного поля должен быть не меньше 2 см, если наконечник стрелы имеет стабильную форму; если наконечник деформируется при ударе о цель, то в спокойном состоянии – не менее 1-1,5 см, при ударе о цель – не менее 2-3 см.
· смягчение должно быть прочно прикреплено к древку,
· при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы.
5. Арбалет – максимальное натяжение тетивы не более 15 кг., не допускаются пистолетные и карманные арбалеты, требования к смягчению ударной части болтов – аналогичны стрелам.
6. Все стрелы будут иметь индивидуальные метки. Использование чужих стрел не допускается. Чужие стрелы сдаются мастеру. Сдирать и/или переклеивать метки ЗАПРЕЩЕНО:
7. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые санкции.
8. Сулицы, дротики, сюрикены, метательные ножи, блочные луки, спортивные луки и арбалеты и т.п., а также пращи на игре запрещены.
Защита
Защитное снаряжение может быть признано средним (+ 2 хита), если в себя включает:
· шлем;
· поддоспешник (кожа, стёганка);
· кольчуга, бригантина и подобного класса защита корпуса;
· защита плеча в анатомическом смысле (толстая кожа/сталь);
· защита бёдер (сталь);
Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым (+ 3 хита), если в себя включает:
· шлем с забралом или другой защитой лица (маска, полумаска);
· горже (иная специальная защита шеи);
· кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе;
· защита рук полная (плечи – сталь, предплечья –сталь);
· защита бёдер (сталь);
· защита голени (сталь).
В защитное снаряжение может входить щит.
· Щит хитов не добавляет.
· Наличие щита на класс защитного снаряжения не влияет.
Требования по безопасности к защитному снаряжению.
1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
3.Рекомендуется обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».
Закрытое приложение для ВС (Нечисть с Черного Болота)
Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные они только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться, паранормальные способности. Маги и волхвы приравниваются к ВС.
Отыгрыш паранормальных способностей.
- Запас личной энергии каждого ВС – 100 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 70 единиц, значит, восстановление будет длиться 70 минут).
- Боевое воздействие (не убивающее) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, ВС может убить троих человек за 3 секунды, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 90 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 3 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если ВС нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у ВС количество оставшейся энергии не ниже 50 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, стрелять. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 50 минут. Просто в это время ВС не должен производить никаких воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если ВС потратил энергию так, что у него осталось 30-50 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у ВС осталось 20-10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 30 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 50 единиц - свободен в действиях.
- Если ВС потратил все 100 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если ВС потратил более 100 единиц, он умирает.
- Если ВС оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если ВС ранен, то сразу теряет 50 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.
- Восстановление ускоряется с помощью «восстановительного сна» посредством перевода минут восстановления в секунды. Например, ВС потерял 60 единиц. Если его погрузили в «восстановительный сон», то он восстанавливает 60 единиц за 60 секунд. В такой сон можно погрузить и не меньшее время, для восстановления любого количества единиц. Техникой введения себя в «В-сон» владеют не все ВС, поэтому может понадобиться помощь другого ВС с соответствующими способностями (на игре ими владеют Каян и Конт)
Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую), а также сами могут воспользоваться ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш смертельный удар может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете. Смотрите, в кого файерболы швырять собрались… J
Использование техники на игре:
- Любой ВС знаком с техникой и потенциально умеет ею пользоваться.
- Дополнительные технические возможности (чтобы производить какие-то специфические действия, не растрачивая личную энергию) появляются только в том случае, если игроки до игры придумали и изготовили девайсы.
- Все девайсы перед игрой чипуются и снабжаются сертификатами. Только после этого они становятся действующими.
Закрытое приложение для ВС (Хорс)
Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные они только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться, паранормальные способности. Маги и волхвы приравниваются к ВС.
Отыгрыш паранормальных способностей.
- Запас личной энергии каждого ВС – 100 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 70 единиц, значит, восстановление будет длиться 70 минут).
- Боевое воздействие (не убивающее) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, ВС может убить троих человек за 3 секунды, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 90 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 3 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если ВС нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у ВС количество оставшейся энергии не ниже 50 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, стрелять. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 50 минут. Просто в это время ВС не должен производить никаких воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если ВС потратил энергию так, что у него осталось 30-50 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у ВС осталось 20-10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 30 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 50 единиц - свободен в действиях.
- Если ВС потратил все 100 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если ВС потратил более 100 единиц, он умирает.
- Если ВС оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если ВС ранен, то сразу теряет 50 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.
- Восстановление ускоряется с помощью «восстановительного сна» посредством перевода минут восстановления в секунды. Например, ВС потерял 60 единиц. Если его погрузили в «восстановительный сон», то он восстанавливает 60 единиц за 60 секунд. В такой сон можно погрузить и не меньшее время, для восстановления любого количества единиц. Техникой введения себя в «В-сон» владеют не все ВС, поэтому может понадобиться помощь другого ВС с соответствующими способностями. Хорс не владеет техникой ввода в «В-сон», но такое потенциально могут осуществить местные маги и волхвы.
Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую), а также сами могут воспользоваться ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш смертельный удар может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете. Смотрите, в кого файерболы швырять собрались… J
Возможные виды воздействий, доступные Хорсу и затрачиваемая на них энергия:
- Лечебное воздействие на свой или чужой организм. Но только манипуляции с мышечными тканями и кровеносной системой. Трата энергии – 10 единиц в минуту.
- Болевое воздействие на противника, без убийства. 10 единиц в минуту.
- Убийство (посредством мгновенного спазма всех мышц и связанного с ним болевого шока, остановки или поворота вспять кровообращения, внутренний разрыв вен и аорт, сворачивание шеи или удушение мышцами шеи, и т. п.) – 30 единиц в секунду.
- Распознавание био-, гео- и техно-излучений. В незначительной степени (так как зондирование полей не является специализацией Хорса). 10 единиц в минуту.
Использование техники на игре:
- Хорс знаком с техникой и потенциально умеет ею пользоваться.
- Дополнительные технические возможности (чтобы производить какие-то специфические действия, не растрачивая личную энергию) появляются только в том случае, если игрок до игры придумал и изготовил девайсы (оговариваются с мастерами).
- Все девайсы перед игрой чипуются и снабжаются сертификатами. Только после этого они становятся действующими.
Закрытое приложение для магов и волхвов
Отыгрыш паранормальных способностей.
- Запас личной энергии каждого мага – 50 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 40 единиц, значит, восстановление будет длиться 40 минут).
- Результат боевого воздействия (не убивающего) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, маг может убить одного человека за 1 секунду, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 30 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 1,5 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если магу нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у мага количество оставшейся энергии не меньше 30 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, вести боевку. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 20 минут (недостающие единицы). Просто в это время маг не должен производить никаких магических воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если маг потратил энергию так, что у него осталось 20 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у мага осталось 10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 20 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 30 единиц - свободен в действиях.
- Если маг потратил все 50 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если маг потратил более 50 единиц, он умирает.
- Если маг оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если маг ранен, то сразу условно теряет 30 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.
Магические способности магов и волхвов выражаются в разных умениях. На начало игры все маги волхвы с помощью своей энергии умеют:
- Предсказывать будущее (инфа от мастера). Возможны погрешности.
- Сканировать любого субъекта (инфу дает мастер). Возможны погрешности.
- Лечить физические ранения (по правилам медицины или магических воздействий)
- Лечить болезни (с непредсказуемым результатом, который сообщает мастер).
- Лечить магические ранения (с непредсказуемым результатом, который сообщает мастер)
- Совершать боевые воздействия (с отыгрышем материальными объектами)
- Убивать дистанционно.
- Поднимать зомби.
- Воздействовать на артефакты (характер воздействия сообщается мастеру, а тот расскажет, что в результате получится).
- Ментально воздействовать на разум человека, введение его в транс (только для получения инфы, подчинить себе разум надолго нельзя). Для получения инфы проще использовать химические препараты (воскурения, грибы, траву, ягоды с наркотическими компонентами).
Дополнительно у каждого мага или волхва будет особое умение, свой «конек», который ему дадут мастера.
Каждый маг может заявить до игры набор желаемых умений на воздействия. Каждое будет отражено в паспорте игрока-мага. Но необходимо для каждого случая придумать обряд, ритуал или артефакт, который реализует желание мага. Иначе мастер просто скажет, что у вас ничего не получилось.
Использование магических воздействий против мага или ВС может оказаться бездейственным или даже опасным. У противника может оказаться хорошая магическая защита или перманентное отражение воздействий на посылающего их. Такими же возможностями можете обладать и вы. Но если вы желаете иметь такую защиту постоянно, то часть вашего магического потенциала (энергии) будет задействовано на ее поддержание. И ваш потенциал, таким образом, составит уже не 50 единиц, а 40, например. В зависимости от вида магического щита. Детали можете оговорить с мастером.
Закрытое приложение для ВС (Лесная Нечисть)
Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные вы только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться. Маги и волхвы пользуются паранормальными способностями.
Возможные действия с техникой на игре (при наличии техно-девайсов):
1. Сканирование (территории, субъекта, объекта, сети)
2. Получение информации с девайсов (с помощью мастеров)
3. Возможность пользоваться летательными аппаратами (ЛА) (при наличии оных).
4. Хакинг и нетраннинг.
5. Производить ремонт техники
6. Пользоваться медицинскими приборами и средствами техногенной медицины.
7. Возможность управления любой доступной техникой, изготовленной по технологиям мира Крепость.
Исходные специализации исследователей-крепостян:
1. Яган – врач, биолог, специалист по ксеноморфным формам жизни.
2. Кики – аналитик, физик-математик, специалист по гео-, био- и техно-полям.
3. Леш - ремонт и обслуживание техники, нетраннер, обученный пилот.
Возможны и иные взаимодействия с техникой (если вы это придумаете, сделаете девайсы, оговорите их действие с мастерами и получите на них сертификат).
Все крепостяне, как и другие игроки могут обрести новые знания посредством получения экспы.
Исходно на базе крепостян есть два вида оружия: парализаторы и боевое. Обычно исследователи пользуются парализаторами. И только при возникновении опасности для жизни имеют право вооружиться боевым. Пока боевого не требовалось, соседи попались мирные, а для диких зверей хватало парализаторов.
Кроме основных направлений в исследованиях крепостяне самостоятельно проводят изучение «ментального феномена» землян. То есть, они обнаружили наличие некой особой энергии у людей. И просто из любопытства проводят наблюдения.
Предостережение:
Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны. Тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую) или воспользоваться своими ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш выстрел может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете.