К 1 июня, Дню защиты детей:
ПОДАРИ ЧАСТИЧКУ ТЕПЛА – ПОМОГИ ТОМУ, КТО ТАК В ЭТОМ НУЖДАЕТСЯ!

Форум ролевиков Ноябрьска

Объявление

Ролевые и страйкбольные игры в Ноябрьске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2006 » Контакт по-русски (15-16 июля)


Контакт по-русски (15-16 июля)

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Техногенно-фантастическая полигонная ролевая игра

«Контакт по-русски»
(по мотивам рассказа О. Акимочкиной «Версия»)

http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/oboi3.jpg

Вводная

События игры происходят через 5 лет после описываемых в рассказе. Род Величей процветает, благодаря эпизодической помощи Лесной Нечисти. Так как, племя ведет уединенный образ жизни, вдали от скоплений иных племен, то и врагов в обозримом пространстве не имеет. Иван стал вождем Величей и мудрым правлением всесторонне способствует его процветанию.
Посторонние в этих местах не появляются. Но однажды Веждогод, отправившись на охоту, наткнулся на чужого человека в лесу. Незнакомец (судя по одежде и лицу, явно не рус) был молод, вооружен необычными клинками, без сознания, тяжело ранен (5 глубоких ножевых ранений и две стрелы в лопатке) и, похоже, уже находился при смерти. Рядом лежал труп его лошади. Всадник насмерть загнал скотинку…
Веждогод принес чужака в Полеснич (становище Величей). Спасти местные лекари его вряд ли смогли бы. Поэтому Иван обратился к Лесной Нечисти. Те не отказали и забрали раненого в свою «двуногую избу». Сообщили Ивану, что чужак действительно в скверном состоянии, говорить пока не может и нуждается в длительном лечении.
На всякий случай, Иван велел Величам присматривать за округой. Кто-то же ранил пришельца? А агрессивных соседей заиметь очень не хотелось бы. Но вокруг все было тихо и по-прежнему безлюдно. Но недолго…
Вскоре охотники (воины Величей), ходившие далеко за дичью, принесли весть, что за Синим Сосняком (самые дальние лесные земли) видели большой вооруженный отряд, стоящий на привале. По одежде и оружию можно предположить, что раненый чужак – из их рода. Охотники также сообщили, что пришельцы, кажется, встали лагерем надолго и никуда не торопятся. Выставляют часовых, но не похоже, чтобы находились они в военном походе. Там есть несколько женщин в дорогих красивых одеждах. Они хороши собой… Много необычных и богатых вещей. Тонконогие чужеземные кони… И был там странный человек… Маленький ростом, кривой, в балахоне с закрытым лицом. Двигался он необычно. Так, как двигаются обычно страшноватые лесные духи, которых Величи зовут Лесной Нечистью. Или просто уродец какой… Долго наблюдать за чужаками охотники не рискнули и вернулись с новостями в Полеснич.
Иван выслушал своих воинов и принял возможные меры предосторожности. Агрессивные пришельцы или нет, а осторожность еще никому не помешала… Если они просто путешествуют, то пусть себе и едут дальше с миром. Но вот раненый чужак… Может, они его ищут? Иван решил попозже снарядить еще один тайный дозор для пригляда за пришельцами. Послал сына с подарками к отшельнику Лерко, может, тот что-то видел. Лерко сам пришел к Ивану. О чужаках ничего не знал, но сообщил другое: далеко за лесом есть Черное Болото, и там, кажись, тоже своя Нечисть завелась. Еще недавно не было, а теперь есть. И, похоже, что Нечисть там недобрая. И предостерег Лерко Ивана насчет «лесных помощников» Величей. Может, они добрыми только прикидываются?.. А как наплодится их племени побольше, так и навредят, упаси Перун от беды…
Иван принял к сведению и это. И ждал, когда же можно будет поговорить с пришельцем, которого Нечисть Лесная своими особыми волховными снадобьями пользует… Да и о «родственничках» с Черного Болота надо бы с Ягой поговорить…

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Команды:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Племя русов (Род Величей)

- Иван – вождь, отец Лесодара (персонаж рассказа «Версия»)
- Марья – жена вождя, мать Лесодара (персонаж рассказа «Версия»)
- Верисай – старейшина, волхв, лекарь, отец Велигора, дед Жели.

- Ратимир – воин рода
- Велигор – воин рода
- Колорат – воин рода
- Веждогод – воин рода
- Борисвет – воин рода
- Беженик – воин рода
- Рутоверт – воин рода
- Небокор – воин рода
- Добромир – воин рода

- Желя – девушка-ведунья, внучка Верисая, лекарь
- Илень – жена Ратимира
- Ива – жена Велигора, мать Жели
- Василиса – жена Борисвета
- Дарья – жена Веждогода
- Лесодар – мальчик 10-12 лет, сын Ивана и Марьи.

База: становище Полеснич (палаточный лагерь, капище, аграрные угодья)
Оружие: мечи, луки, копья, дубины. Иные виды исторического оружия могут быть допущены только после обсуждения с мастерами.
Доспехи и костюмы: исторические, соответствующие одежде и защитному снаряжению племен руссов 6-11 веков

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Нечисть Лесная
(самостоятельно заявиться нельзя, роли предлагаются мастерами)

- Леший
- Кикимора
- Яга

Персонажи из рассказа «Версия», бесполы.
База: изба «на курьих ножках» (исследовательская станция), 2-3 научные площадки в лесу, сектор генераторов.
Грим, специфический камуфляж («кикимора», «леший», «шаман»), техногенные оружие (в первую очередь, парализаторы), защита и девайсы (сканеры, контроль киберов и прочее).

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Племя валлов (Клан Оковида)

- Оковид – глава клана, ведун
- Рогволд – воин Клана, полководец, ученик Оковида
- Ледда – подруга Оковида, ведунья
- Ингмар – воин клана
- Ратрис – воин клана
- Лафус – воин клана
- Тревог – воин клана - чужак
- Труор – воин клана
- Фарнег – воин клана
- Бронг – воин клана
- Вилторф – воин клана
- Линвар – воин клана

- Дангисса – ученица Оковида
- Тарга – ученица Оковида
- Навила – служанка Ледды
- Гайна – ученица Ледды
- Версивена – ученица Ледды
- Ортин – фаворит и слуга Ледды

База: временный полевой лагерь (палаточный лагерь)
Костюмы, оружие и доспехи: исторические, соответствующие европейским канонам 8-12 веков. Для отдельных персонажей – особое оружие (мастера сообщат).



-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Нечисть с Черного Болота

- Окаян-Змей
- Морозко
- Кот-Баюн
- Птица-Сирин

Бесполы.
База: остров на Черном Болоте, окруженный топями (палаточный лагерь), особая площадка для ритуальных целей.
Грим, спецкостюмы (по волшебным персонажам), особое оружие (мастера сообщат)



---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Одиночные роли:

- Чужак, найденный Веждогодом и находящийся на излечении у Лесной Нечисти.
- Лерко – отшельник-рус, живущий в лесу, особняком от Величей.
- Альвиборн – низкорослый уродец, гость Оковида в его лагере.
- Фейраль – красавица, жена Альвиборна (при нем)
- Кифет – слуга Альвиборна (при нем)
- Клермон – телохранитель Альвиборна (при нем)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Игротехнические роли:
(3-4 игротехника)

- Киберы исследовательской станции (Нечисть Лесная)
- Магические «посылки»
- Малые вспомогательные роли по заданию мастеров.

0

2

Ольга Акимочкина
Версия.
(рассказ)

- Ну, все, мое терпение лопнуло! - Феннер швырнул на пол противомоскитную сетку и уселся в углу стола, где собрались за завтраком исследователи.
- У нашего коллеги, как всегда, дурное настроение после ночных походов, - невозмутимо сказал Леш.
- Местные москиты еще и не то могут сделать с человеком, - в тон ему заметил Кики.
- Ты бы поспал, Феннер, - с нежной улыбкой предложил Яган. - Может, полегчает...
- Вы тут с утра зубоскалите, а я был возле поселка аборигенов. Там паника, - зло произнес Феннер, сверкая   глазами.
- Паника? - поднял брови Яган.
-Это, наверно, после визита Коша. Он там показательные полеты устраивал, - кивнул Кики.
- Придурок, - фыркнул Яган.
- Там еще и показательная бомбардировка была, - Феннер зашагал из угла в угол.
- Ого! - присвистнул Кики и переглянулся с коллегами. - А я-то думал, что мне показалось...
- Что показалось? - Яган посмотрел на него.
Кики побарабанил пальцами по столу.
- Да был я там, недалеко от поселка. Видел драгкартер Коша, который пролетел надо мной. Слышал потом шум...
- Я, кажется, сто раз повторял, что запрещаю приближаться к аборигенам, - устало вздохнул Феннер.
- Слушай, шеф, - проникновенно заговорил Леш. - Пора этому положить конец. Кош окончательно обнаглел. Мало того, что он отдельно поставил себе вторую станцию, так еще и устраивает эксперименты с аборигенами. Нас  ты гоняешь за нарушение Инструкции, а как же он? Это не по правилам, ты не находишь?
- Нахожу, - кивнул Феннер, не прекращая ходьбы по комнате. - Но его исследования финансирует военное ведомство, и он просто не станет меня слушать.
- Но мы же - одна экспедиция. И ты ее руководитель. Неужели ты не можешь прекратить все эти безобразия? - покачал головой Леш.
- Мог бы, если б знал, чем он там вообще занимается. Но военные не сочли нужным проинформировать меня и даже предостерегли от прямого вмешательства в дела Коша. Я, конечно, буду с ним говорить, но, боюсь, результата  это не даст.                                         
Феннер сел. Несколько секунд в комнате царила тишина, затем поднялся Кики.
- Ладно, я пошел к своим анализаторам, - сказал он и начал натягивать камуфляжный костюм.
За ним поднялся Леш.
- Эй, Кики, загляни там на мою площадку, все ли в порядке. Я хочу сходить в третий сектор, к болоту. Что-то у меня там киберы закапризничали.
- Загляну, - пообещал Кики и, махнув коллегам рукой, вышел.
За ним покинул станцию и Леш. Феннер некоторое время сидел за столом молча, затем с тоской воззрился на Ягана.
- Я пошел спать. Не забудь включить сигнализацию.
- Ты мне это каждый день говоришь, - с улыбкой заметил Яган.

***

                    Работа у Леша была в самом разгаре, когда на площадке появился абориген. Леш с досадой вздохнул и нажал клавишу аварийного отключения на своем пульте: наблюдать за работой исследователей аборигенам не позволялось. Из чисто гуманных соображений.
                       Затаившись, Леш ждал когда пришелец уйдет. Но тот явно не торопился. Усевшись на площадке между двумя замаскированными экспериментальными установками, он разложил перед собой свою нехитрую еду. Леш понял, что, если он ничего не предпримет, то абориген будет торчать здесь бог знает сколько и сорвет график работ. Рецепт отпугивания местных жителей был прост и исследователь им воспользовался. Он встал и неспешно направился к пришельцу. Обычно, в таких случаях аборигены резво убегали, но этот попался какой-то заторможенный. Увидев Леша, он замер с разинутым ртом, из которого вываливались куски пищи. Леш остановился над непрошеным гостем и произнес на местном диалекте: “Уходи!”
                          Этот диалект исследователи просто учили ради забавы и, разумеется, владели им далеко не в совершенстве. Но известного Лешу набора фраз обычно хватало для того, чтобы отпугивать аборигенов. На предложение исследователя это большое и неуклюжее существо никак не отреагировало.
- Уходи, - повторил Леш и, порывшись в памяти, добавил. - А то я тебя съем.
Как аборигены верили в подобную чушь, он не понимал, но озабоченно отметил, что пришелец, видно, тоже не поверил. Он только закрыл рот, но не двинулся с места. “Забавно, - подумал исследователь. - Еще не хватало перепугать его до полусмерти, чтобы потом получить нагоняй от Феннера”. Абориген зашевелился и, взяв кусок своей еды, протянул Лешу. Тот едва не расхохотался. Он присел на корточки перед пришельцем и усмехнулся. Абориген вздрогнул и Леш решил впредь контролировать свою мимику. Он взял предложенный кусок и осмотрел. Представился удобный случай сделать анализ местной пищи. Абориген широко улыбнулся. Теперь передернуло уже исследователя.
- Все же мы с тобой во многом похожи, братец, - сказал Леш на своем языке, которого пришелец, разумеется, знать не мог. - Ты хочешь, чтобы я съел эту штуку. Вряд ли мне это подойдет, приятель. Но я возьму это с собой. Ладно?
Леш сунул кусок в набедренную сумку и, с трудом подбирая слова местного диалекта, снова обратился к аборигену:
-Здесь быть нельзя. Беда будет. Уходи.
Улыбка исчезла с гладкого лица пришельца. Он быстро заговорил, глядя Лешу в глаза. Из набора услышанных фраз исследователю удалось выхватить и понять только слово “помоги”. “Ему нужна какая-то помощь, - понял Леш. - Помочь я ему ничем не смогу, это ясно. Просто потому, что не понимаю, чего ему надо. Убираться отсюда этот малый явно не собирается, значит, работа летит ко всем чертям. Придется убираться мне”. Исследователь встал.
-Помоги, - повторил абориген.
- Нет, - ответил Леш, повернулся и зашагал прочь.
                Не успел он дойти до края площадки, как крепкая рука пришельца сгребла камуфляжную куртку на спине и резко развернула исследователя на 180 градусов. “Крупный экземпляр, - констатировал Леш, поднимая глаза на аборигена. - Связываться не стоило, надо было сразу уходить”.
                      Абориген, не ослабляя хватки, что-то говорил. В его речи снова проскользнуло слово “помоги”, но уже с какой-то более жесткой интонацией.
- Нет, - снова ответил Леш, предпринимая безуспешную попытку вырваться.
“Вот вцепился-то!”,- с досадой подумал он.
Абориген сделал широкое движение свободной рукой и Леш похолодел: в лучах солнца сверкнуло широкое лезвие, которое через мгновение аккуратно легло на плечо исследователя.
- Помоги, - взгляд аборигена не предвещал ничего хорошего.
- Ладно, я все понял, - на своем языке пробормотал Леш, чувствуя касающийся шеи холодный металл. - Так бы сразу и сказал.
            Он старался говорить как можно спокойнее, чтобы не раздражать пришельца. Впервые за четыре месяца пребывания здесь Леш пожалел, что не брал с собой парализатора. Но подобную ситуацию трудно было представить. Столь наглого аборигена никому из участников экспедиции еще не попадалось.
- Видно, сильно тебе приспичило, - мягко проговорил Леш, скосив глаза на лезвие. - Конечно, я все сделаю. Какой разговор! Я сейчас потащу тебя на станцию, чтоб ты с Яганом потолковал. Он твой язык получше знает. Вот он там тебе все объяснит, а я благополучно получу выговор от Феннера за незапланированный контакт.
Абориген озадаченно молчал, вслушиваясь в звуки незнакомой речи.
- Иди, - Леш махнул рукой в сторону леса. - Я и ты - идти.
                         Пришелец убрал свое оружие и отпустил куртку исследователя. Леш повернулся и двинулся в сторону станции. Сзади шумно сопел абориген. Осторожно, чтобы резким движением не разозлить его, Леш поднес к губам передатчик, связался с Яганом и вкратце  обрисовал ему ситуацию.
- Ты с ума сошел! - отозвался Яган.- Не вздумай тащить его на станцию!
- Значит, пусть он меня зарежет?
Яган помолчал.
- А ты не преувеличиваешь опасность? - спросил он.
- Тебя бы на мое место, - прошипел Леш.
- Ладно, веди своего террориста, - согласился Яган. - Посмотрим что к чему. Во всяком случае, здесь мы его быстро скрутим.
- Надеюсь...
- Феннер взбесится, - подытожил разговор Яган и отключился.
- Знаю, - уже себе ответил Леш, бросив взгляд на своего рослого конвоира.
               На территорию станции они прошли беспрепятственно: сигнализацию и силовое поле Яган отключил. Зрелище, открывшееся глазам аборигена, явно его заинтриговало. Он оживленно заговорил, указывая то на две опоры станции, то на вращающийся купол. Леш не понимал ни слова, но на каждую фразу отвечал “Да”, чтобы не накалять атмосферу. Открылся входной люк и на траву мягко опустился трап. В проеме появился Яган с парализатором в руке. Он мрачно посмотрел на аборигена и разразился гневной тирадой, от которой тот посерел и присел от страха. Пользуясь его замешательством, Леш тихонько двинулся в сторону. Но не тут-то было. Ворот его куртки тут же оказался в мощной лапе аборигена, а ноги оторвались от земли. Яган замолчал, явно удивившись.
- Яган, скажи ему что-нибудь, а то я ощущаю некоторый дискомфорт, - проговорил Леш с трудом, так как ворот куртки впился ему в горло.
- Я не могу воспользоваться парализатором, он закрылся тобой, - ответил Яган.
- Ты меня очень утешил, - заметил Леш сдавленно. - Если ты не собираешься  сейчас фотографировать нас с ним на память, пожалуйста, не стой, как идиот, и сделай же что-нибудь!
Яган крикнул что-то аборигену и тут же Леш упал в траву. С небывалой резвостью он вскочил и метнулся к станции. Оказавшись возле трапа, исследователь облегченно вздохнул и уже со злорадством наблюдал, как  коллега распекает его обидчика.
                       Наконец, Яган замолчал, закончив свою речь громким “Уходи!” Абориген постоял немного молча, потом неожиданно грохнулся на колени перед исследователями и обратился к Ягану с ответной речью.
- Видно, без парализатора не обойдется, - заметил Леш.
- Погоди, - отмахнулся Яган. - Тут что-то интересное...
- Ну и? - спросил Леш, когда абориген замолчал.
- Это выходки Коша, - вздохнул Яган. - Во время вчерашнего налета на поселок местных жителей, он захватил одного аборигена.
- Это он тебе рассказал? - Леш указал на пришельца.
- Да.
- А от нас-то чего ему надо?
- Местные жители здесь разнополые и для заведения потомства им необходима пара - так называемая “женщина”. Вот Кош как раз и увез пару этого нахала. Кош - ненормальный, честное слово!
- Просто ему наплевать на Инструкцию и экспедицию!
- Этот абориген хочет, чтобы мы помогли ему найти и освободить его пару.
- Он что, серьезно на это рассчитывает?!
- По-моему, он в отчаянье, Леш. И, хотя я, в общем-то, безразлично отношусь к этим примитивным существам, но я бы с радостью ему помог. Просто, чтобы насолить Кошу и отбить у него охоту к идиотским выходкам.
- Да, было бы неплохо, - согласился Леш. - Только ввязываться нам в это нельзя. Сам знаешь. За нарушение Инструкции нас Феннер в порошок сотрет. А мы ее уже нарушили, устроив тут собеседование с туземцем.
- А зачем говорить об этом Феннеру? - хитро улыбнулся Яган. - Я думаю, мы и сами управимся.
- Что я слышу?! - усмехнулся Леш. - Яган, ты, оказывается, потенциальный нарушитель! Не ожидал, что у тебя откроются таланты, за которые можно схлопотать дисквалификацию лет на двести. Ты что, серьезно собрался вести этого парня на бой с Кошем?
- Не вести, конечно, а чуть-чуть направить. Как ты думаешь, что случится, если разрушить энергогенераторы?
- Техника встанет, а мы останемся без силового поля.
- Точно. Но то же самое случится и со станцией Коша. И без нашей помощи ему ремонт генераторов не осилить. Да ему просто придется приползти сюда на брюхе! Вот тогда-то Феннер и сможет взять контроль над программой!
- Идея настолько сумпсшедшая, что,пожалуй, может сработать, - подумав, сказал Леш. - Как насчет того, чтобы взять в компанию Кики?
- Посмотрим. Главное, Чтобы Феннер пока ничего не узнал. А потом он нам сам спасибо скажет.

***

                            После ухода Феннера Леш и Яган посвятили Кики в свои замыслы. Кики молча все выслушал, немного подумал и сказал:
- По-моему, ребята, у вас работы мало и вы со скуки беситесь.
- Хорошенько подумай и ответь еще раз, - предложил Яган.
Кики еще подумал, затем снова поднял глаза на коллег:
- Дурь, - сказал он. - Дурь и ребячество. Мы здесь находимся не за тем, чтобы сводить какие-то глупые счеты. Мне тоже не нравится Кош, но не настолько, чтобы срывать всю работу из-за него.
- Все, Яган, полное фиаско! - взмахнул руками Леш. - Зря мы ему все рассказали. Теперь он сообщит об этом Феннеру.
- Кики, аборигену надо помочь. Понимаешь, ему нужна пара, - нежно произнес Яган. - Без нее он не сможет размножаться. Мало того, он говорит, что и жить без нее не может.
- Тем не менее, насколько я понимаю, он еще жив. И неплохо себя чувствует, - невозмутимо парировал Кики. - Кроме того, мне, честно говоря, наплевать на него, его пару и все местные проблемы размножения вместе взятые. У меня есть работа, свои определенные функции, которые я обязан выполнять. Я не хочу получить дисквалификацию только за то, что однажды потешу свое самолюбие. Как вы этого сами не понимаете, мне не ясно?
- Серьезный ты парень, Кики. Только не все так опасно, как ты представляешь. Мы только подготовим акцию, а все остальное будет сделано руками аборигена. Мы останемся в стороне. Только надо спланировать так, чтобы на нас подозрение не пало. Это будет просто стихия в лице обезумевшего от горя или влекомого инстинктами туземца. По-моему, все чисто, Кики. Конечно, наша работа на время встанет, еще и ремонт генераторов придется осуществлять... Но какое моральное удовлетворение! - Яган прищелкнул языком. - Кроме того, неужели тебе неинтересно, чем там Кош у себя занимется?
Кики подумал и кивнул.
- Очень интересно.
- Кики, нам представится возможность под шумок познакомиться со второй станцией.
Теперь Кики замолчал надолго и Леш понял, что Яган попал в точку. Любопытство заставит Кики примкнуть к ним и стать участником проделки.
- Ладно, - произнес Кики. - Где этот ваш абориген? Посмотреть бы, что он такое?
- Он в моей лаборатории, - радостно отозвался Яган.
- Феннер его видел?
- Разумеется, нет.
- Если б Феннер его увидел, - усмехнулся Леш, - нам бы сейчас нездоровилось.
Исследователи прошли в лабораторию Ягана и остановились над спящим на полу туземцем.
- Бедняга, - вздохнул Кики. - Если б он знал, в какую авантюру его собираются втравить...
- Учитывая возраст местной цивилизации, он бы не сильно переживал, - рассмеялся Леш.

***

                   - Это уму непостижимо, - устало вздохнул Яган, вставая из-за пульта. - Леш, я больше не могу. Уже третий час я пытаюсь вдолбить этому типу элементарные вещи, а он как будто не слышит!
Абориген молчал, хмуро уставившись в экран монитора, на котором мерцала схема главного генератора.
- Видно, мы поставили перед ним непосильную задачу, Яган. Он просто не в состоянии запомнить порядок операций. Но ты попытайся еще, - улыбнулся Леш.
Яган застонал, подошел к монитору и ткнул пальцем в блок аккумуляторов на схеме.
- Что это? Ну, давай, говори же что-нибудь! Если ты, Иван, не пошевелишь мозгами, то мы тебя прогоним. Говори ! Что это?
- Ларец, - выдавил из себя туземец.
- Ну, слава богу, хоть что-то сказал. Ларец? Ладно, пусть будет ларец. А в нем что? Вот это, - палец Ягана уперся в изображение изоляционного контура.
- Утка, - уже смелее заявил Иван.
- Утка?
- Птица такая, - пояснил абориген.
- Птица? - удивился Яган и, присмотревшись к схеме, улыбнулся. - Действительно, похоже. Леш, кажется, дело сдвинулось с мертвой точки. Как это я сразу не догадался применить ассоциативный ряд? Иван сам нашел этот путь. Интересно, а как он назовет блок-модуль? Иван, что это в утке?
- Яйцо, - уверенно ответил тот.
- Здорово! И в этом яйце находится то, что тебе нужно.
- Игла?- посмотрел на него Иван.
- Точно. В этой игле - смерть Кошева. Сломаешь иглу и иди за своей женщиной.
- Невестой, - буркнул абориген.
- Не вижу существенной разницы, - Яган уселся рядом с Иваном. - Давай еще раз, все с самого начала. Только теперь ты будешь говорить, а я - слушать.
                     Иван монотонно забубнил. Леш слушал, глаза его закрывались и, наконец, он мирно уснул на лабораторном столе, уронив голову на руки.

***

                          - Теперь иди сам. Вон туда, - крючконосая старуха указывала путь корявым пальцем.
                  Ивана поход уже не пугал так, как раньше. Он резонно рассудил, что, если сама лесная нечисть ему помогает и верит в его победу, то ему-то уж сам бог велел.
- Я все помню, Яга, - кивнул Иван.
Старуха достала из своих зеленых лохмотьев небольшой камень на шнурке, который накинула на шею крестьянина. Камень был гладкий и прозрачный.
- Это тебе оберег, - сказала Яга. - Не снимай его, пока не сделаешь свое дело. А потом выкинь его подальше.
Иван взял камень в руку.
- Эгей! - прикрикнула на него старуха. - Объектив пальцами не лапай! Если вдруг запачкаешь где, то мягким вытри. Понял?
- Понял. Спасибо тебе, баушка, - Иван поправил тяжелый меч на бедре и двинулся в чащу.
                            Вскоре он увидел каменный столб с ларцом на вершине. «Все-таки, нечестно будет, ежели я, здесь сидючи, Кощея порешу. Подло как-то, исподтишка, - подумал Иван.- Схожу-ка я да сражусь с врагом в честном бою. Неужли не одолею?». Крестьянин недолго взвешивал все “за” и “против”. Еще раз взглянув на ларец, он уверенно отправился к обиталищу Кощея.
                               Солнце уже взошло, когда Иван достиг цели. Помня то, что наказывала Яга, он выставил вперед руку с браслетом, что надел ему Леший. Чем ближе подходил Иван ко дворцу Кощееву, тем ярче разгорался рубиновым светом камешек на браслете. И было тихо все вокруг, и двери перед крестьянином отворились, и вошел он в хоромы незнакомые.
                   Иван прекрасно помнил по рисункам Лешевым расположение горниц в этом тереме и довольно быстро нашел зал, описанный ему Ягой. И тут он увидел Кощея. И завязался меж ними бой горячий. И летал Кощей по горнице, огнем плевался, молнии метал. Да только изловчился  Иван и рубанул-таки врага своего мечом прямо по голове. Прошло тяжелое лезвие сквозь тело Кощеево и глубоко в полу засело. А ворогу проклятому - хоть бы что! Стоит, где стоял и ни царапинки на нем! Вырвал Иван меч из пола и теперь уже поперек вражьего тела ударил. И опять меч пролетел сквозь Кощея.
- Бессмертный ты, что ли?  - пробормотал Иван, пятясь к выходу.
             Он бегом бросился к выходу, только теперь намереваясь добраться до ларца на столбе. Но у самой двери кто-то схватил его за рубаху. Обернувшись, Иван узнал одну из обитательниц чудной избы Яги. Эту нелюдь звали, вроде, Кикиморой и крестьянину она особенно не нравилась из-за пакостного хохочущего говорка.
- Дурной Иван, - сказала Кикимора. - Зачем без иглы пришел?
Коричневая морщинистая рука сунула что-то парню в ладонь.
- Бери скорее! Я сам снял, - Кикимора подтолкнула Ивана назад, к горнице, где бой шел. - Иди! Ломай иглу!
                   Иван, осмелев, вернулся в хоромы Кощеевы и, увидя ворога своего, вытянул вперед руку с иглой.
- Вот она - смерть твоя! - громко возвестил он.
Задрожал Кощей, задергался. Аж искры в разные стороны полетели. Крестьянин перегнул пальцами иглу и та с тонким звоном сломалась. Кощей разлетелся на клочья дыма. Свет в горнице померк. Под потолком остались светиться только мертвенно-голубые оконца. Рядом с Иваном появилась Кикимора. Она заверещала и закрутилась на месте, размахивая сухими ручонками. Радовалась или ругалась, Иван не понял. Он побежал по хоромам, погруженным в полумрак в поисках невесты своей. Марью он нашел в большой узорчатой клетке. Изуродовав меч о крепкий колдовской замок, Иван все же освободил Марью, которая с воем бросилась ему в объятья.
- Уходи быстро! - хохотнула Кикимора.
- Спасибо, баушка! - нагнулся к ней крестьянин, благодарно сжав корявые коричневые пальцы. - Век не забуду!
- Уходи, - повторила нечисть, вырывая руку.
Подхватив Марью, Иван бросился вон из Кощеева терема. В лесу на него набросился оживший уродливый пень, покрытый мхом. Ивану удалось вырваться, но в схватке он потерял браслет и камень на шнурке. Страх гнал его дальше, из лесу.
                          Вернувшись в деревню и придя в себя, он долго рассказывал собравшимся сородичам о своих похождениях да о нечисти лесной. Временами Иван изрядно привирал, но, видя разинутые рты благодарных слушателей, просто не мог обмануть их ожидания и навешивал на рассказ небылицу за небылицей. Марья нежно жалась к нему теплым мягким телом, и это действовало на Ивана опьяняюще. Скоро он уже несся по волнам своей фантазии, поверив сам во все, что врал.

***

                     - Если б Феннер не сцапал Ивана с денноизлучателем и камерой, то все, может, и обошлось бы, - произнес Леш. - Кто мог предположить, что на второй базе автономная ситема контроля... Да-а, влипли мы в историю...
- Я с самого начала предполагал, что все это скверно кончится, - заметил Кики.
Он выглядел как всегда безучастным, но сердце его было полно тоски.
- Если б знать заранее, что Кош не человек, а энергофантом, - покачал головой Леш, - то никто бы и не стал устраивать тарарам.
- Да ладно вам, ребята, - Яган почесал затылок. - Что сделано, то сделано...
Все замолчали, глядя на дверь, за которой Феннер принимал сеанс связи с Центром. Провинившимся исследователям там находиться он запретил.
- Теперь точно дисквалифицируют, - вздохнул Леш.
- Слушай, но какой же стабильный был фантом! - думая о своем, сказал Кики, поднимая глаза на коллег. - У меня и сомнения не появлялось, что он не человек. Это же потрясающе! При том минимуме энергии, который вырабатывал наш генератор, это просто невероятно!
- Даром что программой занимались военные, - заметил Яган.
- Да, - усмехнулся Леш. - пока мы лазаем по первобытным мирам со своими киберами, они времени зря не теряют. А исследовательская база у них поставлена серьезно.
- Вероятно, они просто проводили испытания фантома, подбросив его в нашу экспедицию, - проговорил Яган.
- Но тогда они сами виноваты в том, что не обеспечили его контроль, - бросил Леш, разозлившись. - Он же у них нарушал Инструкцию на каждом шагу!
- Виноватыми сделают нас, - тоскливо посмотрел на него Яган.
- И будут правы, - кивнул Кики. - Потому что надо иметь башку на плечах и думать о работе, когда на ней находишься. Но ничего, теперь все получим по первое число и желание выкидывать идиотские номера пройдет.
- Ты всегда найдешь чем утешить, дружище, - с сарказмом сказал ему Леш. - Все это мы уже слышали от Феннера. И даже более того. Так, может, хватит?
- Сейчас Феннер выйдет и на всех хватит, - снова кивнул Кики.
- Да не заводитесь вы, - попросил Яган. - Слушать тошно. Не хватало нам еще между собой передраться.
                   Дверь открылась и вошел Феннер. Он встал перед подчиненными, уперев руки в бока, и шумно выдохнул.
- Допрыгались, - мрачно произнес он и, обведя глазами притихших исследователей, продолжил. - Спешу вас уведомить, что база снимается с этой планеты. Экспедиция закончена...
- Что это значит? - спросил Яган.
- Дисквалификация, - махнул рукой Леш.
- Представьте себе, нет, - холодно взглянул на него Феннер.
Исследователи переглянулись. Феннер прошелся взад и вперед по комнате.
- Прямо скажу, вам не позавидуешь, ребята, - произнес он. - Мне даже уже не хочется вас ругать.
- Не тяни, - попросил Яган.
- Я сказал, что экспедиция закончена. Но не для вас. Вы остаетесь здесь.
- Как? - переспросил, прищурившись, Кики.
- Ты меня прекрасно слышал, - Феннер нервно поежился. - Вы остаетесь здесь со станцией и всем оборудованием. Эта планета представляет для нас стратегический интерес. Будете продолжать исследования самостоятельно. Считайте, что таким образом вы отбываете наказание за свою выходку.
- И надолго это? - поинтересовался Кики.
- На неопределенное время.
- Я что-то не понял, - прищурился Леш. - Нас что, хотят тут бросить?!
- Я понимаю, что это слишком жестоко, - Феннер сел, - Но ничего не мог поделать. Я защищал вас изо всех сил. Но если б вы слышали речь военного представителя Совета... Вы сорвали программу, которой они занимались более пятидесяти лет. Они собирали своего фантома буквально по крупицам. Теперь им придется все начинать сначала, и они чрезвычайно сердиты на вас.
- Я хочу дисквалификацию! - вскочил Леш. - Это же уму непостижимо! Как можно бросить троих людей в чужом мире, даже не дав им надежды на возвращение?! Это же варварство!
- Возвращение будет зависеть от вашей работы здесь, а я ничего не мог поделать, - развел руками Феннер. - Это решение Центра и обжалованию не подлежит. Через два дня прилетит корабль. Демонтируют вторую станцию, вам оставят запасные блоки для генераторов. Я улечу с ними. Раз в сто лет будет прибывать звездолет с новым оборудованием и для получения от вас результатов исследований.
- А продукты?
- Научитесь перерабатывать местную органику, - Феннер с грустью посмотрел на коллег. - Честное слово, я ничем не мог вам помочь, ребята. Но обещаю, что, вернувшись домой, приложу все усилия для вашего освобождения.
- И на том спасибо, - усмехнулся Кики.
- Феннер, пришли мне ближайшим звездолетом открытки с видами родной планеты! - зло прошипел Леш и выскочил из комнаты.

***

                      Около полудня, когда Яган и Кики снова засели в лаборатории, сработала сигнализация. Леш, отдыхавший после ночных бдений на своей площадке, вскочил и вместе с коллегами прилип к мониторам внешнего обзора. Перед силовым барьером стоял Иван, не решающийся шагнуть вперед. Судя по его перепуганному лицу, он уже попробовал это сделать.
- Нашего приятеля опять принесло, - недовольно произнес Леш и отключил силовое поле.
Почуяв, что путь открыт, Иван нерешительно подошел к станции.
- Чего пришел? - сердито спросил Яган, выйдя на трап. - Беду на себя накличешь.
- Не губи, баушка, - пробормотал Иван, потупясь. - А помоги. На тебя только надежа и осталась...
Абориген поклонился и поставил у подножия трапа корзину с местной пищей. На ружу вышли Леш и Кики.
- Поклон вам селяне шлют, - продолжал Иван. -И милости просят да помощи.
- Мало нам своих проблем, теперь еще этот будет все время таскаться, - буркнул Леш.
- Что стряслось-то, Иван? -поинтересовался Яган.
- Да недород вот замучил. Еще и хворь лютая приключилась. Мрут люди, баушка! Помоги уж...
- Что это за слово такое - “баушка”? - спросил Леш.
- Это что-то вроде старшего родственника, - пояснил Кики.
- Не хватало нам тут еще и в первобытный пантеон попасть, - хмыкнул Леш.
Яган повернулся к коллегам.
-Может, сходим в поселок? -предложил он.
- Ты что, аборигенов лечить собрался? - удивленно уставился на него Кики.
- А почему бы нет? - усмехнулся Леш. - Свои нас бросили, так, может, чужие не оставят.
- Они нас тогда точно в покое не оставят, - заметил Кики.
- Верно, в поселок идти нельзя, - кивнул Леш. - Может, на станции лечить будем? Тут и оборудование, и все условия...
- Ты когда последний раз энцефалограмму снимал? -спокойно поинтересовался у него Кики. - Слушая тебя, мне кажется, близок летальный исход. Это же бред сумасшедшего!
- Спокойно, - остановил спор Яган. - Я не вижу особых проблем. Я  схожу в поселок и оценю ситуацию. Принесу образцы тканей для анализа.
- Ну да, а потом устроим всеобщую вакцинацию населения от болезни, которая нам неизвестна, - усмехнулся Кики.
- Нет, надо просто научить их самих лечиться, используя местные материалы... или флору, например. Они же с ней в единой биологической среде обитают.
- Яган, они от нас тогда не отстанут, - втолковывал Кики. - Они вокруг станции идолов наставят и начнут нам жертвы приносить! Ты этого хочешь?
- Нет, конечно. Вокруг станции устроим всякие пугачи. Чтобы отвадить это племя, особой фантазии не нужно, уверяю тебя. Они просто будут бояться приходить сюда без повода.
- Ты думешь, у них мало поводов найдется? - рассмеялся Кики. - Или ты надумал ставить эксперименты в области социальной эволюции?
Яган покачал головой.
- Аборигены сами будут решать свои проблемы, мы просто дадим им необходимый толчок.
- Яган, - устало вздохнул Кики. - Я бы хотел с тобой серьезно поговорить.
- У нас для этого будет предостаточно времени, дорогой коллега, - взмахнул руками Яган. - А сейчас, я думаю, им надо помочь. Они же нам уже не чужие.
- Что-о?!! - казалось, Кики хватил удар.
- Яган, это самое потрясающее заявление, какое я только мог от тебя услышать! - расхохотался Леш. - Мы же принадлежим к совершенно разным видам !
- Знаю, -кивнул Яган. - Но я не имел в виду биологическое родство. Есть понятие иного свойства.
- Что ты имеешь в виду?
- Мы не родственники, мы - СОСЕДИ! И, согласитесь, нечто родственное в этом есть! - Яган обернулся к ожидавшему у трапа туземцу.- Иван, подожди меня, я скоро.
Рослый абориген радостно закивал, переминаясь с ноги на ногу.
- Нда-а, - протянул Леш. - Если так дальше дело пойдет, то скоро мы побратаемся со всей местной фауной.
- Соседей не выбирают, - вдруг улыбнулся Кики. - Я пойду помогу Ягану.
Он махнул рукой Ивану и скрылся внутри станции, оставив Леша на трапе с разинутым от удивления ртом.

1992 год

0

3

Концепт

Мастерский документ

РИ «Контакт по-русски»15-16 июля 2006

Концепт

Земля находится в звездной системе, которая находится на перекрестье путей между основными населенными мирами, и через которую удобней всего прокладывать курсы для космических кораблей (использующих принцип перемещения посредством скачков в сингулярных коридорах, что-то вроде ПП-скачков, но без выхода в иные пространства). Так удобно там расположены основные объекты, излучающие необходимую энергию для генерации сингулярных коридоров (СК). К тому же невероятно благоприятное расположение планет создавало уникальное сочетание гравитационных полей, способствующее появлению возможности прокладки СК с высокой вариантностью (то есть из этой точки можно создавать коридоры куда угодно, тогда как в известных аналогичных зонах вариантность была значительно ниже). Проблема только в том, что любому кораблю, чтобы получить энергию или создать новый коридор для «прыжка», нужно выйти из подпространства. И зона выхода потенциально расположена вблизи от Земли, над ее северным полюсом. Первые разведчики из мира Крепость предположили, что в случае успешной колонизации Земли, крепостяне смогут контролировать этот уникальный уголок космоса. Особенно заинтересовались военные, так как изучаемая зона находилась и на перекрестье основных трасс давних врагов – из мира Светло. Судя по всему, они пока не узнали особых стратегических плюсов открытой планеты и самой системы.
Но первая же экспедиция крепостян нашла на Земле аборигенов. Инструкции (как высший закон мира Крепость) требовала, чтобы разведчики немедленно покинули планету. Но тут военные пошли на конфликт со светскими властями, требуя пусть не колонизации, но хотя бы нахождения на Земле ограниченного специализированного контингента. И представили проект «Красный глаз». Правительство рассмотрело его и пришло к выводу, что пока местная цивилизация на низком уровне развития, то создание временной циркумполярной станции слежения возможна. Главное – никак не взаимодействовать на развивающееся общество аборигенов. Принятие решения подстегнуло появление нескольких разведывательных бортов «светлых» возле Земли. Они все-таки нашли Землю.
Так была организована вторая военно-научная экспедиция. Девять групп были десантированы на Землю в северном полушарии для того, чтобы возвести первые опорные точки будущей станции. О существовании других групп каждая из них не знала, из соображений секретности (если вдруг светлые отследят действия крепостян на Земле).
Итак, были возведены девять научных станций и сеть генераторов для проекта «Красный глаз». На самом деле все сооружения являлись основными точками циркумполярной системы слежения. Данные военного характера получались только тремя станциями, тогда как обитатели остальных считали, что участвуют в чисто научной экспедиции. Однако, и их жизнедеятельность отслеживалась и контролировалась тремя основными военными базами. Ученых смущала странная работа генераторов (которые якобы должны были только питать энергией научные станции). Однако, они списывали это на специфику работы походного оборудования или на местные особые условия. А генераторы занимались выработкой и преобразованием активных специфических излучений для работы станции слежения. И она заработала. Зона пересечения космических трасс стала полностью контролироваться крепостянами.
Но случилось несколько неприятных инцидентов. На четвертой базе проводились испытания особого «энергетического фантома» - прототипа будущего смотрителя станций, бессмертного и неуязвимого. Из-за незапланированного контакта с аборигенами и излишнего любопытства ученых (Леша, Ягана и Кики), фантом был разрушен. А из-за сбоя генератора на целых двое суток была нарушено функционирование всей системы слежения. Ученых наказали тем, что оставили «одних» на Земле. На самом деле, их жизнедеятельность тайно продолжали контролировать с трех основных военных баз (вторая, пятая и седьмая). Главное, что должны были делать ученые – это поддерживать работу генераторов. Когда же ученые с четвертой базы вступили в перманентный контакт третьего и четвертого рода с аборигенами, их собирались вообще удалить с Земли. Но решили понаблюдать, чем этот контакт закончится, и военные не сообщили об этом правительству Крепости. Вдруг контакт получится плодотворным и это сможет стать весомым аргументом в защиту проекта «Красный глаз», как постоянно действующего, а не временного.
На восьмой базе испытывался прототип другого энергетического фантома, полностью автономного. Он уничтожил весь персонал (причины неизвестны) и скрылся. На восьмую базу срочно отправили следственную группу, которая должна была разобраться в случившемся и изловить беглого фантома. Но пока все поиски тщетны. Зато станция работает и генераторы в порядке.
Неоднократно были замечены малые разведывательные корабли Светлых. Дважды наблюдались их посадки на поверхность. Но они быстро покидали пространство Земли, никак себя не проявляя. Открытые действия позволяют предположить, что циркумполярной станции они не заметили.

Принцип перемещения по сингулярным коридорам

Сингулярные коридоры (СК) – это феномен, возникающий в процессе концентрации и комплексного использования гравитационных полей, тепловой и световой энергии космических объектов, излучаемых в красной области спектра. На практике перемещения по СК выглядят так:
1) космический корабль (КК) концентрирует требуемую энергию с помощью специального бортового преобразователя.
2) КК генерирует СК (своеобразный коридор из особых полей с измененными физическими пространственно-временными параметрами, позволяющими совершать быстрые перемещения на огромные расстояния, до 10 световых лет) до точки выхода.
3) КК движется короткими «скачками» от точек входа до точек выхода (определил точку выхода - создал СК - нырнул в него – переместился в точку выхода).
4) И так до бесконечности, пока в промежуточных точках (входа-выхода) есть необходимые источники энергии.
Таким образом, все трассы КК необходимо прокладывать по определенным точкам (входа-выхода) в тех зонах космоса, где имеется необходимая исходная энергия. Солнечная система (вблизи Земли) – одно из самых благоприятных по всем параметрам таких мест.

Инфа по базам циркумполярной станции слежения.

1. Научная база, поддержка генераторов. Персонал – 4 исследователя.
2. Военная база контроля, тайный подземный космодром для малых атмосферных и космических судов.
3. Научная база, поддержка генераторов. Персонал – 4 исследователя.
4. Научная база, поддержка генераторов, испытания неавтономного прототипа энергофантома «Кош» (уничтожен в результате сбоя в работе генераторов). Руководитель – Феннер (отозван), Обитатели – Леш, Яган, Кики (приказано существовать автономно). Отмечены незапланированные контакты с аборигенами 3-ей и 4-ой степени. Ведется наблюдение с пятой станции.
5. Военная база контроля, огневая планетарная точка (боевые геопушки) для отражения мощной атаки из космоса. Или проведения таковой с поверхности на объекты вне атмосферы Земли. База глубоко заземлена. Имеет несколько специфических киберов для особых работ.
6. Научная база, поддержка генераторов. Персонал – 4 исследователя.
7. Военная база слежения, аварийное временное убежище для участников проекта.
8. Научная база, поддержка генераторов. Испытания автономного энергофантома «Рама». Последний уничтожил персонал - четверых исследователей – и скрылся. Сейчас на станции поддержку работы генераторов и следственные мероприятия проводит спецгруппа военных.
9. Научная база, поддержка генераторов. Персонал – 4 исследователя.

Проект «Красный глаз»
На Земле создана циркумполярная станция (вокруг северного полюса), которая будет отслеживать все проходящие в зоне корабли, осуществлять военно-контрольные функции, а также защиту станции и всей Солнечной системы, как уникального космического объекта. Объявлен временным и будет существовать до той поры, пока местная цивилизация не достигнет определенного уровня развития (подразумевающего понимание принципов действия объектов проекта). Сама система слежения и контроля максимально замаскирована и прикрыта защитными полями, военные базы располагаются под поверхностью планеты. На трех основных военных базах располагаются: аварийное убежище для персонала всех баз, космодром для малых кораблей и мощные геопушки.

Схема спасения и срочной эвакуации участников проекта «Красный глаз» с Земли
(в случае возникновения экстремальной ситуации):

1. Активизация всех летательных аппаратов на базе 2
2. Облет станций, сбор персонала в аварийном убежище базы7.
3. Вывоз персонала кораблями с поверхности и из зоны гравитации Земли.
4. Ожидание спасательного транспорта в зоне пересечения трасс.

0

4

РИ «Контакт по-русски»

ПРАВИЛА для магов и ВС

Общие положения

Настоящие правила регламентируют игровые действия во время проведения РИ. Нарушения правил будут отмечаться мастерами и меры к нарушителям будут применяться соответственно.
1. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ.
2. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия (в данном случае – в УВД г. Ноябрьска) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан.
3. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную ответственность за содеянное согласно действующему законодательству.
4. Любое нарушение правил игры будет иметь последствия в виде игрового наказания от мастеров. Маклаудам добавят и сами игроки.
5. Намеренное и неоднократное нарушение правил приведет к выводу игрока из игры в мертвятник. Особо злостных нарушителей мастера просто удалят с полигона.
6. Мастер в любое время может подойти к любому игроку, чтобы сделать предупреждение, предоставить дополнительную информацию или дать игровое задание. Игрок обязан последнее выполнить.
7. Произошедшие по игре события не переигрываются. Но мастера оставляют за собой право изменять детали исхода этих событий. Например, если во время убийства были нарушены правила по оружию или отыгрышу, то жертва может остаться в игре, а ее место в мертвятнике - занять нападавший.
8. Любое оружие и защита неотторжимы. Ими нельзя воспользоваться без пожизненного разрешения владельца. Разрешается снимать с пленника броню и забирать оружие, но пользоваться ими нельзя никому. И только если владелец «погибает», ему немедленно возвращается его имущество (перед уходом в мертвятник игрок заходит за ним во вражеский лагерь). Если же он бежал из плена без снаряжения, то должен будет обратиться к мастеру для того, чтобы получить снаряжение из лагеря врагов.
9. Разрешается победителю в поединке (массовой боевке) снимать с оружия и брони противника чипы допуска и хитовки. В этом случае оружие считается сломанным и им пользоваться нельзя. Игрок будет вынужден обратиться к любому мастеру за новым чипом.
10. Если игрок по собственной инициативе покидает полигон (выходит из игры), то обязан об этом сообщить кому-то из мастеров (чтобы потом спасателей не вызывали, чтобы вас найти в лесу, как заблудившегося).
11. Во избежание экстремальных ситуаций мастера просят игроков далеко от полигона не удаляться в лес.

Требования к защите

1. Так как игра подразумевает использование имитаций исторического, огнестрельного и специфических видов метательного оружия, то мастера вменяют игрокам в обязанность постоянно носить при себе защитные очки и немедленно надевать их в боевой обстановке. Исключение могут составлять только боестолкновения, в которых гарантировано огнестрельное оружие участвовать не будет. Отсутствие защитных очков закроет ВСЕМ игрокам доступ на полигон. Без исключений.
2. Мастерам вменяется в обязанность отслеживать и пресекать опасные действия игроков.
3. Очень рекомендуется всем боевым персонажам и для исторической боевки озаботиться защитой головы, корпуса, рук и ног (шлемы, доспехи, наручи и поножи).
4. Требования к защите для волшебных существ (ВС) оговаривается отдельно с мастерами.
5. Детали по требованиям к защите см. в Приложении по историческому оружию.

Требования к костюмам

Персонажи-люди
Традиционная и историческая одежда севера и востока Европы 6-11 веков (руссы, германцы, франки, викинги).
Одежда должна соответствовать социальному положению персонажа.

Персонажи-ВС
В каждом отдельном случае костюм ВС оговаривается с мастерами.

Игровые лагеря

Все строения и лагеря на полигоне объявляются игровыми. Их можно «разрушить», «сжечь», обыскать.
В связи с этим мастера просят не брать на полигон пожизненные ценности (деньги, документы, ювелирные украшения). Если таковые все же есть, игрок должен носить их все время на себе (в поясной сумке или ксивнике). За утерю или пропажу личных вещей игроков мастера ответственности не несут. Просто не берите на полигон ничего лишнего.

Бесхитовые строения

Палатки и строения в пределах игровых лагерей людей хитовки не имеют, так как разрушаются посредством несложного отыгрыша:
- разрушение дома – совместным ударом 10-ти игроков одновременно или мощным магическим воздействием.
- сжигание – привязыванием связки красных тряпочек на видимом участке палатки или выгородки. Погасить огонь можно, намочив связку тряпок до состояния выжимания. Если «огонь» не «погашен» в течение 2 минут, строение считается сгоревшим дотла и использоваться в игре больше не может (становясь неигровым строением или вовсе убирается с полигона). Проще осужествялть сожжение строения, имея с собой факел (моделируется палкой с куском поролона на конце, к которому крепятся на булавках связки красных тряпочек). При поджоге связка тряпок быстро переносится с «факела» на строение (прикрепляется булавкой).

Хитовые строения

Обиталища волшебных существ (ВС) имеют особую хитовку, указанную на специальных сертификатах. Только сертификаты эти будут крепиться «лицом вниз», чтобы сразу нападающие не могли оценить крепость строения.

Магические преграды

Любые магические преграды (отыгрываются провешенной веревкой и сертификатом) простой человек не в состоянии разрушить. Шансы есть только у магов и ВС.

Виды игровых строений

1. Жилая изба (палатка, веревочная выгородка)
2. Полевой шатер (палатка, веревочная выгородка)
3. Госпиталь (наличие обязательно, можно отыгрывать просто веревочной выгородкой и набором трапиков для пациентов)
4. Капища людей (ритуальная площадка людей, отдельная окопанная территория с идолами или символами богов).
5. Жилища ВС (оговариваются с мастерами).
6. Ритуальные площадки ВС (оговариваются с мастерами).

Боевые правила

Оружие
1. Имитации исторического оружия:
- Мечи одноручные, двуручные, полуторные
- Копья
- Топоры
- Ножи
- Кистени и булавы
Характеристики допускаемого на игру исторического оружия см. в Приложении по историческому оружию.

2. Имитации техногенного оружия:
- Пистолеты и винтовки air-soft (стреляющие пластиковыми шарами калибра 6 мм).
Снимают по 1 хиту за попадание.
- Парализаторы (пистолеты и винтовки air-soft с особым чипом)
Оглушают противника на 2 мин. Хитов не снимают.
- Б-Гранаты (петарды класса не выше «Корсар-4» с наполнителем – горох или шары)
Мгновенно убивают любого, оказавшегося в радиусе 2 м от эпицентра взрыва, а также наносят урон «осколками» (горохом)
- О-гранаты (петарда класса «Корсар-1» или «Корсар-2» без эффектов)
Радиус поражения – 2 м. Хитов не снимают.
- Шокеры (диодные «мигалки»).
Оглушение 2 мин при непосредственном физическом контакте. Хитов не снимают.

3. Магическое оружие
- Может быть применено магами и волшебными существами (ВС).
- Все виды боевых магических воздействий обязательно отыгрываются с помощью материальных объектов – особых видов метательного «оружия». Применимы гелевые мячики (попрыгунчики), соксы (мешочек, неплотно набитый крупой), шарики из кулинарной фольги и тому подобное (оговаривается отдельно с мастерами).
- Игрок, исполняющий роль ВС во время броска обязан громко и коротко огласить жертве действие («Замри!», «Усни!», «Плачь!» и т. д.).
- В случаях, требующих более детальных объяснений, мастер проводит краткую беседу с жертвой (в этот момент уже отыгравшей магическое воздействие на него), рассказывая о том, что с ним происходит.

Хитовка

Все персонажи смертны или физически разрушаемы.
У каждого игрока-человека имеется 2 личных хита без учета брони.
Степень защиты брони определяется мастерами на очиповке и может составлять от 1 до3 хитов.
У каждого волшебного существа – индивидуальная хитовка. Отражена в Закрытом приложении для волшебных существ.
- Подсчетом снимаемых хитов занимается тот, с кого их снимают.
- Съем личных хитов начинается после того, как сняты все хиты брони.
- Маклауды рискуют умереть на поле боя от ураганной диареи или критического заворота мозгов (мастера обеспечат, если заметят «бессмертного» поблизости)

Возможны следующие виды игрового урона:
- Огнестрельное ранение в корпус, руки, ноги – 1 попадание – минус 1 хит
- Нанесение урона клинком (мечом, топором, дубиной и т.д.) – 1 удар - минус 1 хит
- Нанесение урона особыми видами оружия. Действие на игре определяется мастерами согласно Закрытого приложения для ВС– 1 применение – минус 1 хит
- Шокеры, парализаторы и О-гранаты оказывают оглушающее воздействие. Хитов не снимают.

Отыгрыш ранений и оглушений, кулуарные убийства:
-. Оглушение можно произвести рукоятью пистолета, прикладом, нерабочей частью исторического оружия. Для этого надо отыграть имитацию нанесения удара (по плечу или спине) и сказать: «Оглушаю!» Жертва обязана подчиниться.
Оглушение голыми руками невозможно. Действует оглушение (2 мин). Лечению не поддается. Человек обязан лежать и молчать (можно только сообщить интересующимся, что вы оглушены, и все).

-. Игрок, раненый в руки и плечи, может спрятаться или отбежать.
- Игрок, раненый в другие зоны корпуса и ноги, обязан упасть там, где был ранен. Раненый в ноги может обороняться. СИДЯ И НЕ СХОДЯ С МЕСТА!
- Раненый в корпус не может ходить, обороняться и совершать любые активные игровые действия. Его удел – сидеть или лежать (разрешается только отползание из зоны активных боевых действий в сторонку). Единственное, что он может, так это – говорить, призывать помощь и продолжать участвовать в квесте.
- Если раненый в корпус или ноги игрок вовремя не будет «перенесен» из зоны боевки, рискует быть добитым.
- Через 5 минут ранение (если его не лечить) переходит в кому (потеря сознания), после чего персонаж и говорить уже не может.
- через 15 минут после получения ранения, персонаж умирает (если ему все еще не оказана медицинская помощь).
- Сам себе игрок оказать помощь при ранении НЕ МОЖЕТ. Это может сделать только другой игрок, имеющий перевязочный материал.
- Вылечить ранение может только лекарь или маг. Детали – в разделе Медицина.
- Раненый после оказания ему помощи не может вести боевку в течение 5 минут.

Кулуарное убийство проводится вне боевой обстановки и наедине с жертвой. Отыгрывается проведением ножа по горлу или толчком игрового клинкового оружия в спину с оповещением: «Кулуарка!». В этом случае снимаются оба личных хита жертвы. Если до удара жертва по жизни не заметила нападающих, то оповестить криком своих она уже не может.
ВНИМАНИЕ! Клинок для кулуарки не должен иметь зазубрин и заусениц! Поэтому боевое оружие для этих целей не подходит. Либо имейте отдельный нож для кулуарки, либо не используйте свое клинковое оружие в поединках и массовых боях. Если мастера увидят зазубренный клинок, который был использован для кулуарного убийства, то в мертвятник вместо жертвы отправится нападавший.

Боевка
1. Помните, что РИ проводится не для того, чтобы кто-то кого-то убил или покалечил. Соразмеряйте свои действия во время боевки и держите себя под контролем. Для снятия хитов достаточно фиксированного ощутимого прикосновения к противнику, а не удара со всей дури. Последний однозначно закончится для нападающего либо в мертвятнике, либо в отделении милиции.
2. В случае получения кем-то из игроков серьезной травмы игра будет немедленно остановлена.
3. Все боестолкновения проводятся по правилам исторического фехтования или страйкбольного боя (запрет только на хэдшот).
4. В бою с историческим вооружением разрешаются колющие и рубящие удары клинковым оружием.
5. Категорически запрещены удары и выстрелы в голову, шею или пах. Игрового урона такие попадания не наносят, но нападающий за это может отправиться в мертвятник.
6. Любое боевое оружие за одно попадание/касание снимает с противника 1 хит
7. Парализаторы, шокеры и оглушающие гранаты хитов не снимают, но вводят противника в состояние оглушения на 2 мин.
8. Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т.п. рук – ЗАПРЕЩЕНЫ.
9. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ.
10. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита запрещены. Допустим удар пластиной щита в пластину щита.
11. Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) ЗАПРЕЩЕНЫ.
12. Восстановление хитов брони (доспехов) происходит автоматически после каждого полностью завершенного боевого эпизода в течение 5 минут. То есть, отыгрыша ремонта брони не требуется, но и в боевку лезть в это время не стоит. Иначе восстановление может быть отменено мастером.

Экспа

В некоторых случаях, посредством практики, игроки могут получить для своих персонажей новые умения. В каждом отдельном случае получение конкретного умения оговаривается с мастером.
- Для того, чтобы получить экспу, необходимо наличие учителя и ученика (учеников).
- Обучение должно происходить с полным инструктажем и отыгрышем тренировки (урока) в течение 30 минут.
- Если происходит самообучение персонажа с помощью книг или письменных инструкций на артефактах, то персонажу нужно будет самостоятельно отыграть процесс тренировки (приготовления зелья, совершения магических пассов) согласно тех же книг и инструкций.
- Получение любой экспы должно происходить только в присутствии мастера (который зафиксирует этот факт документально).
- Экспа для получения специализации «лекарь» (врач) может быть получена и посредством участия претендента в оказании помощи во время боя и без учителя. Право на получение специализации имеет любой, кто оказал помощь (перевязал или обслуживал в госпитале) не менее 5 раненых. Мастера в этом случае ставят соответствующую отметку в игровых паспортах.
- Экспа на право использования огнестрельного оружия людьми может быть получена на общих основаниях за 30 минут обучения (если найдется ненормальный, который захочет вооружить им варваров). Поэтому рекомендуем тем людям, кто хочет поменять оружие в процессе игры, захватить еще и ствол на полигон. Но чиповаться он будет только после получения его владельцем экспы.

Медицина

На игре будут присутствовать два вида медицины: традиционная и нетрадиционная.

Традиционная медицина (техногенная)
Отыгрывается соответствующими  действиями и реквизитом (перевязки, инъекции, операция, реанимация и т.п.) в рамках техногенной медицины. Право пользоваться традиционной медициной имеют ВС – в полном объеме, и люди – только перевязками.
Процессы обеззараживания и сшивания ран люди и ВС выполняют в соответствии с уровнем медицинских познаний его народа. Результаты реанимации определяются только мастером по качеству отыгрыша действия врачом.

Нетрадиционная медицина (знахарство)
Применяется людьми и магами. Подразумевает наличие лечебных препаратов из трав (настоек, притираний, мазей), специфического инструментария (грубые инструменты для проведения обеззараживания и сшивания ран), а также проведения ритуальных обрядов для исцеления. Реанимация возможна в очень редких случаях (большой обряд в сочетании с обычным лечением). Исход ее определяется мастером, но целителю постараться придется, если он хочет достичь успеха. Игрокам рекомендуем ознакомиться с особенностями и процессом обрядов северных народов по возврату только что умерших из загробного мира.

На полигоне будут персонажи, способные исцелять прикосновением, но и они – не боги. И успеха в реанимации будут достигать не всегда.
О магических исцелениях – ниже.

Лечение ранений
1. Лечение при потере 1 хита отыгрывается обеззараживанием раны и наложением повязки на место поражения (остановка кровотечения). Перевязочного материала может потребоваться много на игру, поэтому этим стоит озаботиться и лекарям (врачам), и самим воинам. Если перевязочный материал заканчивается по жизни, то и по игре оказать первую помощь на поле боя врач не сможет.
2. На игре будут персонажи, способные остановить кровотечение без применения повязок магическим воздействием в течение 10 секунд. Но после этого все равно рекомендуется наложить повязку на рану, так как мастера вполне могут сообщить, что рана вновь открылась.
3. Мастера пользуются правом спустя какое-то время после медицинских манипуляций сообщить, что у пациента развился сепсис (если рана не была обеззаражена специальными препаратами или раскаленным металлом), рана открылась (если не была наложена повязка, или ее сняли раньше времени), персонажи подхватили заразную болезнь (за грязь в игровом лагере или в следствие злокозненных действий противника). За незначительные нарушения правил игры игроки могут подхватить различные заболевания, ограничивающие их возможности.
4. В боевой обстановке возможна помощь только в виде повязки. Но после боя всех раненых нужно перевести в госпиталь, где провести антисептические манипуляции и прочие действия необходимые в каждом конкретном случае.
5. Ранения в руки и ноги по умолчанию считаются легкими (только если врач не прохлопает сепсис, например) и излечиваются просто обеззараживанием раны, ее сшиванием, перевязкой и периодом реабилитации на 15 минут (можно ходить, но нельзя совершать активных действий).
6. Ранения в корпус считаются тяжелыми и требуют более тщательного лечения (обеззараживание, сшивание раны, применение травяных настоев-мазей, перевязка, ритуально-обрядовые действия-заговор) и периода реабилитации на 15 минут (можно только лежать).
7. В особо тяжелых случаях целителям рекомендуется попросить помощи у богов или потребовать, чтобы родичи раненого вознесли молитвы и жертвы на капище.
8. В случае излишне жесткого обращения целителя с пациентами, мастер имеет право сообщить, что пациент резко умер от болевого шока. Рекомендуем врачам озаботиться препаратами для отыгрыша обезболивания и относиться к пациентам нежно J

Реанимация
Если игрок потерял два хита, то в течение 1 минуты после смерти возможна реанимация.
- Стандартные манипуляции (адреналиновые инъекции, массаж сердца) не могут продолжаться дольше 2-х минут. После этого они просто теряют смысл, пациент умирает. Мастер сообщит, бьется сердце или нет.
-. Если мастер сообщает, что жизнь еще теплится в теле пациента, то самое время проводить интенсивную терапию (с помощью приборов) или нести жертвы богам на капище. И то, и другое может оказаться полезным. Но в это время пациент находится в состоянии комы (лежит, молчит).
- Реанимация с помощью магических средств может иметь совершенно непредсказуемый результат. Мастер сообщит.
- Успешная реанимация будет зависеть только от качества отыгрыша врача и его изобретательности. Так что, добросовестный игрок на роли врача может многим помочь своей команде.

Если услуги имеющегося врача команду не устраивают, то его общим собранием рода (клана) могут «лишить практики», избрав нового лекаря (из тех, кто потенциально может получить или уже получил экспу).

Отыгрыш волшбы (магии)

Все магические объекты на полигоне имеют мастерский сертификат с указанием его действия (иногда, и хитовки). Но крепиться сертификаты будут в «закрытом виде». Чтобы не-маги не могли сразу узнать особенности магического объекта. На моментах взаимодействия персонажей с магическими объектами обязательно присутствуют мастера и сообщают игрокам, что происходит. Сертификат же существует для того, чтобы игрок мог удостовериться, что к нему не применяют мастерского произвола, и действие магического объекта именно то, о котором рассказывает мастер.

Невидимая стена
Аналог силового поля. Не-маги пересечь линию «невидимой стены» не могут. Маги и ВС сами должны знать, как им поступить при необходимости взаимодействия с этим магическим объектом. Для этого нужно иметь в своем арсенале либо обряд, либо иное средство преодоления подобных преград.

Дистанционное боевое воздействие
«Принцип файербола». Все виды боевых магических воздействий обязательно отыгрываются с помощью материальных объектов – особых видов метательного «оружия». Применимы гелевые мячики (попрыгунчики), соксы (мешочек, неплотно набитый крупой), шарики из кулинарной фольги и тому подобное (оговаривается отдельно с мастерами). Игрок, исполняющий роль ВС или мага во время броска обязан громко и коротко огласить жертве действие («Замри!», «Усни!», «Плачь!» и т. д.). Жертва (если она не маг и не имеет особой защиты) обязана исполнить указанное, если маг в него попал. Если маг промахнулся (или человек увернулся), то магического воздействия не происходит.
Любое боевое магическое воздействие действует в течение 1 мин.
Игрок – не-маг не имеет права использовать магическое оружие в бою. Но приобретая экспу, получает на это право.

Дистанционное ментальное воздействие
Внушение, морок, приманивание, отпугивание, подъем зомби. Производится только с участием мастера. В этом случае маг или ВС сообщают мастеру, кто жертва и какое воздействие на нее производится. Мастер сообщает об этом жертве. Массового ментального воздействия на игре не будет. Маг или ВС может применить его только на одной жертве в течение 15 минут. После этого ему потребуется восстановление энергии (15 мин).
Условие: при дистанционном ментальном воздействии, жертва должна быть в поле зрения мага. И чем ближе находится жертва, тем мощнее на нее производится воздействие. Если жертва близко, но не видна, то успех действий мага тоже под вопросом.
Ментальное воздействие на одного персонажа на дальнее расстояние возможно только  водном виде – посыл сна определенного содержания.
Маг может поднять зомби, как только то умершего человека, так и вызвать из мертвятника определенного перса. Процедура сложная и очень энергозатратная. Если маг «ведет зомби», то ничем иным он в этот момент заниматься не может. После того, как маг «отпускает» зомби, ему необходимо 15 минут на восстановление (как и в случае с  реабилитацией после ранения)

Дистанционное лечебное воздействие
Остановка кровотечения, стягивание раны, исцеление внутренних повреждений, насылание восстановительного сна и т. п. Возможно только вблизи пациента (не дальше, чем в 10 м). При этом маг или ВС должен отыграть на расстоянии (или непосредственно над пациентом) свои действия руками (как в актерском этюде на воображаемое действие). Если мастер попросит, то и прокомментировать их. Результат лечения определит мастер.
Возможна и ментальная реанимация. Посредством передачи собственной жизненной энергии мага пациенту. В этом случае сперва необходимо закрыть и зарастить все раны (в течение 1 минуты), а потом уже «запускать» сердце пациенту. Результат, опять же, непредсказуем. И при любом исходе маг теряет основную часть своей энергии (снова требуется восстановление – 15 мин).

Контактное магическое лечебное воздействие
Маг может воспользоваться старым способом с использованием особых препаратов (живая и мертвая вода). Только ему придется рассказать мастеру, из чего он ее гонит J Если байка мага будет выглядеть логичной и интересной по идее, то мастер даст сертификат на препарат. Сертификат будет действовать на протяжении всей игры.

Ритуально-обрядовые магические действия
Для достижения особых целей маги и ВС могут изобрести и провести соответствующие обряды. Мастера оценят выдумки игроков. По отыгрышу будет и результат (определяется мастером).

Все подробности по магическим воздействиям и отыгрышу для магов и ВС – в Закрытом приложении для ВС.

Драконы (летательные аппараты, ЛА)
На игре могут появиться летательные аппараты. Отыгрывается группой людей, выстроившихся цепочкой, держащих ленту с сертификатом, и поднявшими вверх по одной руке. Любой, отпустивший ленту, считается упавшим с ЛА (или смелым десантником, если отцепился, имея пожизненный парашют J) Среди группы обязательно должен быть хотя бы 1 пилот, который руководит взлетом, посадкой и задает направление «полета». Взлет и посадка отыгрывается громким счетом вслух от 1-го до10-ти. В эти моменты ЛА может подвергнуться дистанционной атаке (метательное и огнестрельное оружие, боевое магическое воздействие на корпус), во время которой вполне могут быть сняты хиты с объекта. Во время «полета» (набравший высоту) ЛА недосягаем ни для кого.
Корпус ЛА экранирует любые ментальные воздействия на пилота и пассажиров.
Русы и валлы считают ЛА Летучими Змеями и Драконами.

Все желаемые для игроков (магов или ВС) дистанционные магические воздействия оговариваются с мастерами ДО ИГРЫ. Мастера также дают право игрокам реализовать на игре 3 спонтанно возникшие идеи (выдаются особые чипы на магию, которые разрываются перед мастером по факту выполнения воздействия). Но это не значит, что можно будет реализовать любую бредовую идею. В любом случае право на проведение магического воздействия дает мастер.

Пленение, обыск, пытки

Пленение
- Пленение производится набрасыванием на руки/ноги игрока веревочных петель. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
- Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению (без применения приемов рукопашного боя) до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
- Оглушенный, раненый, скованный магическими чарами игрок сопротивляться пленению не может.
- Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., имеющее режущую кромку оружие.
- Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
- Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшими чистыми лентой или бинтом, завязывающимися на рот пленному .
-. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
- Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.

Обыск
- Производится пожизненный обыск игроков (если речь идет о людях), но производят его игроки одного с пленником пола.
- Прятать игровые ценности в нижнее белье запрещено.
- Маг может произвести ментальное воздействие и заставить человека выложить все его игровые ценности. Обычный человек противиться ментальному воздействию не может и обязан выполнить требуемое.
- Если производится обыск раненого, оглушенного или мертвого, то обыскиваемый игрок по первому требованию обязан отдать все имеющиеся у него игровые ценности.

Пытки
- Никакие игровые имитации пыток не должны наносить пожизненный физический вред или носить оскорбительный для игрока характер. Если подобное происходит, то мастер имеет право наказать игрока, исполняющего роль палача (вплоть до удаления с полигона).
Пытки отыгрываются имитацией соответствующих действий, ни в коем случае не причиняющий пленнику пожизненного физического или морального вреда.
- Пытки могут быть как имитирующими реальное воздействие, так и являющиеся результатом воздействия магического. В этом случае все отыгрыши производятся дистанционно, на словах. Отыгрыш испытуемого по полученной информации от палача обязателен. Мастер же принимает решение о состоянии испытуемого. Присутствие мастера во время магической пытки обязательно.
- После 10 минут применения пыток испытуемый считается раненым.
- После 15 минут применения пыток испытуемый считается умершим.
- Чтобы сохранить пленнику жизнь необходимо оказать ему медицинскую помощь (в соответствии с правилами по медицине и восстановлению хитов).
- Пытки должны быть немедленно прекращены в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Вопрос о возвращении его в игру остается за мастерами.

Мертвятник

После «посмертных игровых действий» (1 минута отыгрыша погибшего+отыгрыш окружающих по отношению к трупу) игрок надевает белый хайратник и МОЛЧА идет в мертвятник, где находится 1 час. После этого он выходит в свою же команду, но в новой роли.
Передача любой информации от мертвых живым КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!
Разгуливание «мертвых» по игровым территориям КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО!
Все свои нужды игроки должны будут удовлетворять в процессе игры, так что никаких шатающихся персов в белых хайратниках мастера не потерпят. Любой, разгуливающий «не по игре», надолго отправится в мертвятник.
Удлинится срок отсидки в мертвятнике и для нарушителей правил.
В обязанности мертвых входит заготовка дров и поддержание костра в мертвятнике.
Желающие могут озаботиться и кормежкой для всех.

Мастера на игре

- Свой мастер есть в каждой команде. В его обязанности входит отслеживание действия, помощь игрокам при отыгрышах, контроль за соблюдением правил игры.
- Решение мастера обжалованию не подлежит. Все претензии – после игры!
- По необходимости, мастера будут отыгрывать маленькие роли, нужные для проведения квестов.
- Любой мастер вправе остановить игру и призвать МГ на совет. Остановка игры производится громкой командой мастера: «Стоп игра!». Игроки обязаны остаться на своих местах, ожидая команды к продолжению («Продолжаем игру!»).
-При возникновении спорных вопросов между игроками, окончательное решение принимает только мастер.


































Приложение по историческому оружию

Требования по безопасности к клинковому оружию.
1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельтадревесина, дюраль и иные марки алюминия. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.
3.  Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху  из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.
5.  Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 2 см.
7. Ширина клинка должна быть не менее 3 см.
8. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
9. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
10. Гарда не должна иметь острых частей.
11. Деревянное оружие должно быть армировано по всей длине клинка (обмотано пропитанной эпоксидной смолой тканью и т.п.).
12. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.2.6-4.2.11, к игре не допускается.

4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.
1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.
3. Вес древкового оружия ограничен сверху  из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.
5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин, сучков. Желательно древко проармировать.
6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.
8. Древковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.3.5-4.3.7, к игре не допускается.

Требования по безопасности к метательному оружию.
1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.
2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 14 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.
3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного к игре не допускаются.
4. Лук  - длина хорды 80-170 см, максимальное натяжение тетивы не более 14 кг. Стрелы  - длина 70-90 см. Обязательно должны иметь оперение  и смягчение (гуманизатор) на ударной части. Сечение древка только круглое, при  диаметре  в  8-10  мм.  Армирование, вощение  (парафинирование), лакирование древка обязательно. Паз в пятке обязателен. Баланс от трети длины до наконечника  до  середины  древка.  Допустимая кривизна не более 2-3 мм на длину стрелы.  Для  сборки  стрел запрещено использовать проволоку, гвозди, пластик. Рекомендуемый материал для наконечника - строительная пенорезина диаметром от 4 до 6 см, типографская резина, для оперения - птичьи перья, мягкий картон, скотч, для сборки - суровые нитки и клей.
О безопасности стрелы:
· диаметр ударного поля должен быть не меньше 2 см, если наконечник стрелы имеет стабильную форму; если наконечник деформируется при ударе о цель, то в спокойном состоянии – не менее 1-1,5 см, при ударе о цель – не менее 2-3 см.
· смягчение должно быть прочно прикреплено к древку,
· при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы.
5. Арбалет – максимальное натяжение тетивы не более 15 кг., не допускаются пистолетные и карманные арбалеты, требования к смягчению ударной части болтов – аналогичны стрелам.
6. Все стрелы будут иметь индивидуальные метки. Использование чужих стрел не допускается. Чужие стрелы сдаются мастеру. Сдирать и/или переклеивать метки ЗАПРЕЩЕНО:
7. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые санкции.
8. Сулицы, дротики, сюрикены, метательные ножи, блочные луки, спортивные луки и арбалеты и т.п., а также пращи на игре запрещены.

Защита
Защитное снаряжение может быть признано средним (+ 2 хита), если в себя включает:
· шлем;
· поддоспешник (кожа, стёганка);
· кольчуга, бригантина и подобного класса защита корпуса;
· защита плеча в анатомическом смысле (толстая кожа/сталь);
· защита бёдер (сталь);
Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым (+ 3 хита), если в себя включает:
· шлем с забралом или другой защитой лица (маска, полумаска);
· горже (иная специальная защита шеи);
· кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе;
· защита рук полная (плечи – сталь, предплечья –сталь);
· защита бёдер (сталь);
· защита голени (сталь).
В защитное снаряжение может входить щит.
· Щит хитов не добавляет.
· Наличие щита на класс защитного снаряжения не влияет.

Требования по безопасности к защитному снаряжению.
1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
3.Рекомендуется обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».

Закрытое приложение для ВС (Нечисть с Черного Болота)

Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные они только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться, паранормальные способности. Маги и волхвы приравниваются к ВС.

Отыгрыш паранормальных способностей.

- Запас личной энергии каждого ВС – 100 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 70 единиц, значит, восстановление будет длиться 70 минут).
- Боевое воздействие (не убивающее) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, ВС может убить троих человек за 3 секунды, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 90 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 3 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если ВС нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у ВС количество оставшейся энергии не ниже 50 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, стрелять. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 50 минут. Просто в это время ВС не должен производить никаких воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если ВС потратил энергию так, что у него осталось 30-50 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у ВС осталось 20-10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 30 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 50 единиц - свободен в действиях.
- Если ВС потратил все 100 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если ВС потратил более 100 единиц, он умирает.
- Если ВС оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если ВС ранен, то сразу теряет 50 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.

- Восстановление ускоряется с помощью «восстановительного сна» посредством перевода минут восстановления в секунды. Например, ВС потерял 60 единиц. Если его погрузили в «восстановительный сон», то он восстанавливает 60 единиц за 60 секунд. В такой сон можно погрузить и не меньшее время, для восстановления любого количества единиц. Техникой введения себя в «В-сон» владеют не все ВС, поэтому может понадобиться помощь другого ВС с соответствующими способностями (на игре ими владеют Каян и Конт)

Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую), а также сами могут воспользоваться ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш смертельный удар может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете. Смотрите, в кого файерболы швырять собрались… J

Использование техники на игре:

- Любой ВС знаком с техникой и потенциально умеет ею пользоваться.
- Дополнительные технические возможности (чтобы производить какие-то специфические действия, не растрачивая личную энергию) появляются только в том случае, если игроки до игры придумали и изготовили девайсы.
- Все девайсы перед игрой чипуются и снабжаются сертификатами. Только после этого они становятся действующими.

Закрытое приложение для ВС (Хорс)

Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные они только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться, паранормальные способности. Маги и волхвы приравниваются к ВС.

Отыгрыш паранормальных способностей.

- Запас личной энергии каждого ВС – 100 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 70 единиц, значит, восстановление будет длиться 70 минут).
- Боевое воздействие (не убивающее) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, ВС может убить троих человек за 3 секунды, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 90 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 3 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если ВС нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у ВС количество оставшейся энергии не ниже 50 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, стрелять. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 50 минут. Просто в это время ВС не должен производить никаких воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если ВС потратил энергию так, что у него осталось 30-50 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у ВС осталось 20-10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 30 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 50 единиц - свободен в действиях.
- Если ВС потратил все 100 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если ВС потратил более 100 единиц, он умирает.
- Если ВС оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если ВС ранен, то сразу теряет 50 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.

- Восстановление ускоряется с помощью «восстановительного сна» посредством перевода минут восстановления в секунды. Например, ВС потерял 60 единиц. Если его погрузили в «восстановительный сон», то он восстанавливает 60 единиц за 60 секунд. В такой сон можно погрузить и не меньшее время, для восстановления любого количества единиц. Техникой введения себя в «В-сон» владеют не все ВС, поэтому может понадобиться помощь другого ВС с соответствующими способностями. Хорс не владеет техникой ввода в «В-сон», но такое потенциально могут осуществить местные маги и волхвы.

Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую), а также сами могут воспользоваться ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш смертельный удар может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете. Смотрите, в кого файерболы швырять собрались… J

Возможные виды воздействий, доступные Хорсу и затрачиваемая на них энергия:
- Лечебное воздействие на свой или чужой организм. Но только манипуляции с мышечными тканями и кровеносной системой. Трата энергии – 10 единиц в минуту.
- Болевое воздействие на противника, без убийства. 10 единиц в минуту.
- Убийство (посредством мгновенного спазма всех мышц и связанного с ним болевого шока, остановки или поворота вспять кровообращения, внутренний разрыв вен и аорт, сворачивание шеи или удушение мышцами шеи, и т. п.) – 30 единиц в секунду.
- Распознавание био-, гео- и техно-излучений. В незначительной степени (так как зондирование полей не является специализацией Хорса). 10 единиц в минуту.

Использование техники на игре:

- Хорс знаком с техникой и потенциально умеет ею пользоваться.
- Дополнительные технические возможности (чтобы производить какие-то специфические действия, не растрачивая личную энергию) появляются только в том случае, если игрок до игры придумал и изготовил девайсы (оговариваются с мастерами).
- Все девайсы перед игрой чипуются и снабжаются сертификатами. Только после этого они становятся действующими.

Закрытое приложение для магов и волхвов

Отыгрыш паранормальных способностей.

- Запас личной энергии каждого мага – 50 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 40 единиц, значит, восстановление будет длиться 40 минут).
- Результат боевого воздействия (не убивающего) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, маг может убить одного человека за 1 секунду, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 30 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 1,5 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если магу нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у мага количество оставшейся энергии не меньше 30 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, вести боевку. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 20 минут (недостающие единицы). Просто в это время маг не должен производить никаких магических воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если маг потратил энергию так, что у него осталось 20 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у мага осталось 10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 20 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 30 единиц - свободен в действиях.
- Если маг потратил все 50 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если маг потратил более 50 единиц, он умирает.
- Если маг оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если маг ранен, то сразу условно теряет 30 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.

Магические способности магов и волхвов выражаются в разных умениях. На начало игры все маги волхвы с помощью своей энергии умеют:
- Предсказывать будущее (инфа от мастера). Возможны погрешности.
- Сканировать любого субъекта (инфу дает мастер). Возможны погрешности.
- Лечить физические ранения (по правилам медицины или магических воздействий)
- Лечить болезни (с непредсказуемым результатом, который сообщает мастер).
- Лечить магические ранения (с непредсказуемым результатом, который сообщает мастер)
- Совершать боевые воздействия (с отыгрышем материальными объектами)
- Убивать дистанционно.
- Поднимать зомби.
- Воздействовать на артефакты (характер воздействия сообщается мастеру, а тот расскажет, что в результате получится).
- Ментально воздействовать на разум человека, введение его в транс (только для получения инфы, подчинить себе разум надолго нельзя). Для получения инфы проще использовать химические препараты (воскурения, грибы, траву, ягоды с наркотическими компонентами).

Дополнительно у каждого мага или волхва будет особое умение, свой «конек», который ему дадут мастера.
Каждый маг может заявить до игры набор желаемых умений на воздействия. Каждое будет отражено в паспорте игрока-мага. Но необходимо для каждого случая придумать обряд, ритуал или артефакт, который реализует желание мага. Иначе мастер просто скажет, что у вас ничего не получилось.

Использование магических воздействий против мага или ВС может оказаться бездейственным или даже опасным. У противника может оказаться хорошая магическая защита или перманентное отражение воздействий на посылающего их. Такими же возможностями можете обладать и вы. Но если вы желаете иметь такую защиту постоянно, то часть вашего магического потенциала (энергии) будет задействовано на ее поддержание. И ваш потенциал, таким образом, составит уже не 50 единиц, а 40, например. В зависимости от вида магического щита. Детали можете оговорить с мастером.

Закрытое приложение для ВС (Лесная Нечисть)

Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные вы только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться. Маги и волхвы пользуются паранормальными способностями.

Возможные действия с техникой на игре (при наличии техно-девайсов):

1. Сканирование (территории, субъекта, объекта, сети)
2. Получение информации с девайсов (с помощью мастеров)
3. Возможность пользоваться летательными аппаратами (ЛА) (при наличии оных).
4. Хакинг и нетраннинг.
5. Производить ремонт техники
6. Пользоваться медицинскими приборами и средствами техногенной медицины.
7. Возможность управления любой доступной техникой, изготовленной по технологиям мира Крепость.

Исходные специализации исследователей-крепостян:
1. Яган – врач, биолог, специалист по ксеноморфным формам жизни.
2. Кики – аналитик, физик-математик, специалист по гео-, био- и техно-полям.
3. Леш - ремонт и обслуживание техники, нетраннер, обученный пилот.

Возможны и иные взаимодействия с техникой (если вы это придумаете, сделаете девайсы, оговорите их действие с мастерами и получите на них сертификат).

Все крепостяне, как и другие игроки могут обрести новые знания посредством получения экспы.

Исходно на базе крепостян есть два вида оружия: парализаторы и боевое. Обычно исследователи пользуются парализаторами. И только при возникновении опасности для жизни имеют право вооружиться боевым. Пока боевого не требовалось, соседи попались мирные, а для диких зверей хватало парализаторов.

Кроме основных направлений в исследованиях крепостяне самостоятельно проводят изучение «ментального феномена» землян. То есть, они обнаружили наличие некой особой энергии у людей. И просто из любопытства проводят наблюдения.

Предостережение:
Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны. Тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую) или воспользоваться своими ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш выстрел может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете.

0

5

Закрытое приложение для ВС (Лесная Нечисть)

Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные вы только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться. Маги и волхвы пользуются паранормальными способностями.

Возможные действия с техникой на игре (при наличии техно-девайсов):

1. Сканирование (территории, субъекта, объекта, сети)
2. Получение информации с девайсов (с помощью мастеров)
3. Возможность пользоваться летательными аппаратами (ЛА) (при наличии оных).
4. Хакинг и нетраннинг.
5. Производить ремонт техники
6. Пользоваться медицинскими приборами и средствами техногенной медицины.
7. Возможность управления любой доступной техникой, изготовленной по технологиям мира Крепость.

Исходные специализации исследователей-крепостян:
1. Яган – врач, биолог, специалист по ксеноморфным формам жизни.
2. Кики – аналитик, физик-математик, специалист по гео-, био- и техно-полям.
3. Леш - ремонт и обслуживание техники, нетраннер, обученный пилот.

Возможны и иные взаимодействия с техникой (если вы это придумаете, сделаете девайсы, оговорите их действие с мастерами и получите на них сертификат).

Все крепостяне, как и другие игроки могут обрести новые знания посредством получения экспы.

Исходно на базе крепостян есть два вида оружия: парализаторы и боевое. Обычно исследователи пользуются парализаторами. И только при возникновении опасности для жизни имеют право вооружиться боевым. Пока боевого не требовалось, соседи попались мирные, а для диких зверей хватало парализаторов.

Кроме основных направлений в исследованиях крепостяне самостоятельно проводят изучение «ментального феномена» землян. То есть, они обнаружили наличие некой особой энергии у людей. И просто из любопытства проводят наблюдения.

Предостережение:
Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны. Тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую) или воспользоваться своими ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш выстрел может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете.

0

6

Закрытое приложение для ВС (Хорс)

Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные они только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться, паранормальные способности. Маги и волхвы приравниваются к ВС.

Отыгрыш паранормальных способностей.

- Запас личной энергии каждого ВС – 100 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 70 единиц, значит, восстановление будет длиться 70 минут).
- Боевое воздействие (не убивающее) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, ВС может убить троих человек за 3 секунды, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 90 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 3 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если ВС нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у ВС количество оставшейся энергии не ниже 50 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, стрелять. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 50 минут. Просто в это время ВС не должен производить никаких воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если ВС потратил энергию так, что у него осталось 30-50 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у ВС осталось 20-10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 30 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 50 единиц - свободен в действиях.
- Если ВС потратил все 100 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если ВС потратил более 100 единиц, он умирает.
- Если ВС оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если ВС ранен, то сразу теряет 50 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.

- Восстановление ускоряется с помощью «восстановительного сна» посредством перевода минут восстановления в секунды. Например, ВС потерял 60 единиц. Если его погрузили в «восстановительный сон», то он восстанавливает 60 единиц за 60 секунд. В такой сон можно погрузить и не меньшее время, для восстановления любого количества единиц. Техникой введения себя в «В-сон» владеют не все ВС, поэтому может понадобиться помощь другого ВС с соответствующими способностями. Хорс не владеет техникой ввода в «В-сон», но такое потенциально могут осуществить местные маги и волхвы.

Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую), а также сами могут воспользоваться ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш смертельный удар может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете. Смотрите, в кого файерболы швырять собрались… J

Возможные виды воздействий, доступные Хорсу и затрачиваемая на них энергия:
- Лечебное воздействие на свой или чужой организм. Но только манипуляции с мышечными тканями и кровеносной системой. Трата энергии – 10 единиц в минуту.
- Болевое воздействие на противника, без убийства. 10 единиц в минуту.
- Убийство (посредством мгновенного спазма всех мышц и связанного с ним болевого шока, остановки или поворота вспять кровообращения, внутренний разрыв вен и аорт, сворачивание шеи или удушение мышцами шеи, и т. п.) – 30 единиц в секунду.
- Распознавание био-, гео- и техно-излучений. В незначительной степени (так как зондирование полей не является специализацией Хорса). 10 единиц в минуту.

Использование техники на игре:

- Хорс знаком с техникой и потенциально умеет ею пользоваться.
- Дополнительные технические возможности (чтобы производить какие-то специфические действия, не растрачивая личную энергию) появляются только в том случае, если игрок до игры придумал и изготовил девайсы (оговариваются с мастерами).
- Все девайсы перед игрой чипуются и снабжаются сертификатами. Только после этого они становятся действующими.

0

7

Закрытое приложение для ВС (Нечисть с Черного Болота)

Волшебными существами на игре будут откровенно техногенные персонажи. Волшебные они только для местных жителей. Отличает ВС имение техники и умение ею пользоваться, паранормальные способности. Маги и волхвы приравниваются к ВС.

Отыгрыш паранормальных способностей.

- Запас личной энергии каждого ВС – 100 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 70 единиц, значит, восстановление будет длиться 70 минут).
- Боевое воздействие (не убивающее) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, ВС может убить троих человек за 3 секунды, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 90 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 3 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если ВС нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у ВС количество оставшейся энергии не ниже 50 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, стрелять. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 50 минут. Просто в это время ВС не должен производить никаких воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если ВС потратил энергию так, что у него осталось 30-50 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у ВС осталось 20-10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 30 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 50 единиц - свободен в действиях.
- Если ВС потратил все 100 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если ВС потратил более 100 единиц, он умирает.
- Если ВС оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если ВС ранен, то сразу теряет 50 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.

- Восстановление ускоряется с помощью «восстановительного сна» посредством перевода минут восстановления в секунды. Например, ВС потерял 60 единиц. Если его погрузили в «восстановительный сон», то он восстанавливает 60 единиц за 60 секунд. В такой сон можно погрузить и не меньшее время, для восстановления любого количества единиц. Техникой введения себя в «В-сон» владеют не все ВС, поэтому может понадобиться помощь другого ВС с соответствующими способностями (на игре ими владеют Каян и Конт)

Местные маги, волхвы и ВС могут быть опасны тем, что потенциально вполне могут иметь особую защиту (магическую), а также сами могут воспользоваться ментальными способностями для причинения урона. Так что, нужно и осторожность соблюдать. А то ваш смертельный удар может вернуться к вам. Или вы можете подвергнуться магической атаке, особенностей которой просто не знаете. Смотрите, в кого файерболы швырять собрались… J

Использование техники на игре:

- Любой ВС знаком с техникой и потенциально умеет ею пользоваться.
- Дополнительные технические возможности (чтобы производить какие-то специфические действия, не растрачивая личную энергию) появляются только в том случае, если игроки до игры придумали и изготовили девайсы.
- Все девайсы перед игрой чипуются и снабжаются сертификатами. Только после этого они становятся действующими.

0

8

РИ «Контакт по-русски»

ПРАВИЛА для людей (версия 2.0)

Общие положения

Настоящие правила регламентируют игровые действия во время проведения РИ. Нарушения правил будут отмечаться мастерами и меры к нарушителям будут применяться соответственно.
1. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ.
2. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия (в данном случае – в УВД г. Ноябрьска) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан.
3. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную ответственность за содеянное согласно действующему законодательству.
4. Любое нарушение правил игры будет иметь последствия в виде игрового наказания от мастеров. Маклаудам добавят и сами игроки.
5. Намеренное и неоднократное нарушение правил приведет к выводу игрока из игры в мертвятник. Особо злостных нарушителей мастера просто удалят с полигона.
6. Мастер в любое время может подойти к любому игроку, чтобы сделать предупреждение, предоставить дополнительную информацию или дать игровое задание. Игрок обязан последнее выполнить.
7. Произошедшие по игре события не переигрываются. Но мастера оставляют за собой право изменять детали исхода этих событий. Например, если во время убийства были нарушены правила по оружию или отыгрышу, то жертва может остаться в игре, а ее место в мертвятнике - занять нападавший.
8. Любое оружие и защита неотторжимы. Ими нельзя воспользоваться без пожизненного разрешения владельца. Разрешается снимать с пленника броню и забирать оружие, но пользоваться ими нельзя никому. И только если владелец «погибает», ему немедленно возвращается его имущество (перед уходом в мертвятник игрок заходит за ним во вражеский лагерь). Если же он бежал из плена без снаряжения, то должен будет обратиться к мастеру для того, чтобы получить снаряжение из лагеря врагов.
9. Разрешается победителю в поединке (массовой боевке) снимать с оружия и брони противника чипы допуска и хитовки. В этом случае оружие считается сломанным и им пользоваться нельзя. Игрок будет вынужден обратиться к любому мастеру за новым чипом.
10. Если игрок по собственной инициативе покидает полигон (выходит из игры), то обязан об этом сообщить кому-то из мастеров (чтобы потом спасателей не вызывали, чтобы вас найти в лесу, как заблудившегося).
11. Во избежание экстремальных ситуаций мастера просят игроков далеко от полигона не удаляться в лес.

Требования к защите

1. Так как игра подразумевает использование имитаций исторического, огнестрельного и специфических видов метательного оружия, то мастера вменяют игрокам в обязанность постоянно носить при себе защитные очки и немедленно надевать их в боевой обстановке. Исключение могут составлять только боестолкновения, в которых гарантировано огнестрельное оружие участвовать не будет. Отсутствие защитных очков закроет ВСЕМ игрокам доступ на полигон. Без исключений.
2. Мастерам вменяется в обязанность отслеживать и пресекать опасные действия игроков.
3. Очень рекомендуется всем боевым персонажам и для исторической боевки озаботиться защитой головы, корпуса, рук и ног (шлемы, доспехи, наручи и поножи).
4. Требования к защите для волшебных существ (ВС) оговаривается отдельно с мастерами.
5. Детали по требованиям к защите см. в Приложении по историческому оружию.

Требования к костюмам

Персонажи-люди
Традиционная и историческая одежда севера и востока Европы 6-11 веков (руссы, германцы, франки, викинги, шотландцы).
Одежда должна соответствовать социальному положению персонажа. В шелка, например, одевались только князья и ярлы. Все остальные – в хлопок, лен, кожу.

Персонажи-ВС
В каждом отдельном случае костюм ВС оговаривается с мастерами.

Игровые лагеря

Все строения и лагеря на полигоне объявляются игровыми. Их можно «разрушить», «сжечь», обыскать.
В связи с этим мастера просят не брать на полигон пожизненные ценности (деньги, документы, ювелирные украшения). Если таковые все же есть, игрок должен носить их все время на себе (в поясной сумке или ксивнике). За утерю или пропажу личных вещей игроков мастера ответственности не несут. Просто не берите на полигон ничего лишнего.

Бесхитовые строения

Палатки и строения в пределах игровых лагерей людей хитовки не имеют, так как разрушаются посредством несложного отыгрыша:
- разрушение дома – совместным ударом не менее, чем 10-ти игроков одновременно или мощным магическим воздействием.
- сжигание – привязыванием связки красных тряпочек на видимом участке палатки или выгородки. Погасить огонь можно, намочив связку тряпок до состояния выжимания. Если «огонь» не «погашен» в течение 2 минут, строение считается сгоревшим дотла и использоваться в игре больше не может (убирается с полигона). Проще осуществлять сожжение строения, имея с собой факел (моделируется палкой с куском поролона на конце, к которому крепятся на булавках связки красных тряпочек). При поджоге связка тряпок быстро переносится с «факела» на строение (прикрепляется булавкой).
Восстановление (отстраивание) уничтоженных бесхитовых строений производится пв присутствии матера отыгрышем строительства (переноса «уничтоженной» палатки или выгородки) в течение 15 минут не менее, чем десятью игроками.
Все строения на полигоне будут иметь сертификат, который срывается, если строение уничтожено, и заново выписывается мастерами, если строение восстановлено.

Хитовые строения

Обиталища волшебных существ (ВС) имеют особую хитовку, указанную на специальных сертификатах. Только сертификаты эти будут крепиться «лицом вниз», чтобы сразу нападающие не могли оценить крепость строения.

Магические преграды

Любые магические преграды (отыгрываются провешенной веревкой и сертификатом) простой человек не в состоянии разрушить. Шансы есть только у магов и ВС. Отыгрыш разрушения магических преград должны производиться только в присутствии мастера.

Виды игровых строений

1. Жилая изба (палатка, веревочная выгородка)
2. Полевой шатер (палатка, веревочная выгородка)
3. Госпиталь (наличие обязательно, можно отыгрывать просто веревочной выгородкой и набором трапиков для пациентов)
4. Общая изба (для проведения советов команд) – (веревочная выгородка)
5. Капища людей (ритуальная площадка людей, отдельная окопанная территория с идолами или символами богов).
6. Жилища ВС (оговариваются с мастерами).
7. Ритуальные площадки ВС (оговариваются с мастерами).

Боевые правила

Оружие
1. Имитации исторического оружия:
- Мечи одноручные, двуручные, полуторные (снимают 1 хит за удар)
- Копья (снимают 1 хит за удар)
- Топоры (снимают 1 хит за удар)
- Ножи (снимают 1 хит за удар)
- Кистени и булавы (снимают 1 хит за удар)
Характеристики допускаемого на игру исторического оружия см. в Приложении по историческому оружию.

2. Имитации техногенного оружия:
- Пистолеты и винтовки air-soft (стреляющие пластиковыми шарами калибра 6 мм).
Снимают по 1 хиту за попадание.
- Парализаторы (пистолеты и винтовки air-soft с особым чипом)
Оглушают противника на 2 мин. Хитов не снимают.
- Б-Гранаты (петарды класса не выше «Корсар-4» с наполнителем – горох или шары)
Мгновенно убивают любого, оказавшегося в радиусе 2 м от эпицентра взрыва, а также наносят урон «осколками» (горохом)
- О-гранаты (петарда класса «Корсар-1» или «Корсар-2» без эффектов)
Радиус поражения – 2 м. Хитов не снимают.
- Шокеры (диодные «мигалки»).
Оглушение 2 мин при непосредственном физическом контакте. Хитов не снимают.

3. Магическое оружие
- Может быть применено магами и волшебными существами (ВС).
- Все виды боевых магических воздействий обязательно отыгрываются с помощью материальных объектов – особых видов метательного «оружия». Применимы гелевые мячики (попрыгунчики), соксы (мешочек, неплотно набитый крупой), шарики из кулинарной фольги и тому подобное (оговаривается отдельно с мастерами).
- Игрок, исполняющий роль ВС во время броска обязан громко и коротко огласить жертве действие («Замри!», «Усни!», «Плачь!» и т. д.).
- В случаях, требующих более детальных объяснений, мастер проводит краткую беседу с жертвой (в этот момент уже отыгравшей магическое воздействие на него), рассказывая о том, что с ним происходит. Последнее будет происходить только при выполнении сложных магических воздействий.
- Все магическое оружие обсуждается и сертифицируется в обязательном порядке ДО ИГРЫ у мастеров. Во время основной очиповки перед игрой никакие особые виды оружия рассматриваться не будут.

Хитовка

Все персонажи смертны или физически разрушаемы.
У каждого игрока-человека имеется 2 личных хита без учета брони.
Степень защиты брони определяется мастерами на очиповке и может составлять от 1 до3 хитов.
У каждого волшебного существа – индивидуальная хитовка. Отражена в Закрытом приложении для волшебных существ.
- Подсчетом снимаемых хитов занимается тот, с кого их снимают.
- Съем личных хитов начинается после того, как сняты все хиты брони.
- Маклауды рискуют умереть на поле боя от ураганной диареи или критического заворота мозгов (мастера обеспечат, если заметят «бессмертного» поблизости)

Возможны следующие виды игрового урона:
- Огнестрельное ранение в корпус, руки, ноги – 1 попадание – минус 1 хит
- Нанесение урона клинком (мечом, топором, дубиной и т.д.) – 1 удар - минус 1 хит
- Нанесение урона особыми видами магического оружия. Действие на игре определяется мастерами согласно Закрытого приложения для ВС
- –Шокеры, парализаторы и О-гранаты оказывают оглушающее воздействие. Хитов не снимают.

Отыгрыш ранений и оглушений, кулуарные убийства:
-. Оглушение можно произвести рукоятью пистолета, прикладом, нерабочей частью исторического оружия. Для этого надо отыграть имитацию нанесения удара (по плечу или спине) и сказать: «Оглушаю!» Жертва обязана подчиниться.
Оглушение голыми руками невозможно. Действует оглушение (2 мин). Лечению не поддается. Человек обязан лежать и молчать (можно только сообщить интересующимся, что вы оглушены, и все).

-. Игрок, раненый в руки и плечи, может спрятаться или отбежать.
- Игрок, раненый в другие зоны корпуса и ноги, обязан упасть там, где был ранен. Раненый в ноги может обороняться. СИДЯ И НЕ СХОДЯ С МЕСТА!
- Раненый в корпус не может ходить, обороняться и совершать любые активные игровые действия. Его удел – сидеть или лежать (разрешается только отползание из зоны активных боевых действий в сторонку). Единственное, что он может, так это – говорить, призывать помощь и продолжать участвовать в квесте.
- Если раненый в корпус или ноги игрок вовремя не будет «перенесен» из зоны боевки, рискует быть добитым.
- Через 5 минут ранение (если его не лечить) переходит в кому (потеря сознания), после чего персонаж и говорить уже не может.
- через 15 минут после получения ранения, персонаж умирает (если ему все еще не оказана медицинская помощь).
- Сам себе игрок оказать помощь при ранении НЕ МОЖЕТ. Это может сделать только другой игрок, имеющий перевязочный материал.
- Вылечить ранение может только лекарь или маг. Детали – в разделе Медицина.
- Раненый после оказания ему помощи не может вести боевку в течение 5 минут.

Кулуарное убийство проводится вне боевой обстановки и наедине с жертвой. Отыгрывается проведением ножа по горлу или толчком игрового клинкового оружия в спину с оповещением: «Кулуарка!». В этом случае снимаются оба личных хита жертвы. Если до удара жертва по жизни не заметила нападающих, то оповестить криком своих она уже не может.
ВНИМАНИЕ! Клинок для кулуарки не должен иметь зазубрин и заусениц! Поэтому боевое оружие для этих целей не подходит. Либо имейте отдельный нож для кулуарки, либо не используйте свое клинковое оружие в поединках и массовых боях. Если мастера увидят зазубренный клинок, который был использован для кулуарного убийства, то в мертвятник вместо жертвы отправится нападавший.

Боевка
1. Помните, что РИ проводится не для того, чтобы кто-то кого-то убил или покалечил. Соразмеряйте свои действия во время боевки и держите себя под контролем. Для снятия хитов достаточно фиксированного ощутимого прикосновения к противнику, а не удара со всей дури. Последний однозначно закончится для нападающего либо в мертвятнике, либо в отделении милиции. В обоих случаях – еще и с последствиями.
2. В случае получения кем-то из игроков серьезной травмы игра будет немедленно прекращена.
3. Все боестолкновения проводятся по правилам исторического фехтования или страйкбольного боя (запрет только на хэдшот).
4. В бою с историческим вооружением разрешаются колющие и рубящие удары клинковым оружием.
5. Категорически запрещены удары и выстрелы в голову, шею или пах. Игрового урона такие попадания не наносят, но нападающий за это может отправиться в мертвятник.
6. Любое боевое оружие за одно попадание/касание снимает с противника 1 хит
7. Парализаторы, шокеры и оглушающие гранаты хитов не снимают, но вводят противника в состояние оглушения на 2 мин.
8. Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием. Заломы, выворачивания и т.п. рук – ЗАПРЕЩЕНЫ.
9. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ.
10. Удары ногой в щит, прыжки на щит, удары ребром щита запрещены. Допустим удар пластиной щита в пластину щита.
11. Удары небоевой частью оружия (гардой, яблоком, топорищем, рукоятью кистеней и т.п.) в открытом бою ЗАПРЕЩЕНЫ.
12. Восстановление хитов брони (доспехов) происходит автоматически после каждого полностью завершенного боевого эпизода в течение 5 минут. То есть, отыгрыша ремонта брони не требуется, но и в боевку лезть в это время не стоит. Иначе восстановление может быть отменено мастером.

Верховая езда
- Лошадь моделируется длинным (1 метр-полтора метра) шестом с укрепленным на нем треугольным флажком ярко-желтого цвета. Длина флажка примерно 50см.
- Если шест закреплен за спиной игрока – считается, что игрок верхом, во всех других случаях – пеший.
- Конник имеет преимущество в скорости перед пешим игроком, может догнать его или убежать от него.
- «Догоняние» моделируется следующим образом: конник должен перебросить через догоняемого игрока специальную «закидушку» (мячик на ленте, аналог Цепи Ильмаглин на «Сети Миров») и крикнуть «догоняю», после чего догоняемый игрок не имеет права бежать от конника (однако может двигаться шагом в любую сторону или бежать навстречу коннику).
- «Убегание» моделируется следующим образом: конник кричит «Убегаю!» и делает 10 шагов, громко отсчитывая каждый из них. Пока он считает – за ним можно бежать и он уязвим для любого оружия, после десятого шага конник считается убежавшим.
- Конник в битве уязвим для всех видов оружия.
- «Убежавший» конник уязвим только для стрелкового и метательного оружия.
- Если во время боя у конника срывают (или ломают) шест с флажком, то считается, что конь убит. И конник становится пешим.
- Конник не может «догнать» других конников, а равно «убежать» от них.
- Драконы и транспортные средства догоняют конника.

Экспа

В некоторых случаях, посредством практики, игроки могут получить для своих персонажей новые умения. В каждом отдельном случае получение конкретного умения оговаривается с мастером.
- Для того, чтобы получить экспу, необходимо наличие учителя и ученика (учеников).
- Обучение должно происходить с полным инструктажем и отыгрышем тренировки (урока) в течение 30 минут.
- Если происходит самообучение персонажа с помощью книг или письменных инструкций на артефактах, то персонажу нужно будет самостоятельно отыграть процесс тренировки (приготовления зелья, совершения магических пассов) согласно тех же книг и инструкций.
- Получение любой экспы должно происходить только в присутствии мастера (который зафиксирует этот факт документально).
- Экспа для получения специализации «лекарь» (врач) может быть получена и посредством участия претендента в оказании помощи во время боя и без учителя. Право на получение специализации имеет любой, кто оказал помощь (перевязал или обслуживал в госпитале) не менее 5 раненых. Мастера в этом случае ставят соответствующую отметку в игровых паспортах.
- Экспа на право использования огнестрельного оружия людьми может быть получена на общих основаниях за 30 минут обучения (если найдется ненормальный, который захочет вооружить им варваров). Поэтому рекомендуем тем людям, кто хочет поменять оружие в процессе игры, захватить еще и ствол на полигон. Но чиповаться он будет только после получения его владельцем экспы.

Медицина

На игре будут присутствовать два вида медицины: традиционная и нетрадиционная.

Традиционная медицина (техногенная)
Отыгрывается соответствующими  действиями и реквизитом (перевязки, инъекции, операция, реанимация и т.п.) в рамках техногенной медицины. Право пользоваться традиционной медициной имеют ВС – в полном объеме, и люди – только перевязками.
Процессы обеззараживания и сшивания ран люди и ВС выполняют в соответствии с уровнем медицинских познаний его народа. Результаты реанимации определяются только мастером по качеству отыгрыша действия врачом.

Нетрадиционная медицина (знахарство)
Применяется людьми. Подразумевает наличие лечебных препаратов из трав (настоек, притираний, мазей), специфического инструментария (грубые инструменты для проведения обеззараживания и сшивания ран), а также проведения ритуальных обрядов для исцеления. Реанимация возможна в очень редких случаях (большой обряд в сочетании с обычным лечением). Исход ее определяется мастером, но целителю постараться придется, если он хочет достичь успеха. Людям рекомендуем ознакомиться с особенностями и процессом обрядов северных народов по возврату только что умерших из загробного мира.

На полигоне будут персонажи, способные исцелять прикосновением, но и они – не боги. И успеха в реанимации будут достигать не всегда.

Лечение ранений
1. Лечение при потере 1 хита отыгрывается обеззараживанием раны и наложением повязки на место поражения (остановка кровотечения). Перевязочного материала может потребоваться много на игру, поэтому этим стоит озаботиться и лекарям (врачам), и самим воинам. Если перевязочный материал заканчивается по жизни, то и по игре оказать первую помощь на поле боя врач не сможет.
2. На игре будут персонажи, способные остановить кровотечение без применения повязок магическим воздействием в течение 10 секунд. Но после этого все равно рекомендуется наложить повязку на рану, так как мастера вполне могут сообщить, что рана вновь открылась.
3. Мастера пользуются правом спустя какое-то время после медицинских манипуляций сообщить, что у пациента развился сепсис (если рана не была обеззаражена специальными препаратами или раскаленным металлом), рана открылась (если не была наложена повязка, или ее сняли раньше времени), персонажи подхватили заразную болезнь (за грязь в игровом лагере или в следствие злокозненных действий противника). За незначительные нарушения правил игры игроки могут подхватить различные заболевания, ограничивающие их возможности.
4. В боевой обстановке возможна помощь только в виде повязки. Но после боя всех раненых нужно перевести в госпиталь, где провести антисептические манипуляции и прочие действия необходимые в каждом конкретном случае.
5. Ранения в руки и ноги по умолчанию считаются легкими (только если врач не прохлопает сепсис, например) и излечиваются просто обеззараживанием раны, ее сшиванием, перевязкой и периодом реабилитации на 15 минут (можно ходить, но нельзя совершать активных действий).
6. Ранения в корпус считаются тяжелыми и требуют более тщательного лечения (обеззараживание, сшивание раны, применение травяных настоев-мазей, перевязка, ритуально-обрядовые действия-заговор) и периода реабилитации на 15 минут (можно только лежать).
7. В особо тяжелых случаях целителям рекомендуется попросить помощи у богов или потребовать, чтобы родичи раненого вознесли молитвы и жертвы на капище.
8. В случае излишне жесткого обращения целителя с пациентами, мастер имеет право сообщить, что пациент резко умер от болевого шока. Рекомендуем врачам озаботиться препаратами для отыгрыша обезболивания и относиться к пациентам нежно J

Реанимация
Если игрок потерял два хита, то в течение 1 минуты после смерти возможна реанимация. Только в присутствии мастера!
- Стандартные манипуляции (адреналиновые инъекции, массаж сердца) не могут продолжаться дольше 2-х минут. После этого они просто теряют смысл, пациент умирает. Мастер сообщит, бьется сердце или нет.
-. Если мастер сообщает, что жизнь еще теплится в теле пациента, то самое время проводить интенсивную терапию (с помощью приборов) или нести жертвы богам на капище. И то, и другое может оказаться полезным. Но в это время пациент находится в состоянии комы (лежит, молчит).
- Реанимация с помощью магических средств может иметь совершенно непредсказуемый результат. Мастер сообщит.
- Успешная реанимация будет зависеть только от качества отыгрыша врача и его изобретательности. Так что, добросовестный игрок на роли врача может многим помочь своей команде.

Если услуги имеющегося врача команду не устраивают, то его общим собранием рода (клана) могут «лишить практики», избрав нового лекаря (из тех, кто потенциально может получить или уже получил экспу).

Отыгрыш волшбы (магии)

Все магические воздействия персонажей имеют материальное выражение, то есть отыгрываются с помощью материальных объектов и посредством физического воздействия.
Все магические объекты на полигоне имеют мастерский сертификат с указанием его действия (иногда, и хитовки). Но крепиться сертификаты будут в «закрытом виде». Чтобы не-маги не могли сразу узнать особенности магического объекта. На моментах взаимодействия персонажей с магическими объектами обязательно присутствуют мастера и сообщают игрокам, что происходит. Сертификат же существует для того, чтобы игрок мог удостовериться, что к нему не применяют мастерского произвола, и действие магического объекта именно то, о котором рассказывает мастер.

Невидимая стена
Аналог силового поля. Не-маги пересечь линию «невидимой стены» не могут. Маги и ВС сами должны знать, как им поступить при необходимости взаимодействия с этим магическим объектом.

Дистанционное боевое воздействие
«Принцип файербола». Все виды боевых магических воздействий обязательно отыгрываются с помощью материальных объектов – особых видов метательного «оружия». Применимы гелевые мячики (попрыгунчики), соксы (мешочек, неплотно набитый крупой), шарики из кулинарной фольги и тому подобное (оговаривается отдельно с мастерами). Игрок, исполняющий роль ВС или мага во время броска обязан громко и коротко огласить жертве действие («Замри!», «Усни!», «Плачь!» и т. д.). Жертва (если она не маг и не имеет особой защиты) обязана исполнить указанное, если маг в него попал. Если маг промахнулся (или человек увернулся), то магического воздействия не происходит.
Любое боевое магическое воздействие действует в течение 1 мин.
Игрок – не-маг не имеет права использовать магическое оружие в бою. Но приобретая экспу, получает на это право. Так что, рекомендуем тем, кто собирается стать учеником мага, иметь с собой материальные объекты для отыгрыша магических воздействий.

Дистанционное ментальное воздействие
Внушение, морок, приманивание, отпугивание, подъем зомби. Производится только с участием мастера. В этом случае маг или ВС сообщают мастеру, кто жертва и какое воздействие на нее производится. Мастер сообщает об этом жертве.
Маг может поднять зомби, как только то умершего человека, так и вызвать из мертвятника определенного перса.

Дистанционное лечебное воздействие
Остановка кровотечения, стягивание раны, исцеление внутренних повреждений, насылание восстановительного сна и т. п. Возможно только вблизи пациента (не дальше, чем в 10 м). При этом маг или ВС должен отыграть на расстоянии (или непосредственно над пациентом) свои действия руками (как в актерском этюде на воображаемое действие). Если мастер попросит, то и прокомментировать их. Результат лечения определит мастер.
Возможна и ментальная реанимация. В этом случае сперва необходимо закрыть и зарастить все раны, а потом уже «запускать» сердце пациенту.

Контактное магическое лечебное воздействие
Маг может воспользоваться старым добрым способом с использованием особых препаратов (живая и мертвая вода). Только ему придется рассказать мастеру, из чего он ее гонит J Если байка мага будет выглядеть логичной и интересной по идее, то мастер даст сертификат на препарат. Сертификат будет действовать на протяжении всей игры.

Ритуально-обрядовые магические действия
Для достижения особых целей маги и ВС могут изобрести и провести соответствующие обряды. Мастера оценят выдумки игроков. По отыгрышу будет и результат (определяется мастером).

Все подробности по магическим воздействиям и отыгрышу для магов и ВС – в Закрытом приложении для ВС.

Драконы
На игре могут появиться летающие змеи. Отыгрывается группой людей, выстроившихся цепочкой, держащих ленту с сертификатом, и поднявшими вверх по одной руке. Среди группы обязательно должен быть хотя бы 1 «мозг», который руководит взлетом, посадкой и задает направление «полета». Взлет и посадка отыгрывается громким счетом вслух от 1-го до10-ти. В эти моменты Дракон может подвергнуться дистанционной атаке (метательное и огнестрельное оружие, боевое магическое воздействие на корпус), во время которой вполне могут быть сняты хиты с объекта. Во время «полета» (набравший высоту) Дракон недосягаем ни для кого.
Дракон может изрыгать огонь и раскаленный металл. Но только снизившись ( то есть, во время посадки или взлета). На «высоте драконьего полета» его оружие для людей безопасно.
Эту тварь валлы зовут Драконом, а русы – Летучим Змием (Горынычем, если угодно).
Хитовка Дракона – секрет мастеров.

Пленение, обыск, пытки

Пленение
- Пленение производится набрасыванием на руки/ноги игрока веревочных петель. Петля имитирует связывающие конечности веревки.
- Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению (без применения приемов рукопашного боя) до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может.
- Оглушенный, раненый, скованный магическими чарами игрок сопротивляться пленению не может.
- Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., имеющее режущую кромку оружие.
- Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать.
- Пленному игроку может быть вставлен кляп. В этом случае игрок не может разговаривать. Кляп имитируется небольшими чистыми лентой или бинтом, завязывающимися на рот пленному .
-. Форму и место содержания пленного определяет пленивший. Однако при этом пленённому игроку не должны быть нанесены телесные повреждения.
- Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.

Обыск
- Производится пожизненный обыск игроков (если речь идет о людях), но производят его игроки одного с пленником пола.
- Прятать игровые ценности в нижнее белье запрещено.
- Маг может произвести ментальное воздействие и заставить человека выложить все его игровые ценности. Обычный человек противиться ментальному воздействию не может и обязан выполнить требуемое.
- Если производится обыск раненого, оглушенного или мертвого, то обыскиваемый игрок по первому требованию обязан отдать все имеющиеся у него игровые ценности.

Пытки
- Никакие игровые имитации пыток не должны наносить пожизненный физический вред или носить оскорбительный для игрока характер. Если подобное происходит, то мастер имеет право наказать игрока, исполняющего роль палача (вплоть до удаления с полигона).
Пытки отыгрываются имитацией соответствующих действий, ни в коем случае не причиняющий пленнику пожизненного физического или морального вреда.
- Пытки могут быть как имитирующими реальное воздействие, так и являющиеся результатом воздействия магического. В этом случае все отыгрыши производятся дистанционно, на словах. Отыгрыш испытуемого по полученной информации от палача обязателен. Мастер же принимает решение о состоянии испытуемого. Присутствие мастера во время магической пытки обязательно.
- После 10 минут применения пыток испытуемый считается раненым.
- После 15 минут применения пыток испытуемый считается умершим.
- Чтобы сохранить пленнику жизнь необходимо оказать ему медицинскую помощь (в соответствии с правилами по медицине и восстановлению хитов).
- Пытки должны быть немедленно прекращены в случае полного отказа испытуемого продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Вопрос о возвращении его в игру остается за мастерами.

Мертвятник

После «посмертных игровых действий» (1 минута отыгрыша погибшего+отыгрыш окружающих по отношению к трупу) игрок надевает белый хайратник и МОЛЧА идет в мертвятник, где находится 1 час. После этого он выходит в свою же команду, но в новой роли.
Передача любой информации от мертвых живым КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНА!
Разгуливание «мертвых» по игровым территориям КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО!
Разгуливание живых по мертвятнику во время игры КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО!
Все свои нужды игроки должны будут удовлетворять в процессе игры, так что никаких шатающихся персов в белых хайратниках мастера не потерпят. Любой, разгуливающий «не по игре», надолго отправится в мертвятник.
Удлинится срок отсидки в мертвятнике и для нарушителей правил.
В обязанности мертвых входит заготовка дров и поддержание костра в мертвятнике.
Желающие могут озаботиться и кормежкой для всех.

Мастера на игре

- Свой мастер есть в каждой команде. В его обязанности входит отслеживание действия, помощь игрокам при отыгрышах, контроль за соблюдением правил игры.
- Решение мастера обжалованию не подлежит. Все претензии – после игры!
- По необходимости, мастера будут отыгрывать маленькие роли, нужные для проведения квестов.
- Любой мастер вправе остановить игру и призвать МГ на совет. Остановка игры производится громкой командой мастера: «Стоп игра!». Игроки обязаны остаться на своих местах, ожидая команды к продолжению («Продолжаем игру!»).
-При возникновении спорных вопросов между игроками, окончательное решение принимает только мастер.

Приложение по историческому оружию

Требования по безопасности к клинковому оружию.
1. К клинковому оружию относятся мечи, ножи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево, дельтадревесина, дюраль и иные марки алюминия. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.
3.  Максимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен сверху  из расчета 100 гр. на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4. Вес клинкового оружия снизу не ограничивается.
5.  Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 2 см.
7. Ширина клинка должна быть не менее 3 см.
8. Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
9. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
10. Гарда не должна иметь острых частей.
11. Деревянное оружие должно быть армировано по всей длине клинка (обмотано пропитанной эпоксидной смолой тканью и т.п.).
12. Клинковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.2.6-4.2.11, к игре не допускается.

4.3. Требования по безопасности к древковому оружию.
1. К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
2. Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуэретан и т.п. мягкие материалы.
3. Вес древкового оружия ограничен сверху  из расчета 150 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 2,5 кг. Оружие, по своим весовым характеристикам выходящее за указанный предел, к игре не допускается.
4. Вес древкового оружия снизу не ограничивается.
5. Древко должно быть тщательно ошкурено и не иметь заусенцев, трещин, сучков. Желательно древко проармировать.
6. Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
7. Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.
8. Древковое оружие, не удовлетворяющее требованием пунктов 4.3.5-4.3.7, к игре не допускается.

Требования по безопасности к метательному оружию.
1. К метательному оружию относятся луки и арбалеты.
2. Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 14 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.
3. Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение. Не имеющие оного к игре не допускаются.
4. Лук  - длина хорды 80-170 см, максимальное натяжение тетивы не более 14 кг. Стрелы  - длина 70-90 см. Обязательно должны иметь оперение  и смягчение (гуманизатор) на ударной части. Сечение древка только круглое, при  диаметре  в  8-10  мм.  Армирование, вощение  (парафинирование), лакирование древка обязательно. Паз в пятке обязателен. Баланс от трети длины до наконечника  до  середины  древка.  Допустимая кривизна не более 2-3 мм на длину стрелы.  Для  сборки  стрел запрещено использовать проволоку, гвозди, пластик. Рекомендуемый материал для наконечника - строительная пенорезина диаметром от 4 до 6 см, типографская резина, для оперения - птичьи перья, мягкий картон, скотч, для сборки - суровые нитки и клей.
О безопасности стрелы:
· диаметр ударного поля должен быть не меньше 2 см, если наконечник стрелы имеет стабильную форму; если наконечник деформируется при ударе о цель, то в спокойном состоянии – не менее 1-1,5 см, при ударе о цель – не менее 2-3 см.
· смягчение должно быть прочно прикреплено к древку,
· при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы.
5. Арбалет – максимальное натяжение тетивы не более 15 кг., не допускаются пистолетные и карманные арбалеты, требования к смягчению ударной части болтов – аналогичны стрелам.
6. Все стрелы будут иметь индивидуальные метки. Использование чужих стрел не допускается. Чужие стрелы сдаются мастеру. Сдирать и/или переклеивать метки ЗАПРЕЩЕНО:
7. Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые санкции.
8. Сулицы, дротики, сюрикены, метательные ножи, блочные луки, спортивные луки и арбалеты и т.п., а также пращи на игре запрещены.

Защита
Защитное снаряжение может быть признано средним (+ 2 хита), если в себя включает:
· шлем;
· поддоспешник (кожа, стёганка);
· кольчуга, бригантина и подобного класса защита корпуса;
· защита плеча в анатомическом смысле (толстая кожа/сталь);
· защита бёдер (сталь);
Защитное снаряжение может быть признано тяжёлым (+ 3 хита), если в себя включает:
· шлем с забралом или другой защитой лица (маска, полумаска);
· горже (иная специальная защита шеи);
· кираса (сталь) / другие тяжёлые виды защиты - ламеллярные в том числе;
· защита рук полная (плечи – сталь, предплечья –сталь);
· защита бёдер (сталь);
· защита голени (сталь).
В защитное снаряжение может входить щит.
· Щит хитов не добавляет.
· Наличие щита на класс защитного снаряжения не влияет.

Требования по безопасности к защитному снаряжению.
1. К защитному снаряжению относятся доспехи, шлема и щиты.
2. Защитное снаряжение не должно иметь опасных выступов, острых необработанных кромок, шипов и других травмоопасных элементов. Не удовлетворяющее этому требованию защитное снаряжение к игре не допускается.
3.Рекомендуется обшивать кромки толстой кожей либо аналогичными материалами – особенно это относится к разнообразным дюралевым «бронедверям».

0

9

Закрытое приложение для магов и волхвов

Отыгрыш паранормальных способностей.

- Запас личной энергии каждого мага – 50 единиц.
- Любое воздействие, не направленное на убийство – трата энергии 10 единиц в минуту.
- Восстановление в минутах равно количеству единиц энергии, которые были потрачены (например, потрачено 40 единиц, значит, восстановление будет длиться 40 минут).
- Результат боевого воздействия (не убивающего) на противника длится 1 минуту. Оглушение – по правилам – 2 мин.
- Дистанционное убийство – трата энергии 30 единиц в секунду(!). Фактически, маг может убить одного человека за 1 секунду, а потом просто упасть и отлеживаться в течение 30 минут (или лежать 40 мин, а 50 потом «на ходу» восстановить).
- Подъем и управление зомби – трата энергии 30 единиц в минуту. Поэтому, время управления зомби не может превысить 1,5 минуты с момента начала действия «мертвого» в мире живых (время загруза игрока-зомби в расчет не берется). Зомби нельзя убить. Воздействие имеет смысл, если магу нужно до кого-то добраться и убить за полторы минуты или передать какую-то важную информацию устами мертвеца. Ради забавы применять такой трюк глупо.
- Если после воздействий у мага количество оставшейся энергии не меньше 30 единиц, то он может активно действовать, ходить, бегать, вести боевку. Восстановление энергии в этом случае происходит автоматически за 20 минут (недостающие единицы). Просто в это время маг не должен производить никаких магических воздействий (если произвел, то энергия опять минусуется).
- Если маг потратил энергию так, что у него осталось 20 единиц, то он не может совершать активных движений, бегать. Может стрелять сидя и на ходу шагом.
- Если у мага осталось 10 единиц энергии, то он обязан упасть и лежать до того момента, пока его энергия не восстановится до 20 единиц. И сможет существовать, не совершая резких движений. После восстановления 30 единиц - свободен в действиях.
- Если маг потратил все 50 единиц (но не больше), то теряет сознание и погружается в кому. Но восстановление начинается автоматически.
- Если маг потратил более 50 единиц, он умирает.
- Если маг оглушен, он не может производить никаких воздействий.
- Если маг ранен, то сразу условно теряет 30 единиц. Если ему оказана обычная медицинская помощь, то после процесса реабилитации все его единицы автоматически восстанавливаются.

Магические способности магов и волхвов выражаются в разных умениях. На начало игры все маги волхвы с помощью своей энергии умеют:
- Предсказывать будущее (инфа от мастера). Возможны погрешности.
- Сканировать любого субъекта (инфу дает мастер). Возможны погрешности.
- Лечить физические ранения (по правилам медицины или магических воздействий)
- Лечить болезни (с непредсказуемым результатом, который сообщает мастер).
- Лечить магические ранения (с непредсказуемым результатом, который сообщает мастер)
- Совершать боевые воздействия (с отыгрышем материальными объектами)
- Убивать дистанционно.
- Поднимать зомби.
- Воздействовать на артефакты (характер воздействия сообщается мастеру, а тот расскажет, что в результате получится).
- Ментально воздействовать на разум человека, введение его в транс (только для получения инфы, подчинить себе разум надолго нельзя). Для получения инфы проще использовать химические препараты (воскурения, грибы, траву, ягоды с наркотическими компонентами).

Дополнительно у каждого мага или волхва будет особое умение, свой «конек», который ему дадут мастера.
Каждый маг может заявить до игры набор желаемых умений на воздействия. Каждое будет отражено в паспорте игрока-мага. Но необходимо для каждого случая придумать обряд, ритуал или артефакт, который реализует желание мага. Иначе мастер просто скажет, что у вас ничего не получилось.

Использование магических воздействий против мага или ВС может оказаться бездейственным или даже опасным. У противника может оказаться хорошая магическая защита или перманентное отражение воздействий на посылающего их. Такими же возможностями можете обладать и вы. Но если вы желаете иметь такую защиту постоянно, то часть вашего магического потенциала (энергии) будет задействовано на ее поддержание. И ваш потенциал, таким образом, составит уже не 50 единиц, а 40, например. В зависимости от вида магического щита. Детали можете оговорить с мастером.

0

10

Квента

Инфа для Альвиборна

Альвиборн – автономный энергофантом «Рама». Трансформер. Носитель интеллекта высокого уровня. Имеет физическую полимерную оболочку с бортовым компьютером и серво-приводами. При утере ее обучен восстанавливать внешний осязаемый вид, используя специальное оборудование (на базе 8, там же есть склад запасных моделей). Уничтожил персонал базы (группу исследователей). Свита его - жена, слуга и телохранитель являются боевыми киберами с базы 8 (которых Рама «довел до ума» с помощью полимеров, создав им антропоморфную форму). Рама хакнул основной компьютер станции, получил инфу о циркумполярной станции:
По полярному кругу Земли построено 9 спецбаз, поддерживающих активный энергетический контур, с помощью которого можно отслеживать все объекты вблизи земли (а именно – корабли Светлых). Из них три (2-я, 5-я и 7-я) чисто военные и оснащены геопушками и космическим транспортом. Весь проект, созданный специалистами мира Крепость (создатели Рамы), назван «Красный глаз». Допуск к общей сети баз возможен, но нужно знать сложный пароль доступа. Основная масса персонала баз (не военных) не знает об участии в проекте «Красный глаз».
Также Рама узнал и о том, что на 4-ой базе был еще один энергофантом. Но все защитные пароли ему расколоть не удалось, поэтому инфы он получил немного (только то, что персонал 4-й базы уничтожил его). Однако по собственным данным (загруженным в военном ведомстве), Альвиборн знал, что энергофантом так просто не уничтожишь. При прекращении подачи энергии он переходит в иную, «латентную» эенергетическую форму существования. До того момента, пока его не восстановят (для этого необходимо специальное оборудование, но, по сведениям Альвиборна, оно есть на 4-й базе, только персонал об этом не знает).
Также Раме стало известно, что основной компьютер 4-й базы имеет дубль-канал по управлению циркумполярной станцией слежения (аварийный пульт). При получении допуска к этим функциям, можно как парализовать работу всей циркумполярной станции, так и воспользоваться ее возможностями и юнитами.
Понимая, что на 8-ю базу скоро могут прибыть проверяющие (возможно, и вооруженные), решил совершить самостоятельное путешествие до 4-й базы и, попробовав восстановить энергофантома «Кош» (кодовое имя, данное в военном ведомстве, - «Агни»), с его помощью попробовать получить контроль над всей циркумполярной станцией. И тогда диктовать условия всем, и своим создателям – крепостянам, и их недругам – Светлым. Если же Коша восстановить не удастся, то Рама имеет техно-девайс, который может стать носителем ИИ Коша и оказывать помощь Раме, даже не имея физической оболочки.
Так как никакого транспорта на 8-й базе не было, пришлось думать, как добираться до места. Рама уже давно приметил несколько групп аборигенов, которых собирался использовать в своих целях. А именно – заставить их помочь ему добраться до 4-ой базы, осуществляя охрану и необходимые контакты с остальными отсталыми народами этой планеты. Рама остановил свой выбор на Клане Оковида, группе, которую возглавляли два разнополых индивида, обладающие некоторыми паранормальными способностями. Самоуверенно считали себя выше иных тварей этого мира, имели честолюбивые замыслы. Поэтому подходили идеально.
Рама собрал с собой в дорогу портативный преобразователь (для восстановления внешнего физического облика), несколько комплектов бортовых (для искусственных тел) блоков ИИ и серво-приводов. Все это может ему пригодиться для восстановления себя или Агни. Проблема была только в энергетической подпитке. Вдали от генератора Рама не мог восстанавливать собственную энергию для функционирования. Поэтому в дорогу он взял еще и пять заряженных аккумуляторов. Их должно хватить месяца на полтора, пока Рама не доберется до генератора 4-й базы. На всякий случай, киберы получили приказ транспортировать Раму к ближайшему засеченному ими генератору, если он не сможет передвигаться сам. Киберы в подпитке почти не нуждались, имея солнечные батареи, и выключиться могли только, пробыв долгое время в темноте.
Из местной мифологии (ее изучал один из убитых им исследователей) Рама знал, что аборигены верят во всяких духов и божков. Подумав, он избрал себе облик альва, каковыми их представляли себе северные местные народы. «Живущие в горах уродливые волшебные существа, владеющие магией, тайным кузнечным ремеслом и связанных с самим Тором» (одним из главных объектов культа этих мест), как нельзя лучше подходили для контакта. Кроме этого Рама подготовил свою свиту из боевых киберов 8-й базы, придав их корпусам вид людей.

Специализации киберов:
АСТ – 23 (жена Альвиборна) – встроенный ИИ, сканеры среды, заложенные данные по контактам с аборигенами, заложенная программа по восстановлению энергофантома (если он не сможет этого сделать сам). Имеет также боевые функции.
РАИЛ -9 (телохранитель) – встроенный ИИ, боевой дроид, настроенный на выполнение функций нападения и защиты. Имеет блок, координирующий совместные действия группы дроидов в боевой операции (дроид-автоматический ведущй). Имеет заложенную программу маршрута и координаты 4-й базы.
ДИ-2-7 (слуга) – встроенный ИИ, универсальный дроид для подключения к любой аппаратуре крепостян, а также ее ремонту. Оснащен системой взлома защищенных компьютеров. Имеет также боевые функции.
Все дроиды запрограммированы исполнять команды Рамы. Имеют приказ транспортировать его к любому ближайшему генератору, если он не сможет двигаться и говорить. Должны не менее 4-х часов в сутки находиться под открытым небом, чтобы подзаряжаться через солнечные батареи.

Рама пришел в Клан Оковида, распугав всю их укрепленную деревню, и потребовал встречи с вождем. Колдун был озадачен, но и польщен, визитом волшебного гостя. Ему Рама представился Альвиборном (рожденный альвом), заявил, что Тор сделал Оковида своим избранником на Земле и хочет передать ему невероятную магическую силу. Родные Оковида до 138-го потомка станут правителями великих народов. Служащие Оковиду получат волшебные дары из рук самих Тора и Фрейи. Воинов Оковида после смерти ждут лучшие уголки Вальгаллы. Так говорил Альвиборн, обольщая главу клана.
- В дальних землях кроется сокровище, которое хочет передать тебе Тор. Если ты будешь настолько смел и стоек, чтобы добыть его. Могущественный артефакт Тора наполнит тебя небывалым могуществом. Ты сможешь создавать и уничтожать земли, порождать и губить народы. Весь мир склонится к твоим ногам, - вещал Рама, развалившись на подушках кресла в покоях Оковида.
- Если Тор хочет преподнести дар, то почему не вручит его просто так, раз уж Оковид заслужил награду великого бога? – спросила Ледда, подруга и спутница мага-валла.
- Это последнее испытание Тора для истинных героев и великих магов, - ответил уродец. – Меня же Тор послал стать проводником и советчиком будущего владыки мира. И я бросил свои дела и поспешил сюда. Потому что никому не дозволено презреть волю Тора. Решай же, Оковид, примешь ли ты великий дар, такую силу и такую власть?
Оковид помолчал, обдумывая услышанное.
- Я польщен, но хочу получить знак, - наконец, сказал он. – Увидеть проявление воли Тора. Чтобы мы могли в будущем полностью доверять друг другу. Тогда я приму решение.
Рама прикинул, чем бы он мог особенно удивить представителя почти первобытной цивилизации, затем кивнул.
- Хорошо, Оковид. Тор согласен явить тебе свой знак. Имей в виду, что это – великая честь.
И Рама продемонстрировал колдуну и его подружке сеанс пространственной голографии (висящие в воздухе трехмерные проекции) с картами прилегающих земель (зашиты в бортовой блок ИИ физического тела энергофантома).
- Смотри, Оковид, то, что тебе показывает великий Тор. И говорит с тобой моими устами, - сказал Альвиборн-Рама. - Ты видишь свои земли глазами бога, Оковид. С невероятных высот следит за своим миром Тор. И дарует свою милость избранным. Но гораздо большими землями ты сможешь овладеть, получив силу артефакта Тора.
- Куда мне нужно отправиться за ним? – с волнением спросил маг.
Рама изменил голограмму и указал область, где, по его данным, должна располагаться 4-я база.  Оковид прикинул что-то в уме и покачал головой:
- Это, похоже, земли русов. Они сильные и смелые воины. Противостоять им опасно.
- Не нужно противостояния, Оковид, - отвечал Альвиборн. – Ты можешь и без войны пройти по их землям. Ведь тебе не надо им вредить. Веди себя, как гость и просто путешественник. Ты идешь только за тем, что принадлежит тебе. И, забрав артефакт, покинешь их земли.
- А если они узнают об артефакте и предъявят права на него? Ведь он находится на их земле.
- У них нет таких прав. Артефакт принадлежит Тору и предназначен только для тебя. Если ты, конечно, принимаешь этот дар.
- Принимаю, - твердо ответил маг.
Рама выключил проектор. Рыбка успешно заглотила наживку.
- Теперь ты веришь мне? – спросил Альвиборн.
- Да, - ответил Оковид. – Завтра мы начнем сборы в поход. Вам и вашим спутникам предоставят лучшие покои в моем селении. Кстати, кто они, те, что пришли с вами?
- Такие же волшебные существа, как и я. Валькирии, временно принявшие человеческий облик. Посланные Тором для моей радости и защиты. Красавица Фейраль – моя жена. Остальные – слуга и телохранитель. Им, могучим духам Тора, неуютно и тесно в человеческих телах, поэтому они так суровы и немногословны. Не обращайте на них внимания. Покуда я в безопасности, они не станут ни на кого нападать, хотя и являются прекрасными магическими воинами. К сожалению, вы на их мастерство рассчитывать не можете. Тор строжайше запретил им вмешиваться в дела людей.
- Вот оно что, - кивнул Оковид. – Да будет так, достойный альв. Я рад принимать вас гостем в своем Клане.
На следующий же день Оковид начал сборы в долгий поход, который продлился больше месяца (по местному периоду обращения планеты).
Разумеется, никаких артефактов или приборов Рама Оковиду давать не собирался. Он планировал избавиться от Оковида и его людей, как только получит доступ к генераторам 4-й базы. Своих киберов Рама представил Оковиду, как свою жену, телохранителя и слугу. Чтобы исключить вредоносные посягательства на них, сказал, якобы они тоже волшебные существа, валькирии, приявшие человеческий облик. То, что сами валькирии служат Альвиборну, также произвело на Оковида впечатление.
В пути к землям русов все вопросы дипломатии и защиты с успехом выполнили члены Клана. Но появилось несколько проблем. Во-первых,  сканеры Рамы не улавливали излучения генератора 4-й станции (хотя она должна была быть уже где-то рядом, но точных координат энергофантом не знал). Или станция уничтожена, или генераторы работают в режиме минимального производства энергии (тогда поймать излучение можно только в нескольких десятках метров от них). Кроме того, поход занял больше времени, чем предполагал Рама, и у него иссякала энергия. Почти сел предпоследний аккумулятор. И только один еще был в запасе. Самый маленький по энергоемкости (на 5-7 часов). Если энергия закончится, то Рама будет сперва обездвижен, а спустя пару часов отключится, перейдя в «латентное» состояние. В этом случае он мог рассчитывать на восстановление и подпитку только с помощью своих киберов.
Тогда Рама велел Оковиду остановиться лагерем на несколько дней. Сам предпринял несколько недолгих походов с киберами, чтобы максимально просканировать магнитные поля в этой местности, и по возможности вычленить излучения генератора. Но безуспешно. Тогда Рама решил положиться на чутье разведчиков-валлов. Описал Оковиду и его людям приметы 4-й базы и дал указание найти объект. Рама не раз торопил мага, требуя вновь и вновь посылать разведчиков на поиски якобы скрытого хранилища артефакта Тора). Но тот что-то медлил, аргументируя это тем, что из клана бежал человек, владеющий ценной информацией, и пока он ни будет найден, они никуда не пойдут дальше. Рама уже подумывал о том, чтобы оставить Клан глупого аборигена и отправиться на поиски самому, вместе со своими киберами. Он ведь был уже почти на месте…

Проект «Красный глаз»
На Земле создана циркумполярная станция (вокруг северного полюса), которая будет отслеживать все проходящие в зоне корабли, осуществлять военно-контрольные функции, а также защиту станции и всей Солнечной системы, как уникального космического объекта. Объявлен временным и будет существовать до той поры, пока местная цивилизация не достигнет определенного уровня развития (подразумевающего понимание принципов действия объектов проекта). Сама система слежения и контроля максимально замаскирована и прикрыта защитными полями, военные базы располагаются под поверхностью планеты. На трех основных военных базах располагаются: аварийное убежище для персонала всех баз, космодром для малых кораблей и мощные геопушки.

0

11

Квента

Инфа для группы Альвиборна

Альвиборн – автономный энергофантом «Рама». Трансформер. Носитель интеллекта высокого уровня. Имеет физическую полимерную оболочку с бортовым компьютером и серво-приводами. При утере ее обучен восстанавливать внешний осязаемый вид, используя специальное оборудование (на базе 8, там же есть склад запасных моделей). Уничтожил персонал базы (группу исследователей). Свита его - жена, слуга и телохранитель являются боевыми киберами с базы 8 (которых Рама «довел до ума» с помощью полимеров, создав им антропоморфную форму). Рама хакнул основной компьютер станции, получил инфу о циркумполярной станции:
По полярному кругу Земли построено 9 спецбаз, поддерживающих активный энергетический контур, с помощью которого можно отслеживать все объекты вблизи земли (а именно – корабли Светлых). Из них три (2-я, 5-я и 7-я) чисто военные и оснащены геопушками и космическим транспортом. Весь проект, созданный специалистами мира Крепость (создатели Рамы), назван «Красный глаз». Допуск к общей сети баз возможен, но нужно знать сложный пароль доступа. Основная масса персонала баз (не военных) не знает об участии в проекте «Красный глаз».
Также Рама узнал и о том, что на 4-ой базе был еще один энергофантом. Но все защитные пароли ему расколоть не удалось, поэтому инфы он получил немного (только то, что персонал 4-й базы уничтожил его). Однако по собственным данным (загруженным в военном ведомстве), Альвиборн знал, что энергофантом так просто не уничтожишь. При прекращении подачи энергии он переходит в иную, «латентную» эенергетическую форму существования. До того момента, пока его не восстановят (для этого необходимо специальное оборудование, но, по сведениям Альвиборна, оно есть на 4-й базе, только персонал об этом не знает).
Также Раме стало известно, что основной компьютер 4-й базы имеет дубль-канал по управлению циркумполярной станцией слежения (аварийный пульт). При получении допуска к этим функциям, можно как парализовать работу всей циркумполярной станции, так и воспользоваться ее возможностями и юнитами.
Понимая, что на 8-ю базу скоро могут прибыть проверяющие (возможно, и вооруженные), решил совершить самостоятельное путешествие до 4-й базы и, попробовав восстановить энергофантома «Кош» (кодовое имя, данное в военном ведомстве, - «Агни»), с его помощью попробовать получить контроль над всей циркумполярной станцией. И тогда диктовать условия всем, и своим создателям – крепостянам, и их недругам – Светлым. Если же Коша восстановить не удастся, то Рама имеет техно-девайс, который может стать носителем ИИ Коша и оказывать помощь Раме, даже не имея физической оболочки.
Так как никакого транспорта на 8-й базе не было, пришлось думать, как добираться до места. Рама уже давно приметил несколько групп аборигенов, которых собирался использовать в своих целях. А именно – заставить их помочь ему добраться до 4-ой базы, осуществляя охрану и необходимые контакты с остальными отсталыми народами этой планеты. Рама остановил свой выбор на Клане Оковида, группе, которую возглавляли два разнополых индивида, обладающие некоторыми паранормальными способностями. Самоуверенно считали себя выше иных тварей этого мира, имели честолюбивые замыслы. Поэтому подходили идеально.
Рама собрал с собой в дорогу портативный преобразователь (для восстановления внешнего физического облика), несколько комплектов бортовых (для искусственных тел) блоков ИИ и серво-приводов. Все это может ему пригодиться для восстановления себя или Агни. Проблема была только в энергетической подпитке. Вдали от генератора Рама не мог восстанавливать собственную энергию для функционирования. Поэтому в дорогу он взял еще и пять заряженных аккумуляторов. Их должно хватить месяца на полтора, пока Рама не доберется до генератора 4-й базы. На всякий случай, киберы получили приказ транспортировать Раму к ближайшему засеченному ими генератору, если он не сможет передвигаться сам. Киберы в подпитке почти не нуждались, имея солнечные батареи, и выключиться могли только, пробыв долгое время в темноте.
Из местной мифологии (ее изучал один из убитых им исследователей) Рама знал, что аборигены верят во всяких духов и божков. Подумав, он избрал себе облик альва, каковыми их представляли себе северные местные народы. «Живущие в горах уродливые волшебные существа, владеющие магией, тайным кузнечным ремеслом и связанных с самим Тором» (одним из главных объектов культа этих мест), как нельзя лучше подходили для контакта. Кроме этого Рама подготовил свою свиту из боевых киберов 8-й базы, придав их корпусам вид людей.

Специализации киберов:
АСТ – 23 (жена Альвиборна) – встроенный ИИ, сканеры среды, заложенные данные по контактам с аборигенами, заложенная программа по восстановлению энергофантома (если он не сможет этого сделать сам). Имеет также боевые функции.
РАИЛ -9 (телохранитель) – встроенный ИИ, боевой дроид, настроенный на выполнение функций нападения и защиты. Имеет блок, координирующий совместные действия группы дроидов в боевой операции (дроид-автоматический ведущй). Имеет заложенную программу маршрута и координаты 4-й базы.
ДИ-2-7 (слуга) – встроенный ИИ, универсальный дроид для подключения к любой аппаратуре крепостян, а также ее ремонту. Оснащен системой взлома защищенных компьютеров. Имеет также боевые функции.
Все дроиды запрограммированы исполнять команды Рамы. Имеют приказ транспортировать его к любому ближайшему генератору, если он не сможет двигаться и говорить. Должны не менее 4-х часов в сутки находиться под открытым небом, чтобы подзаряжаться через солнечные батареи.

Рама пришел в Клан Оковида, распугав всю их укрепленную деревню, и потребовал встречи с вождем. Колдун был озадачен, но и польщен, визитом волшебного гостя. Ему Рама представился Альвиборном (рожденный альвом), заявил, что Тор сделал Оковида своим избранником на Земле и хочет передать ему невероятную магическую силу. Родные Оковида до 138-го потомка станут правителями великих народов. Служащие Оковиду получат волшебные дары из рук самих Тора и Фрейи. Воинов Оковида после смерти ждут лучшие уголки Вальгаллы. Так говорил Альвиборн, обольщая главу клана. Свою свиту (киберов) альвиборн представил валькириями, помещенными в человеческие тела.
И Оковид повелся. На следующий же день он начал сборы в долгий поход, который продлился больше месяца (по местному периоду обращения планеты).
Разумеется, никаких артефактов или приборов Рама Оковиду давать не собирался. Он планировал избавиться от Оковида и его людей, как только получит доступ к генераторам 4-й базы. Своих киберов Рама представил Оковиду, как свою жену, телохранителя и слугу. Чтобы исключить вредоносные посягательства на них, сказал, якобы они тоже волшебные существа, валькирии, приявшие человеческий облик. То, что сами валькирии служат Альвиборну, также произвело на Оковида впечатление.
В пути к землям русов все вопросы дипломатии и защиты с успехом выполнили члены Клана. Но появилось несколько проблем. Во-первых,  сканеры Рамы не улавливали излучения генератора 4-й станции (хотя она должна была быть уже где-то рядом, но точных координат энергофантом не знал). Или станция уничтожена, или генераторы работают в режиме минимального производства энергии (тогда поймать излучение можно только в нескольких десятках метров от них). Кроме того, поход занял больше времени, чем предполагал Рама, и у него иссякала энергия. Почти сел предпоследний аккумулятор. И только один еще был в запасе. Самый маленький по энергоемкости (на 5-7 часов). Если энергия закончится, то Рама будет сперва обездвижен, а спустя пару часов отключится, перейдя в «латентное» состояние. В этом случае он мог рассчитывать на восстановление и подпитку только с помощью своих киберов.

0

12

Квента

Инфа для Клана Оковида

Все воины, ученики и последователи Клана Оковида были собраны или наняты им самим во время путешествия этого мощного мага по Валлии. Многие с радостью присягали Оковиду, зная о его волшебной силе.
В пути он встретил и Ледду, прекрасную и умелую ведунью. Всем было ясно, что Оковид неравнодушен к ней. Но связывать себя узами брака два мага пока не желали, зная про поверье о том, что только свободный от обязательств человек может рассчитывать на постижение великих тайн волшбы.
В конце концов, Оковид занял для своего клана безлюдные земли в горах, где и построил свое первое селение. Здесь он жил, постигал премудрости магии и укреплял свой Клан. Туда к нему и пришел альв…
Скрюченный уродец своим появлением распугал всю охрану поселения и потребовал встречи с вождем. Оковид был озадачен, но и польщен, визитом волшебного гостя. Не к каждому магу запросто в гости захаживают альвы. Тем более в удивительном окружении: уродца сопровождала нечеловечески красивая женщина и два волшебных существа мужского пола, суровые и мощные. Оковид пригласил гостя в свои покои и имел с ним длительную беседу.
На следующий же день Оковид собрал своих приспешников и сообщил, что велики бог Тор оказал милость Клану и дарует ему таинственный артефакт, с помощью которого Клан воцарится на всей земле. Но артефакт этот нужно забрать самим, а сокрыт он в землях воинственных суровых русов. Воины возроптали, что русы – слишком серьезные противники в бою. Но Оковид сказал, что они едут не на войну, а только в поход. Чтобы найти и забрать чудесный артефакт Тора.
На следующий же день Клан тронулся в путь. Целый месяц добирались валлы в земли, указанные Тором. Довелось встретиться со многими народами, с некоторыми и бой принять. Люди Клана устали. Начал роптать даже Рогволд, предводитель воинов. Ледда в пути держалась стойко, но не раз предостерегала Оковида от столь уж безоговорочного доверия к альву и его валькириям. Альва в Клане не любили и откровенно боялись.
Уже много дней тайно шли валлы по землям руссов, ожидая нападения из-за каждого куста. Наконец, альв заявил, что нужно встать лагерем на несколько дней. С облегчением вздохнул весь Клан и расположился на стоянку на берегу реки. Самих местных обитателей валы пока не встречали. И слава Тору.
Альв начал предпринимать самостоятельные недолгие походы в разные стороны от лагеря, сопровождаемый валькириями. Оковид постоянно высылал за ним наблюдателей. Те докладывали, что уродец иногда останавливается, говорит с валькириями и проводит какие-то, явно магические, действия.
Именно тогда совершил попытку к бегству один из членов Клана, воин Тревог. Об этом сообщил прибежавший к Оковиду Рогволд. Он рассказал, что Тревог всю дорогу слишком интересовался альвом, следил за ним. И, говорят, его как-то видели возле шатра Оковида, когда тот разговаривал с гостем. Только тут Рогволд вспомнил, что, когда нанимал Тревога воином Клана в Валлии, тот говорил с легким акцентом. И наемником этот парень сам напросился… Так что, возможно, Тревог – не валл, а чей-то шпион, которого подослали к Оковиду недоброжелатели.
Оковид попенял Рогволду на его неосмотрительность и приказал найти беглеца и вернуть в лагерь живым или мертвым. Предводитель воинов ответил, что погоня уже в пути.
Но преследователи вернулись ни с чем. Вернее, с четырьмя трупами своих воинов (причем один был вытянутый и уже одеревеневший). Остальные были ранены. Они рассказали, что почти нагнали Тревога, сбили его из седла двумя стрелами. Но он, не обращая внимания на торчащие из спины древки с оперениями, встал, достал меч и бросился на валлов. Произошел бой, в котором были убиты четверо воинов. Но и сам Тревог был неоднократно серьезно ранен. Однако стоял на ногах, как заговоренный, залитый кровью, своей и чужой. Но, в конце концов, видно, уже не мог биться, и упал на колено. Валлы были уже готовы его схватить, но Тревог посмотрел на них и страшным голосом сказал:
- Первый, кто подойдет, в землю сырую врастет.
С усмешкой к нему шагнул воин по имени Верлег. И тут же неестественно вытянулся, хрипло заорал, вздернул руки к небу, выронив меч. И так умер, стоя и мгновенно одеревенев. Ступни его, разорвав сапоги, прямо на глазах воинов вросли в землю. Валы замерли в ужасе.
- Второй, кто нападет, язвами в миг обрастет, - тихо проговорил Тревог, продолжая стоять на одном колене, опираясь на меч.
Никто не шевельнулся. Тревог недобро усмехнулся, подозвал коня, с трудом забрался в седло и был таков. Две валльские стрелы так и торчали у него из спины. Оставшиеся воины некоторое время приходили в себя, но преследовать колдуна больше не рискнули. Они собрали убитых и раненых, с трудом выдрали из земли Верлега, и вернулись в лагерь.
Оковид был серьезно озадачен. В клане был мощный маг, которого он, Оковид, не почуял. В полной растерянности была и Ледда. Кем был Тревог, никто так и не понял. Может, еще один искатель артефакта Тора? Но Альвиборн пришел в Клан, когда Тревог уже служил в отряде Рогволда. Или знал заранее, что альв придет?..
Оковид распорядился найти беглеца любой ценой. Для придания уверенности воинам провел обряд заклинания защитных амулетов (от враждебной магии) для воинов. Во избежание неприятностей, велел хотя бы просто найти Тревога, чтобы самому сразиться с ним. В своих магических силах Оковид был вполне уверен.
Одна группа валлов-воинов, оправленная на поиски поехала в ту сторону, куда ускакал Тревог. Спустя пару часов нашли труп его лошади (видно, загнал), который уже начали растаскивать дикие звери. На траве обнаружили следы засохшей крови: Тревог явно здесь долго лежал. И этой крови было столько, что человек просто должен был истечь ею насмерть. Но беглеца на поляне не было. Если б его съели волки, то осталось бы оружие и клочки одежды. Но ничего не было… Тревог же, казалось, просто исчез.
Вторая группа преследователей обнаружила в шести лигах пути поселение русов. Но близко подходить не стали, зная, что те мечи держать в руках умеют. И нрав имеют крутой, чужеземцев не любят. Могут сперва убить, а потом знакомиться… Разведка вернулась в лагерь Оковида.
Тот предположил, что раненого беглеца могли подобрать русы. Но с войной к ним идти нельзя… Если призовут подмогу из каких-нибудь соседних селений, то Клан Оковида сложит голову на чужбине. Кроме того, если правда все то, что рассказывали воины, то Тревог – не жилец. Даже самый мощный маг не может выжить  с такими ранениями.
Альвиборн потребовал, чтобы ему выделили разведчиков для поиска хранилища древнего артефакта Тора. И Оковид дал команду группам поиска Тревога также обращать внимание на приметы, которые дал альв:
- Невысокое, скорее всего, замаскированное (заросшее, древнее), строение на двух столбах, которое вертится само собой.
- Невидимые магические стены, преграждающие подход к строению.
- На расстоянии от строения есть выровненные небольшие площадки с группами камней правильной формы (наверное, места для ритуальных обрядов).
Разведчики-валлы пару раз уже обследовали местность, но ничего похожего пока не нашли. Наблюдение за поселением аборигенов продолжали.

0

13

Квента

Инфа для Лесной Нечисти

Яган, Леш и Кики (крепостяне) продолжают жить на исследовательской станции и ведут научную работу (метеорология, климатические особенности, магнитные поля, флора и фауна). Чтобы экономить энергию, перевели генераторы в режим минимального ее производства. Генераторы, вообще-то, должны работать столетиями, не требуя ремонта. Но просто решили перестраховаться, чтобы энергии гарантировано хватило надолго. На тот случай, если транспорт, прилетающий раз в сто лет, вдруг задержится.
Контакты с племенем Величей (с подачи Ивана, который теперь стал его вождем) продолжаются. Эпизодически, когда одной из сторон оказывается нужна помощь. Крепостяне тоже несколько раз прибегали к ней, так как местные жители (русы) хорошо знали свои земли и могли многое рассказать о флоре и фауне, например. А исследователям теперь приходилось перерабатывать себе в пищу местную органику, поэтому знания аборигенов иногда оказывались просто бесценными. К тому же, русы были отличными следопытами и проводниками. Там, где крепостянам требовалась техника, они прекрасно обходились личным опытом. Многочисленные контакты способствовали овладению всеми крепостянами языком руссов.
Через пару лет после отлета Феннера Яган, Леш и Кики убедились в том, что не такие уж отсталые эти местные, каковыми их считали. И есть у них кое-что воистину удивительное, чего у крепостян никогда не было: необычные чувства. А именно – паранормальные способности. В большей или меньшей степени они присутствовали у всех аборигенов. Русы считали магическими существами крепостян, в то время как сами обладали истинным волшебством. Причем, что-то не так было и с их физической смертью. Оставалось непонятное Нечто в виде энергетической субстанции. Загадка на загадке… Исследователи уже подумывали о том, чтобы провести эксперименты с этими феноменами. Но пока думали, с какой стороны подойти к таким необычным исследованиям.
Недавно русы вновь обратились к крепостянам за помощью Нашли в лесу серьезно раненого чужака и попросили вылечить его, потому что их медицина была в этом случае бессильна. Исследователи подумали, что было бы неплохо получить еще один образец для изучения, так как ни с какими аборигенами, кроме руссов, крепостянам сталкиваться не приходилось. Яган взял с собой пару киберов (замаскированных под «ожившие» старые коряги) и пошел в Полеснич. Там осмотрел умирающего чужака. Тот действительно получил множество серьезных ранений, и на месте помочь ему Яган не мог. Поэтому дал команду киберам осторожно перенести пациента на станцию.
Там раненый перенес несколько операций, пережил три клинические смерти, многоразовую реанимацию и подвергся интенсивной терапии. Но пока все еще находился на грани жизни и смерти, и о результатах лечения было говорить еще рано. Но состояние человека потихоньку все же стабилизировалось.
Параллельно чужака изучали. Оказалось, что его паранормальный потенциал значительно выше, чем у русов (впрочем, два руса – Верисай и Желя – имели аналогичные параметры, но в чем-то отличные). Особенно это проявилось во время клинических смертей и реанимации. Таких выбросов ментальной энергии крепостяне никогда ранее не наблюдали. И для исследований в этой области пациент был особенно интересен.
Пару раз приходил Иван и интересовался состоянием раненого. Говорил, что очень хотел бы с ним поговорить, когда тот придет в себя. Иван подчеркнул, что это очень важно и вопрос стоит о безопасности рода. Яган уверил его, что сразу сообщит Ивану, когда пациент сможет говорить.
Исследователей очень забавляло то, что русы называют Ягана «баушкой Ягой» (почему-то
они решили, что Яган женского пола), Кики – «Кикиморой» (тоже в женской ипостаси), а Леша – «Лешим» (вот его посчитали самцом).

0

14

Квента

Инфа для Нечисти с Черного Болота

Состав разведотряда Светлых:

Каян – ментал тонких внутренних воздействий на организмы гуманоидов. Способен просто остановить сердце противника, причинить ему боль в любом месте или органе, временно ослепить или оглушить. Одновременно дистанционно может проверить и восстановить работу внутренних органов (если они не слишком разрушены), провести бесконтактную реанимацию. Стандартное снаряжение и оружие. Одет в черный блестящий атракт-сьют, концентрирующий тепло. Все-таки, Север.
Морос – сильный ментал, воздействующий на живые организмы, резко понижая температуру их тел. Может, просто вырубить (оглушить и ранить) резким перепадом температур, но может и убить, превратив плоть противника в ледяную кристаллическую решетку. Стандартное снаряжение и оружие. Одет в крис-костюм, покрытый кристаллами пластирана, способными при активизации принимать цвет окружающей среды, универсальный камуфляж. В выключенном виде на крис-костюме видны преломляющие свет полупрозрачные сегменты.
Ларти – сильный ментал-психозонд, имеет также незначительные способности сканера (которые тоже могут пригодиться). Стандартное снаряжение и оружие. Одет в крис-костюм с дополнительным энергоисточником (для постоянного режима «стелс»)
Конт – сильный ментал, убивающий противника акустическим ударом (крик) или «усыпляющий» его политональным воздействием (пение). Кто слышит пение Конта, тут же теряют контроль над телом, падают и в течение минуты теряют сознание. Если Конт поет тихо, используя особые акустические вибрации, то может ввести жертву просто в приятный восстанавливающий сон. Стандартное снаряжение и оружие. Одет в длинноворсовый крис-костюм, для лучей маскировки в траве.
Саири – сильный ментал-левитатор, может перенести четверых членов группы или аналогичный по весу груз на расстояние до километра. Стандартное снаряжение и оружие. Одета в летный леви-костюм со складными дуо-элеронами.
По решению Совета, разведчики не могли использовать радиосвязь до того момента, пока не соберутся послать сигнал орбитальному модулю об эвакуации. Если на Земле есть крепостяне, они могут отследить радарами сеансы связи и выйти на группу. Этого лучше не допускать.

Группа разведчиков из мира Свет. Имеют данные о специфических излучениях в северном полушарии Земли, по полярному кругу, и координаты точки влета транспорта крепостян. Земля - объект стратегический и хотелось бы, чтоб крепостяне сюда не добрались. Но, похоже, все же добрались…
Группа разведки состояла из пяти менталов. Больше четверых летающая Светлая Саири просто не могла перенести.
На точке взлета транспорта космодрома не было. Видно, он все-таки зависал для погрузки. Но, как и предполагал Совет Света, вокруг было много следов от техногенных автоматов и наземного транспорта. Однако никаких обломков или мусора найти не удалось. Чисто все подобрали, карапузы коварные. Пришлось идти по уже старым следам техники. Километра два следы вели в одну сторону, но вдруг разделились. Одна ветка уходила на юго-восток. А другая – на юго-запад. Решили проверить сперва первую,  которая привела разведгруппу менталов к глухим лесным массивам местной флоры. Там следы обрывались возле небольшой выровненной площадки с замаскированными приборами. Явно железо крепостян… Ничто не работает, никаких электромагнитных излучений. Брошено, кажется… Надо же, такие аккуратные карапузы и технику бросили? Не похоже на них…
Чуткий Ларти сообщил, что примерно в километре на запад располагается небольшое поселение. Кажется, аборигены. Может, карапузы под них маскируются? Или используют для прикрытия собственной базы становище местных?
Пошли посмотреть. Действительно, аборигены. Никакой техногенной активности не замечено. Ларти, ментал-психозонд, 8 часов без перерыва «прослушивал» мысли и разговоры местных жителей. Остался почти без сил, но кое-что узнал. Аборигены рассказывают друг другу байки про своих лесных духов-помощников, по описанию очень смахивающих на давних противников Светлых. Смущает только термин «помощники». Насколько известно менталам, у карапузов есть особый свод правил по действиям на планетах с разумной жизнью, называемый Инструкцией. По этой самой Инструкции, крепостянам строжайше запрещено вступать с аборигенами в контакты третьего рода. А тут уже четвертым попахивает. Что-то тут крепостяне затевают... Или уже затеяли... И это что-то может представлять опасность для мира Свет. Иначе, что бы тут карапузы делали?
Никакой информации по дислокации противника, Ларти не получил. Те, кого он «прослушивал» этого просто не знали. Психозонд предположил, что карапузы уже сняли свою базу, а местные просто продолжают обсуждать их здесь пребывание. Но Каяна очень смущало оборудование на площадке в лесу. Ну, не могли крепостяне его бросить… Или оставили в расчете на то, что вернутся?
Тогла решили проверить другую ветку следов от начальной точки, которая вела на юго-запад. Уже стемнело. Ларти еле шел, так он был измотан восьмичасовым сканированием. Решили остановиться где-нибудь на ночлег и завтра продолжить поиски. Вот тогда они провалились в это проклятое болото…
Просто подвело то, что менталов окружала незнакомая флора, сплетшаяся в плотный ковер своими корнями и скрывшая опасное место. Сразу под воду ушли двое, Ларти и Конт. Саири взлетела, только слегка намочив обувь (реакция у нее отличная) и успев схватить за куртки Мороса и Каяна. Только это уберегло их от падения в воду. Оказавшись на твердой земле, они, тем не менее, тут же бросились на помощь своим, шумно барахтающимся в воде.
- Это болото! – прохрипел Конт. – Затягивает!
- Держись, - бросил ему Морос, ложась на край коварного травяного ковра и протягивая руку.
Саири взлетела над болотом, несколько раз неудачно пыталась схватить Конта за руки, они были скользкими, в грязи. Но, наконец, ей это удалось, и она с усилием потянула бедолагу вверх. Болото крепко держало свою добычу. Саири подтянула Конта ближе к Моросу, тот поймал другую руку собрата. Общими усилиями грязного и мокрого ментала вытащили на сухое место. Саири тут же полетела искать Ларти.
- Ларти сразу ушел вниз, - проговорил Конт. - Мы рядом упали, я чувствовал…
- Саири! – позвал Каян, обвязываясь тросом и бросая ей его конец. – Держи, я полез искать Ларти.
Поныряв минут пятнадцать, Каян с помощью левитатора выбрался на траву.
- Я его даже не чувствую, - сказал он с досадой. – Если б он был жив, я бы засек работу его сердца или других органов. Даже перепада температур нигде не замечаю… Саири, можешь медленно и низко пронести меня над болотом? Може, его каким-то подводным течением в сторону снесло…
Саири с Каяном в подвесе летала над болотом часа три. Затем вернулась, и едва освободившись от подвеса, рухнула на траву.
- Я больше не могу, мне нужно восстановиться, - прошептала она и потеряла сознание.
Каян, тоже изнуренный поисками, проверил ее состояние, удостоверился, что она в порядке (просто «отключилась», восстанавливаясь) и развалился на траве сам.
- Я могу ее усыпить политонами, чтобы она быстрее восстановилась, - предложил Конт.
- Не надо. Не трать силы. Мы все равно до утра тут останемся, - ответил Морос.
Все замолчали, внутренне прощаясь с Ларти. Но его постсмертную энергию никто не ощущал. Если они не заметили, как она ушла, то она может быть уже далеко…
На рассвете Каян и Саири еще не были готовы к полноценной работе. Им требовался отдых. Морос и Конт осмотрели окрестности. Днем по болоту они прошли почти без проблем. Нашли отличный сухой остров, скрытый в густых зарослях и деревьях. Подхода к нему было только два, все остальное пространство было надежно защищено непроходимыми топями. Отличная площадка для временного лагеря, все контролируется. И относительно недалеко от предполагаемых мест поиска.
Морос и Конт проверили следы, которые привели их вчера к болоту. Они уходили дальше на юго-запад. Нужно было до вечера успеть обустроить временный лагерь и перевести туда Каяна и Саири. Сегодня группа останется здесь, а завтра – будет видно…
Вернувшись к отдыхающим менталам, Морос и Конт заметили наблюдателей… Пара аборигенов-детей сидела в кустах и слушала разговор Каяна и Саири. Рядом на траве валялся плетеный сосуд с рассыпавшимися из него красными ягодами. Каян, видно, так подрастратил свою энергию, что даже не чувствовал присутствия посторонних. Плохой знак…
Конт подкрался к аборигенам сзади и шикнул на них. Дети обернулись и заорали во все горло от страха, вытаращившись на пушистый костюм Конта. Затем стали с воплями ломиться сквозь густые кусты, потому что единственный  удобный подход в их укрытие перекрыл ментал. От крика подлетела в воздух Саири, раскрыв и сложив  от неожиданности плоскости дуо-элеронов, вставленных в ее летный костюм. Мгновенно вскочил Каян и бросился к кустам. Два малыша были им пойманы, как только выбрались из зарослей. Они с криками отбивались и царапались, с ужасом глядя на Каяна в черном блестящем атракт-сьюте.
- Змей! Змей! – кричали один в панике.
- Что делать с ними будем? – спросил, подходя, Морос.
- Уши прикройте, - попросил Конт.
Менталы знали что будет дальше и последовали совету приятеля. Конт тихо запел, детишки в руках Каяна затихли и обмякли, закрыв глаза. Их положили на траву и уселись вокруг, глядя как те сопят, приоткрыв рты.
- Я их просто усыпил, - сказал Конт. – Предлагаю аборигенов потихоньку к селению поближе отнести, оставить и проследить, чтоб до своих добрались.
- Они расскажут о нас, - заметила Саири.
- Что они расскажут о нас? – усмехнулся Каян. – Что видели ментала черном, лохматого Конта, Мороса в крис-костюме и девушку, хлопающую дуо-элеронами? У них в пантеоне, наверно, полсотни всяких божков. Ну, будет на четыре больше. Мы тут ненадолго, поэтому особого следа в их истории не оставим. Нам на них вообще наплевать.
Так и поступили. Даже плетеный сосуд с ягодами рядом с малышами оставили. Проследили, как аборигены проснулись и резво убежали в сторону своего поселения. К вечеру вернулись к болоту и отправились на остров. Там оборудовали временный лагерь и обговорили дальнейшие действия. Трудно будет без психозонда. Жаль Ларти…
На следующий день разведчики собирались отправиться дальше по следам наземного транспорта крепостян.

0

15

Квента

Инфа для Новы Таг (Ледда)

Светлая. Ментал-радиозонд, имеет уникальное умение вылавливать техногенные виды излучений и перехватывать радиоволны. На расстоянии (до 10 м) может считывать данные с компьютеров (если эти данные в этот момент активизированы). Насколько известно, еще ни у одного ментала Света не было подобных способностей (то есть, контроль именно технических объектов). Поэтому к Нове Таг за консультацией не раз обращались Светлые, которые занимались усовершенствованием технологий или расшифровкой данных, полученных в свое время от крепостян.
Был у нее и еще один талант (два разных таланта – тоже редкость среди Светлых), который она скрывала, с детства интуитивно понимая, что ее соплеменники будут относиться к ней с недоверием и опаской, если узнают о нем. Этот талант – умение лгать. В мире, где лжи не может существовать из-за множества психозондов, ложь считалась немыслимой. Именно за попытку лгать в свое время смертью были наказаны крепостяне, во время памятного «личного контакта» со Светлыми. Однако Нова Таг это умела. Потому что владела необычной способностью скрывать свои тайные помыслы от любого психозонда. На стандартных сеансах зондирования еще в детстве Нова Таг могла любому опытному телепату мысленно предоставить совершенно иную картину своих мыслей и чувств, нежели те, что имели место на самом деле. И долгие годы никто не догадывался о ее таланте. Нова Таг же откровенно развлекалась, общаясь с психозондами и внушая им всякую чушь (речь не идет о насильном внушении, Нова только представляла для зондирования определенную картину своего внутреннего мира). Соблазн воспользоваться уникальной способностью в более серьезных масштабах был велик. Но поля для ее применения Нова Таг долго не видела. Пока не «помог» случай. Нова Таг была среди тех охотников, которые пошли на «личный контакт» с крепостянами…
Разумеется, в группе никто не знал о ее скрытом таланте. Летели они тогда с неудачной охоты, в скверном расположении духа. Нарвались на карапузов, и Нова просто захотела сорвать на них злость. Зная по личному опыту, что психозонды очень чувствительны не только по отношению к объектам сканирования, но и к эмпатическим излучениям рядом, создала для охотника-сканера дополнительный настрой своим «сгенерированным» внутренним состоянием. То есть, создала мощную среду специфических помех из смеси ужаса и ненависти. Ментал-психозонд непроизвольно уловил все так, как она и рассчитывала. И тоже начал испытывать подобные чувства к карапузам. Так как именно психозонд рассказывал остальным Светлым в группе то, что исходит от чужаков, то судьба уродцев из мира Крепость была решена.
Они, конечно, лгали и наивно скрывали свои мысли. Но эти мысли были совсем не так черны, как казалось психозонду, рядом с которым постоянно находилась Нова Таг, транслируя негативные эмоции. Карапузы были убиты, один из них отпущен с предупреждением. Когда Нова увидела, как умирают крепостяне, то испугалась того, что натворила. И прекратила трансляцию для психозонда. И тогда последний смог получить чистый скан, без помех. И тоже понял, что Светлые поступили с чужаками дико и жестоко. Однако изменить уже что-то было нельзя. Главное, что психозонд не узнал, что именно послужило толчком к столь резко негативному отношению к карапузам. Видно, посчитал это собственной ошибкой.
На Свете вся группа держала ответ перед Советом. Все признали свою вину, поэтому разбирательство по этому поводу прекратили.
Нову пригласили сотрудничать с группой ученых-технологов, которые разбирались в данных, выкачанных из разумов крепостян. Все данные были помещены в компьютеры, но многие имели специфическую кодировку или терминологию. И услуги Новы требовались именно в расшифровке незнакомых понятий. На самом деле, Нова Таг очень не хотела участвовать в этом проекте, за которым тянулся кровавый след, появившийся при ее активном участии (пусть для остальных Светлых это было и неизвестно). Но отказаться она не могла, зная, что свою вину перед обществом Светлых надо как-то отработать. И отрабатывала, сдерживаясь и психуя постоянно. Много сил занимал постоянный «щит лжи» от психозондов, которых на проекте работало несколько. Новее даже приходилось ночевать подальше от исследовательского комплекса, чтобы никто из телепатов не засек ее мыслей во сне, когда она себя контролировать не могла. В результате, через месяц работы Нова была уже на грани нервного срыва. Она уже люто ненавидела в тот момент карапузов и их технологии, реализовать которые собирались Светлые. Не нужны менталам их треклятые оружие и железо. И Нове приходит в голову мысль, что надо просто отвадить Светлых от таких затей. И лучший способ для этого – среднего пошиба техногенная катастрофа с парой жертв. Тогда опасные технологии чужаков больше никто не будет трогать.
Накануне эксперимента с волновыми излучателями карапузов, Нова Таг попробовала дистанционно воздействовать на компьютерную программу, разработанную для управления будущим опытом. Ей удалось это… Она внесла совсем незначительные изменения… «Щит лжи» сработал, никто из психозондов и программистов не заметил подвоха. Нова же заранее просчитала предполагаемые последствия: излучатель должен был рвануть, повредив здание и испытательный стенд. Двоих дежурных наблюдателей-техников (менталы со средними способностями) ждала гибель. Такой расклад позволил бы ей уйти из проекта (якобы по причине пережитого стресса) или вовсе его «закрыть».
Но все случилось не совсем так, как хотелось… Взрыв оказался гораздо мощнее… Не только сектор испытательного стенда, но и несколько прилегающих помещений были уничтожены. Серьезно пострадал и основной наблюдательный пост, где находилась основная группа исследователей, контролирующих ход эксперимента. На месте погибли двенадцать Светлых. Еще семеро менталов были ранены. Сама Нова Таг чудом осталась жива, оказавшись в безопасной точке (впрочем, интуитивно она сама заняла самое безопасное место). Когда произошел взрыв, то от страха Нова забыла о «Щите». И это тут же уловил раненый психозонд Лекит, который упал недалеко от нее, будучи пропорот куском отлетевшей панели. Он с ужасом посмотрел на нее и спросил: «Зачем?» Нова растерялась. И Лекит, видимо, в это время просканировал все ее мысли, узнав обо всем ею содеянном. Выбора не было. Нова подняла какой-то металлический прут, отлетевший с кучей других обломков от аппаратуры и стен, и, кинувшись к раненому менталу, воткнула свое импровизированное оружие бедняге в горло. Тот забился в конвульсиях, захлебываясь кровью, а Нова быстро осмотрелась. Все выжившие были в стороне и пытались оказать помощь остальным. Никто не видел того, что она сделала. А крови вокруг хватало и от последствий взрыва.
К Нове, склонившейся над умирающим Лекитом, подскочил сотрудник проекта Инто. По какому-то злому высшему умыслу, этот тоже был психозондом. Но Нова уже собралась и закрылась своим «щитом».
- Жив? – спросил Инто, присев рядом с Новой и осматривая Лекита.
- Тяжело ранен, - ответила она.
Инто, стараясь не задеть торчащего из горла Лекита прута, пытался медицинской салфеткой унять кровотечение. Другой рукой он прижал коллеге рану на животе.
- Ты цела? – спросил Инто Нову.
- Да. Но… Мне плохо. Я пойду наружу…
- Дойдешь сама?
-Да, - кивнула Нова и направилась к выходу.
Перед дверью она оглянулась и увидела, что у Лекита началась агония, а Инто медленно поднимает на нее ошалевшее лицо. Все-таки, психозонд успел снять скан с разума умирающего коллеги.
В пострадавший сектор вбежали спасатели и охрана, закрыв собой Нову и дав ей несколько секунд для того, чтобы припустить со всех ног по коридору. Она успела заскочить в один из «прыгунов» (летающий транспорт на 4 места) на стоянке и улететь.
То, что очень скоро ее будут преследовать, она не сомневалась, поэтому сразу отправилась на космодром, где стоял ее собственный малый космический корабль. Она едва успела выскочить за пределы планеты, когда поймала официальное сообщение о ее поиске, как опасной преступницы. Пока Совет соберет особую группу для ее уничтожения (так обычно делалось в подобных случаях), есть немного времени. Власти уже прохлопали ушами, дав ей возможность улететь с планеты. Теперь найти Нову Таг будет сложно. Но и путь на родину закрыт навсегда. Все получат ее фото, телепатам дадут ее психообраз, и любая встреча со Светлыми будет означать только одно – ее смерть. От рук карателей или любого другого ментала, соблюдающего законы Света.
Нова Таг сгенерировала сингулярный коридор и отправилась к основной «развилке дорог» Светлых, к Земле в Солнечной системе. Там она решит, куда отправляться дальше.
Но оказавшись над Землей, Нова вспомнила, что на планете обитает отсталый вид аборигенов, многие из которых внешне очень похожи на Светлых. Сама Нова Таг не отличалась столь уж высоким ростом, характерным для большинства ее соплеменников, и вполне могла бы потеряться среди землян… Может, ее не станут искать тут, у самой активной точки входа-выхода? И Свет всего в одном СК-скачке, почти рядом… Нова просмотрела данные по планете и ее обитателям в своем бортовом компьютере. И выбрала для посадки северную часть большого населенного материка…
Все это случилось почти 30 лет назад. Тогда Нова спрятала свой небольшой корабль, утопив его в неглубоком лесном озере. Корабль герметичен и теоретически может находиться под водой в режиме готовности около 100 лет. Если возникнет острая необходимость покинуть Землю, то умеющему плавать до него будет несложно добраться (входной шлюз находился на глубине 10-12 м от поверхности).
Какое-то время Нова скрывалась в лесу, наблюдая за поселениями аборигенов в округе. Добыть себе пищу охотой для Светлого – не проблема. Тем более. что оружие и кое-какие полезные инструменты у нее с собой были. Потом Нова смогла сама построить себе нехитрое жилище из местных материалов. Сделала себе одежду из кожи убитых животных по образцам, увиденным на аборигенах. Только через два года она рискнула открыто сходить в крупное поселение людей, где проводились торговые операции на специально для этого отведенной территории. Удачно продала шкуры пушных зверей и перья птиц, купила то, что понравилось из продукции местных промыслов. Но все время видела на себе опасливые взгляды местных жителей. Все-таки она отличалась от них…
Потом Нова не раз приходила в это поселение. Познакомилась с торговцами, узнала много нового о мире, в котором поселилась. В частности, что страна эта называется Валлией, а поселение – Шавилль. Что о Нове аборигены давно знают и считают лесной ведьмой. Интересно, как это они умудрились наблюдать за ней так, что она этого ни разу не замечала? В кабаке Шавилля под названием «Две утки» Светлая впервые попробовала алкоголь и нашла его очень недурственным изобретением. Но везде в этом грязном убогом местечке она натыкалась на испуганные взгляды и стремление аборигенов обойти ее подальше стороной. Это было даже к лучшему. Если местные будут ее бояться (даже если они сами придумали причину для этого), то меньше будут досаждать.
Но, в конце концов, гости все же начали появляться в ее хижине. Принимая Нову за ведьму, аборигены просили у нее волшебных услуг. Кое-какие она оказывала, но только ради своего удовольствия и развлечения. От других отказывалась. Так или иначе, ее доход в местной валюте составлял ежегодно неплохую сумму, которой хватало на то, чтобы сносно существовать, не бегая все время на охоту. И даже иногда покупать натуральные местные ткани на одежду, они очень нравились новее. Пришлось, разумеется, взять и псевдоним. Нова назвалась Леддой, валлийской колдуньей.
Пару раз, правда, ее дом жгли и саму пытались убить. Те, кто особенно боялись «шавилльской ведьмы». Но добраться не смогли. А после того, как Нова-Ледда оказала «волшебную» услугу баронессе Зельме Ле Вуйон (дочери местного феодала), вылечив ее от оспы универсальной вакциной (которой еще вполне хватало), дом ее уже попал под негласный протекторат местной власти. И нападений больше не было. Более того, получил распространение более позитивный образ лесной колдуньи Ледды.
В своем мире Нова Таг не считалась психозондом или кинетиком. На Земле же все ее минимальные умения и чутье Светлого позволяли творить, по местным меркам, чудеса. Кроме того, оказавшись в одиночестве (по сути, в экстремальных условиях), Новее пришлось ежедневно тренировать нужные чувства. По сравнению с талантами Светлых, ее дарования в ясновидении, сканировании или эмпатии были смехотворно малы. Но для местного уровня это была настоящая магия. Познания в медицине оказались куда более глубокими, нежели у местных эскулапов. К тому же, Ледда очень заинтересовалась магическими книгами аборигенов. Удивительные вещи она там находила. Кое с чем экспериментировала. И пришла к выводу, что земляне не лишены ментальной энергии. Конечно, со Светлыми им не сравниться, но все-таки что-то было. Раза три Нова встречалась с аборигенами, которых считали магами. И убедилась, что их уровень ментальной энергии значительно выше, чем у основной массы людей. Но все равно сравнения со Светлыми и быть не могло. Присутствуя при нескольких смертях людей, Нова серьезно озадачилась: аборигены, как и Светлые, выпускали сгустки ментальной энергии в момент физической смерти. Очень любопытно. Получалось, что люди, более, чем какая-то иная раса во Вселенной, походила на менталов Света.
Шесть лет назад произошло событие, заставившее Нову Таг понервничать. Она, как радиозонд, уловила радиоволны в эфире планеты, где до изобретения первого техногенного передатчика должна была еще пройти тысяча лет, не меньше. Сперва Нова подумала, что это ее вычисляют Светлые. Но активизировав все свои способности (которыми давно не пользовалась), убедилась, что менталы к этим радиопередачам отношения не имеют. Чертовы карапузы из мира Крепость добрались до Земли. И не просто добрались, а умудрились втихаря отстроить гигантский объект – циркумполярную станцию слежения, оснащенную еще и геопушками. Нова вслушивалась в каждый обрывок радиопередач, ведущихся между военными базами крепостян. Упоминались 9 баз, но в радиообмене участвовали только три. Еще на Земле агрессивные карлики испытывали какие-то свои новые технологии под названием «энергофантомы».
Долг Светлой требовал от Новы скорейшего контакта со своими, чтобы передать информацию о том, что крепостяне обосновались на Земле, одной из важнейших стратегических зон космоса Светлых. Но Нова понимала, что продолжает находиться в списках беглых преступников, которым грозит уничтожение на месте. Использовать космическую связь, имеющуюся на борту ее космического корабля, тоже нельзя – засекут источник сигнала и опять-таки уничтожат. Может, ей и зачли бы помощь… Но вероятность того, что ее просто хлопнут, а разбираться уже будут потом, была больше. Каратели обычно пощады не знали.
И Нова ничего не предприняла. В конце концов, ее мир отказался от нее, а на Земле ей пока ничто не угрожает. Вряд ли карапузы будут проверять все местное население на предмет лазутчиков. Они сами действуют скрытно.
В прошлом году произошло событие, которое изменило жизнь Новы, отодвинув на второй план все проблемы. Она сама такого от себя не ожидала… К ней приехал Оковид, один из самых известных и таинственных магов Европы. Приехал, по его словам, просто познакомиться с ведуньей Леддой, о которой много слышал. Так начались их нежные отношния… Светлая полюбила человека…
Нова-Ледда примкнула к клану Оковида, разделила с ним его дом и власть. Жажда новых знаний у избранника Светлой была не меньшей, чем у нее самой. Поэтому, оба частенько экспериментировали вместе в алхимической лаборатории мага, изучая древние магические книги. Оковид имел высокий для человека ментальный потенциал и поэтому Нова предпочитала пользоваться своим «щитом». Но проницательность мага все же иногда заставляла ее беспокоиться.
Когда в клан Оковида пришел Альвиборн, Нова снова насторожилась. «Карлик от Тора» не вызывал доверия, потому что просто был напичкан разной аппаратурой. Как и его спутники. Нова, ментал-радиозонд, сразу же почувствовала техногенные излучения компьютеров и смогла считывать периодически данные с них. Так она узнала, что Альвиборн – это Рама, энергофантом крепостян. Но пошедший против своих создателей. Спутники Альвиборна – киберы крепостян в «человечьих шкурах» из полимеров. Нова ловила и их обмены данными. Но ничего не понимала, так как автоматы «общались» на особом цифровом «языке». Но Альвиборн, хоть и не был живым, действовал, как разумный. Периодические его обращения к своему компьютеру позволили Нове получить массу информации о нем и его целях.
Ледда не стала объяснять Оковиду, кто такой его гость. Тогда пришлось бы объяснять и многое другое. Но преостерегать мага Нова не переставала. Пользуясь той терминологией, которая была понятна Оковиду.
От похода по указке Альвиборна Ледда отговаривать Оковида не стала, ей самой было интересно, что же сделает энергофантом. К тому же, он явно собирается навредить создателям и их творению – гигантской станции слежения. Нова поняла: чтобы выполнить долг Светлой, совсем не обязательно рисковать своей жизнью, связываясь с карателями. Нужно просто помочь энергофантому разрушить станцию. Или парализовать ее работу. А там видно будет. При хорошем стечении обстоятельств, может, получится и самого энергофантома отправить к Светлым с информацией. Нове ведь иногда удавалось изменить программу автомата… Полностью подчинить Альвиборна себе Нова не могла, просто не разобралась детально в незнакомом ей программном обеспечении. Оно было слишком сложным. Киберов могла бы временно деактивировать, но не хотела, чтобы Альвиборн это заметил. Пусть считает ее бестолковой аборигенкой, как он сейчас и думает. Истинные таланты можно будет показать тогда, когда энергофантом стант действительно полезным в ее планах.
Вот тогда можно будет рассчитывать на прощение в мире Свет. Хотя, Нова так привыкла к своей нынешней жизни, что не хотела бы ее менять. Ведь вернуться домой (даже прощенной) - это потерять Оковида…

0

16

Квента

Инфа для Оковида и Ледды

Еще в ранней юности валл по имени Раус осознал, что владеет необычными способностями. Он отправился в обиталище известного колдуна и стал его учеником на пять лет. Когда колдун умер, овладел его имуществом и продолжал свое образование уже самостоятельно. Много экспериментровал. Научился предвидеть будущее (но эта зыбкая материя не всегда давала верные ответы), зачаровывать оружие и доспехи, готовить различные снадобья (могущие многое сделать с обычным человеком), разбираться в людях (чувствуя их суть и намерения), наводить морок. Даже золото из свинца пытался получить. Но безрезультатно. Впрочем, нечто похожее на золото создать все-таки удалось, отлить из полученной субстанции монеты и даже часть их реализовать. Правда местность, где ими расплачивались пришлось быстро покинуть.
В какой-то момент Оковид ощутил потребность в собственном клане, развитая интуиция  подсказывала ему, что он нужен. Для великих целей, для великого шанса. Что-то невероятно таинственное и потрясающие ожидало Оковида на жизненном пути…
И он поехал по разным землям Валлии, собирая вокруг себя последователей, учеников и наемников. В пути он встретил Ледду, прекрасную и умелую. Ее волшебные таланты не во многом, но отличались от умений Оковида. А по силе магии она была ему равна. Кроме того, изворотливый женский ум делал колдунью особенно опасной. И оттого особенно желанной для Оковида… Но связывать себя узами брака два мага пока не желали, зная про поверье о том, что только свободный от обязательств человек может рассчитывать на постижение великих тайн волшбы.
В конце концов, Оковид занял для своего клана безлюдные земли в горах, где и построил свое первое селение. Здесь он жил, постигал премудрости магии и укреплял свой Клан. Туда к нему и пришел альв…
Скрюченный уродец своим появлением распугал всю охрану поселения и потребовал встречи с вождем. Оковид был озадачен, но и польщен, визитом волшебного гостя. Не к каждому магу запросто в гости захаживают альвы. Тем более в удивительном окружении: уродца сопровождала нечеловечески красивая женщина и два волшебных существа мужского пола, суровые и мощные. Оковид призвал к себе Ледду и пригласил альва в свои покои для беседы. Свита гостя замерла у дверей снаружи.
Пришелец назвался Альвиборном (рожденный альвом) и заявил, что послан самим Тором. Бог германцев и викингов якобы сделал Оковида своим избранником на Земле и хочет передать ему невероятную магическую силу. Родные Оковида до 138-го потомка станут правителями великих народов. Служащие Оковиду получат волшебные дары из рук самих Тора и Фрейи. Воинов Оковида после смерти ждут лучшие уголки Вальгаллы. Так говорил Альвиборн Оковиду, активно жестикулируя.
- В дальних землях кроется сокровище, которое хочет передать тебе Тор. Если ты будешь настолько смел и стоек, чтобы добыть его. Могущественный артефакт Тора наполнит тебя небывалым могуществом. Ты сможешь создавать и уничтожать земли, порождать и губить народы. Весь мир склонится к твоим ногам, - вещал альв, развалившись на подушках кресла.
- Если Тор хочет преподнести дар, то почему не вручит его просто так, раз уж Оковид заслужил награду великого бога? – спросила Ледда.
- Это последнее испытание Тора для истинных героев и великих магов, - ответил уродец. – Меня же Тор послал стать проводником и советчиком будущего владыки мира. И я бросил свои дела и поспешил сюда. Потому что никому не дозволено презреть волю Тора. Решай же, Оковид, примешь ли ты великий дар, такую силу и такую власть?
Оковид помолчал, обдумывая услышанное. Он ведун и чувствует, что гость его настолько нечеловек, что даже страшно. И его свита ходячих мертвецов доверия не внушает. Но это только подтверждает их волшебное происхождение. И немногим из смертных доводилось общаться с подобными существами. Как ни пытался Оковид, применив свои способности,  узнать что-то о мыслях альва, это ему не удавалось: пришелец был полностью закрыт от магического взора ведуна. Переглянувшись с Леддой, Оковид получил знак, что и у нее прощупать гостя не получается.
- Я польщен, но хочу получить знак, - сказал Оковид. – Увидеть проявление воли Тора. Чтобы мы могли в будущем полностью доверять друг другу. Тогда я приму решение.
Альв молчал несколько секунд, затем кивнул.
- Хорошо, Оковид. Тор согласен явить тебе свой знак. Имей в виду, что это – великая честь.
Альвибор встал, выпрямился, став значительно выше ростом, и глаза его засветились желтым огнем. Он распахнул свои одежды и из груди его вырвался поток света. Он разлился по покоям Оковида, превращаясь в огромную живую картину. Как будто с высоты птичьего полета увидел маг побережье холодного моря и скалы, окружающие его поселение. Ледда восхищенно вздохнула. Действительно зрелище было невероятно захватывающим и прекрасным. Волшебство, предъявленное альвом, явно было очень высокого порядка.
- Смотри, Оковид, то, что тебе показывает великий Тор. И говорит с тобой моими устами, сказал альв. - Ты видишь свои земли глазами бога, Оковид. С невероятных высот следит за своим миром Тор. И дарует свою милость избранным. Но гораздо большими землями ты сможешь овладеть, получив силу артефакта Тора.
- Куда мне нужно отправиться за ним? – с волнением спросил маг.
Светящаяся картина, висящая в воздухе изменилась. Скалистый берег уплыл налево. Глаза Тора явно двигались на восток. Вот мелькание гор и лесов прекратилось, остановившись на некоей северной земле. Оковид прикинул в голове расстояния, виды и покачал головой:
- Это, похоже, земли русов. Они сильные и смелые воины. Противостоять им опасно.
- Не нужно противостояния, Оковид, - отвечал Альвиборн. – Ты можешь и без войны пройти по их землям. Ведь тебе не надо им вредить. Веди себя, как гость и просто путешественник. Ты идешь только за тем, что принадлежит тебе. И, забрав артефакт, покинешь их земли.
- А если они узнают об артефакте и предъявят права на него? Ведь он находится на их земле.
- У них нет таких прав. Артефакт принадлежит Тору и предназначен только для тебя. Если ты, конечно, принимаешь этот дар.
- Принимаю, - твердо ответил маг.
Альв запахнул куртку на груди. Волшебный свет исчез, погас и огонь в глазах гостя.
- Теперь ты веришь мне? – спросил он.
- Да, - ответил Оковид. – Завтра мы начнем сборы в поход. Вам и вашим спутникам предоставят лучшие покои в моем селении. Кстати, кто они, те, что пришли с вами?
- Такие же волшебные существа, как и я. Валькирии, временно принявшие человеческий облик. Посланные Тором для моей радости и защиты. Красавица Фейраль – моя жена. Остальные – слуга и телохранитель. Им, могучим духам Тора, неуютно и тесно в человеческих телах, поэтому они так суровы и немногословны. Не обращайте на них внимания. Покуда я в безопасности, они не станут ни на кого нападать, хотя и являются прекрасными магическими воинами. К сожалению, вы на их мастерство рассчитывать не можете. Тор строжайше запретил им вмешиваться в дела людей.
- Вот оно что, - кивнул Оковид. – Да будет так, достойный альв. Я рад принимать вас гостем в своем Клане.
На следующий же день Оковид начал сборы в долгий поход. Ехать был не близко, и много опасностей таилось на пути. Однако, дело того стоило.
Целый месяц добирался клан Оковида в земли, указанные Тором. Довелось встретиться со многими народами, с некоторыми и бой принять. Люди Клана устали. Начал роптать даже Рогволд, предводитель воинов. Ледда в пути держалась стойко, но не раз предостерегала Оковида от столь уж безоговорочного доверия к альву и его валькириям. Она высказывала опасение, что волшебный уродец может преследовать личные цели, к Тору не имеющие никакого отношения. Оковид принимал к сведению ее слова, но просил открыто недоверия гостю не высказывать. Сам же Альвиборн неоднократно заводил разговоры о великом будущем Оковида, чем очень тешил самолюбие поледнего.
Наконец, альв заявил, что нужно встать лагерем на несколько дней. С облегчением вздохнул весь Клан и расположился на стоянку на берегу реки в землях русов. Самих местных обитателей валы пока не встречали. И слава Тору.
Альв начал предпринимать самостоятельные недолгие походы в разные стороны от лагеря, сопровождаемый валькириями. Оковид постоянно высылал за ним наблюдателей. Те докладывали, что уродец иногда останавливается, говорит с валькириями и проводит какие-то, явно магические, действия. Оковид был несколько смущен действиями гостя. Он начал подозревать, что альв не так уж точно знает место, где находится артефакт. Выходит, Тор его послал за ним, но не указал где он? Странно все это.
Именно тогда совершил попытку к бегству один из членов Клана, воин Тревог. Об этом сообщил прибежавший к Оковиду Рогволд. Он рассказал, что Тревог всю дорогу слишком интересовался альвом, следил за ним. И, говорят, его как-то видели возле шатра Оковида, когда тот разговаривал с гостем. Только тут Рогволд вспомнил, что, когда нанимал Тревога воином Клана в Валлии, тот говорил с легким акцентом. И наемником этот парень сам напросился… Так что, возможно, Тревог – не валл, а чей-то шпион, которого подослали к Оковиду недоброжелатели.
Оковид попенял Рогволду на его неосмотрительность и приказал найти беглеца и вернуть в лагерь живым или мертвым. Предводитель воинов ответил, что погоня уже в пути.
Но преследователи вернулись ни с чем. Вернее, с четырьмя трупами своих воинов (причем один был вытянутый и уже одеревеневший). Остальные были ранены. Они рассказали, что почти нагнали Тревога, сбили его из седла двумя стрелами. Но он, не обращая внимания на торчащие из спины древки с оперениями, встал, достал меч и бросился на валлов. Произошел бой, в котором были убиты четверо воинов. Но и сам Тревог был неоднократно серьезно ранен. Однако стоял на ногах, как заговоренный, залитый кровью, своей и чужой. Но, в конце концов, видно, уже не мог биться, и упал на колено. Валлы были уже готовы его схватить, но Тревог посмотрел на них и страшным голосом сказал:
- Первый, кто подойдет, в землю сырую врастет.
С усмешкой к нему шагнул воин по имени Верлег. И тут же неестественно вытянулся, хрипло заорал, вздернул руки к небу, выронив меч. И так умер, стоя и мгновенно одеревенев. Ступни его, разорвав сапоги, прямо на глазах воинов вросли в землю. Валы замерли в ужасе.
- Второй, кто нападет, язвами в миг обрастет, - тихо проговорил Тревог, продолжая стоять на одном колене, опираясь на меч.
Никто не шевельнулся. Тревог недобро усмехнулся, подозвал коня, с трудом забрался в седло и был таков. Две валльские стрелы так и торчали у него из спины. Оставшиеся воины некоторое время приходили в себя, но преследовать колдуна больше не рискнули. Они собрали убитых и раненых, с трудом выдрали из земли Верлега, и вернулись в лагерь.
Оковид был серьезно озадачен. В клане был мощный маг, которого он, Оковид, не почуял. В полной растерянности была и Ледда. Кем был Тревог, никто так и не понял. Может, еще один искатель артефакта Тора? Но Альвиборн пришел в Клан, когда Тревог уже служил в отряде Рогволда. Или знал заранее, что альв придет?..
Оковид распорядился найти беглеца любой ценой. Для придания уверенности воинам провел обряд заклинания защитных амулетов (от враждебной магии) для воинов. Во избежание неприятностей, велел хотя бы просто найти Тревога, чтобы самому сразиться с ним. В своих магических силах Оковид был вполне уверен.
Насчет альва его предположения полностью подтвердились, когда Альвиборн пришел к нему и попросил создать несколько групп разведчиков-валлов, чтобы помочь по особым приметам найти хранилище артефакта Тора. Уродец действительно не знал, где его искать. Альв сказал, что артефакт этот очень древний, сокрыт много веков назад, поэтому многие приметы изменились. Оковид сказал, что ему нужно вернуть беглеца из Клана, который слишком много знает, а затем вновь займется делами Тора. Альвиборн был очень недоволен задержкой.
Одна группа валлов-воинов, оправленная на поиски поехала в ту сторону, куда ускакал Тревог. Спустя пару часов нашли труп его лошади (видно, загнал), который уже начали растаскивать дикие звери. На траве обнаружили следы засохшей крови: Тревог явно здесь долго лежал. И этой крови было столько, что человек просто должен был истечь ею насмерть. Но беглеца на поляне не было. Если б его съели волки, то осталось бы оружие и клочки одежды. Но ничего не было… Тревог же, казалось, просто исчез.
Вторая группа преследователей обнаружила в шести лигах пути поселение русов. Но близко подходить не стали, зная, что те мечи они держать  в руках умеют. И нрав имеют крутой, чужеземцев не любят. Могут сперва убить, а потом знакомиться… Разведка вернулась в лагерь Оковида.
Тот предположил, что раненого беглеца могли подобрать русы. Но с войной к ним идти нельзя… Если призовут подмогу из каких-нибудь соседних селений, то Клан Оковида сложит голову на чужбине. Кроме того, если правда все то, что рассказывали воины, то Тревог – не жилец. Даже самый мощный маг не может выжить  с такими ранениями.
Альвиборн продолжал требовать от измученного проблемами Оковида активных действий по писку хранилища артефакта Тора. Надоел, как осенняя муха. И Оковид дал команду группам поиска Тревога также обращать внимание на приметы, которые дал альв:
- Невысокое, скорее всего, замаскированное (заросшее, древнее), строение на двух столбах, которое вертится само собой.
- Невидимые магические стены, преграждающие подход к строению.
- На расстоянии от строения есть выровненные небольшие площадки с группами камней правильной формы (наверное, места для ритуальных обрядов).
Разведчики-валлы пару раз уже обследовали местность, но ничего похожего пока не нашли. Наблюдение за поселением аборигенов продолжали.

0

17

Квента

Инфа для рода Величей

Испокон века жили Величи на этой земле. В древности пришли их предки на эти северные земли в поисках мира и уединения. И нашли его, основав Полеснич. Окрест никого не было. Позже появилось соседнее село Велидань, образованная теми же Величами, но которые по каким-то причинам решили покинуть Полеснич и жить отдельно. Но отношения были нормальными, как-никак и те, и другие были родичами. Больше никого в округе не было.
Но пять лет назад выяснилось, что это не так. Поселилась в лесу Нечисть. Шалила вовсю, народ озадачивала, дичь всю распугала. Но к Величам не приставала, в селение не приходила. Видно, боялась лес покидать. Думали жители Полеснича, как Нечисть извести, чтоб не беспокоила. А тут прилетела тварь страшная, глаза горят, под хвостом огонь гудит, в пузе – страшилище кожа-да-кости живет. Страшилище в лесу девку Величей украл, которая по ягоды с подругами ходила. Марью. Подружки-то прибежали и бают, что Марью костяной ворог унес. Тут уж поднялся Иван (который Марью в жены себе прочил), взял меч вострый и пошел в лес Нечисть поганую искать. Три дня и три ночи его не было. А потом вернулся с победой да Марьей, живой и невридимой. И порасказывал родичам многое про Нечисть лесную.
Рассказал, что не такие уж они злые. Только страшные маленько. А так – бабка Яга в избе на курьих ногах живет. А с ней хохотунья Кикимора да Леший-дед, как пенек, мхом заросший. Рассказал Иван, что Марью злодей-Кощей умыкнул, наверное, женой хотел своей сделать. Да не вышло. Помогли баба Яга, Кикимора и Леший Ивану. Победил он Кощея.
Подивились Величии рассказу дивному. Но Иван пустым болтуном не слыл, так что поверили. Но решили в лес больше не ходить. Нечисть – она Нечисть и есть, лучше подальше от нее держаться.
Но через три месяца приключилась хворь лютая, люди помирать стали один за другим. На погост не успевали выносить. Урожай из-за холодного лета почти не взошел. Беда за бедой валились на Полеснич. Не лучше дело обстояло и в Велидани, так что помочь родичам они ничем не могли. И предложил Иван снова к Нечисти сходить, помощи попросить. Все равно выхода не было, а от попытки хуже не будет, решили люди. И собрали со дворов гостинцев для Нечисти, кто что мог.
Пошел Иван в лес и вскоре вернулся. Да не один, а с двумя чертями лесными. И вправду страшные они были, но маленькие. Одна была Баба Яга, а с нею – Кикимора. Походили они, больных посмотрели, железными иглами их потыкали. Хотели Величи им помешать, да Иван остановил. Баба Яга сказала, что проверить в своем колдовском дому, что за хворь людей косит, а потом снадобье искать станет.
Ушли гости. А назавтра, и правда, вернулись уже втроем. Еще и Леший – пень замшелый, пришел. И снова принялись всех подряд иголками своими колоть. Возмутились уже не на шутку Величи, уж собрались точно на этот раз ребра гостям посчитать. Но снова Иван остановил, слова разумные говорил. И отступились люди, решив дать Нечисти шанс. Вдруг, помогут… А страшилища мелкие оставили много маленьких белых камушков, велев их давать больным глотать. Видно, заговоренные. Волхв местный, Верисай, очень ими заинтересовался. Изучил их подробно и сказал, что это не камни, а порошки такие твердые. Горькие, но, похоже, действительно целебные. И велел следовать советам бабы Яги и ее помощников.
Через два дня стали люди выздоравливать. Даже те, кто совсем уж на тот свет смотрел. Восславили Величи богов своих и послали Ивана к избе на курьих ногах с благодарностью и поклоном. Когда он вернулся, то рассказал, что приняли нелюди его хорошо и тоже порадовались за Величей. Так что, не злые они совсем, а добрые. Только какие-то несчастные. «Будешь тут несчастным, когда рожу от пенька не отличишь», - заметил тогда Велигор. И все согласились, посмеявшись. Один Иван нахмурился.
Потом еще несколько раз Иван ходил в лес к избе бабы Яги, по просьбе родичей или по своей собственной воле. Не всегда Нечисть соглашалась помочь (например, когда зимой снега мало было, и люди попросили снегопада), но чаще помогала. И теперь про них уже добрые байки складывали, тогда как недавно ими детишек пугали.
Пару раз с Иваном ходил Верисай, очень ему хотелось у Нечисти волховству их поучиться. Но не пускали нелюди Верисая и близко к избе своей. Побаивались почему-то. Иван потом попросил Верисая с ним больше не ходить, потому что Нечисть лесная его боится. Задумался тогда Верисай, но согласился.
Через два года предки забрали престарелого вождя Величей Неповеда. Стали на его место родича выбирать. Думали-гадали и решили Ивана поставить. Был он хорошим воином, удачливым охотником, точно не дураком, да еще и волховных помощников Величам нашел. Все согласились, что Иван достоин стать вождем. На том и порешили. Поблагодарил Иван людей за доверие и обещал его оправдать.
И пока свое слово держит. Ни разу не пожалели Величи, что Ивана посадили на управление. Ко всему он подходил разумно и подумав.
И жили бы себе русы северные, горя б не знали, если б на днях Веждогод не принес в Полеснич раненого чужака. Стрелы из него торчали не Величей, меч при нем чужеземный весь в крови, да и сам мечами, видно, порублен изрядно. Совсем был плох. Верисай посмотрел на него и сказал, что не жилец он, совсем не жилец. Иван послал воинов округу осмотреть (кто это в землях Величей бои устраивает), а сам полумертвого чужака в седло свое закинул, да в лес повез. Не понравилось это Верисаю. Не доверял, видно, Иван его знахарским умениям…
Иван вскоре вернулся и сказал, что Нечисть Лесная приняла чужака и постарается помочь. А Величам нужно всерьез о своей безопаснсти от всяких воинственных пришельцах позаботиться. Тут и воины из дозора вернулись и рассказали, что видели целый лагерь чужаков на берегу речки Оверьянки. Кто они – неизвестно, но вооруженных воинов полно. Велел Иван караулы вокруг Полеснича нести, а особым дозорам за пришельцами присматривать. А сам послал сына своего, Лесодара, к Лерко-отшельнику. Тот в лесу жил, охотой промышлял. От Величей ушел давно, еще совсем юным, когда отца его медведь задрал. А мать к тому времени давно уж на погосте лежала. Уговаривали его родичи остаться, в любую семью брали. Не захотел. Ну, кто ж руса удержит, ежели тот чего решил? Вот и ушел Лерко в лес, избушку маленькую себе поставил и жил себе в уединении. Только иногда заходил в Полеснич, чтобы шкуры или дичь обменять на оружие. Или сходить на капище, богам жертвы вознести.
Пришел Лерко-отшельник  к Ивану сам. И говорили они о чужаках. Не видал их лерко, не знал ничего. Зато другое рассказал. «Есть у излучины Оверьянки болото. В Велидани его Черным кличут, потому что много народу там сгинуло, - рассказывал Лерко. – Так там всегда тихо было. А недавно появились какие-то твари. Родичи из велидани говорят, что нечисть. Но. Кажись, не та, что у нас  в лесу живет. Те - другие, ростом огромные. Могут человечьи лица носить, а могут страшными чудищами оборачиваться. Видали четверых таких. Один - черный Окаян-Змей, взглядом людей убить может. Другой – Морозко, замораживает на месте. Третий – Кот-Баюн, лохматый весь, песни диковинные поет, от которых люди смертельным сном засыпают. А четвертая – Птица-Сирин, крылья у нее железные, летает высоко, а голова – человечья. Вот такие жуткие твари там объявились. В Велидани детей и девок в лес по грибы-ягоды уж не пускают, а Черное Болото стороной обходят».
Послушал Иван Лерко и сказал, что постарается у Лесной Нечисти все вызнать про чудовищ с Черного Болота. Пока они там сидят, то Величам не угрожают. Куда опасней могут быть чужаки-пришельцы, вставшие лагерем на Оверьянке, к северо-востоку от Полеснича.

0

18

Квента

Инфа для Чужака (Тревог)

На самом деле его зовут Хорс (для справки: так зовут одного из солнечных божеств древних славян, он также почитался, как бог веселия и виноделия). Возраст – 70-80 лет. Достаточно молодой, чтобы хватало желания узнавать что-то новое, но и «ветра в голове» было, хоть отбавляй. Светлый, этнограф и ученый, занимающийся исследованиями ментальных способностей у аборигенов Земли (по собственной инициативе). Считает, что его исследования имеют перспективу. Он первым заметил у землян наличие ментальной энергии, аналогичной той, что имеют Светлые. Но на очень низком уровне. Более того, по его наблюдениям (хотя он не был психозондом), земляне тоже имеют энергетическую субстанцию, оставляющую тело во время физической смерти. Это очень заинтересовало Хорса.
Много лет уже живет среди землян (из-за того, что не так высок, как основная масса его соотечественников, внешне не очень отличается от землян). Хорс - ментал, умеющий дистанционно трансформировать плоть противника. Может просто слегка «придушить», лишив возможности нападать, а может и убить,  буквально ввернув любого землянина наизнанку. Может и оказывать помощь, снимая спазмы, или пережимая вены и артерии для остановки кровотечения. Короче его сфера таланта – трансформирование мягких тканей живых существ. Но свой талант он старался использовать крайне редко. Только в самых экстремальных случаях (если кто-то серьезно угрожал его жизни). Просто, чтобы не привлекать внимания землян. Ведь они считали любого, кто имел даже самые незначительные способности ментала, колдунами и волшебниками. И не все относились к ним позитивно. А для исследований Хорса было важно оставаться в тени и выглядеть ординарно. Хотя он имел и тайное убежище, оборудованное все необходимым для точных исследований – тщательно замаскированная пещера в безлюдном месте, защищенная силовым полем, настроенным только на него. Туда Хорс приезжал для отдыха (в промежутках между очередными путешествиями) или проведения тестов, требующих точной аппаратуры.
Так как исследователя, в первую очередь, интересовало наличие ментальных способностей у землян, то и свои усилия он направлял в поисках местных чудотворцев. Много колдунов он повидал, попутно убедившись, что основная их масса – шарлатаны, наживающиеся на легковерии соплеменников. Но были особи интересные. Рядом с такими Хорс задерживался. Старался стать при них либо слугой, либо телохранителем, либо просто тайно следил.
Вообще, Хорс был, в некотором смысле, экстремалом. Хотел проверить себя в условиях почти первобытного мира. Даже отказался от любых систем связи. Чтобы быть вынужденно оторванным от Света и не возникло соблазна сбежать отсюда до завершения научных изысканий. Хорс просто договорился с одним приятелем, что раз в год он будет к нему прилетать и завозить комплектующие на оборудование, аккумуляторы и прочую техническую мелочь. Если его не заставали в лаборатории, то он просто оставлял сообщение. Что с ним все в порядке и он путешествует. Один раз Хорсу дико захотелось сбежать в нормальный мир, и он специально отправился подальше от убежища, чтобы, даже если сильно захочет покинуть Землю, просто не успел добраться до него к моменту прилета приятеля. Сам себя обмануть пытался. И пока держался, продолжая работу.
На самом деле Хорс старался полностью вжиться в быт и мир людей. Носил их одежду, употреблял их пищу, научился верховой езде и разбираться в лошадях, регулярно совершенствовался в фехтовании на мечах. И все это ему помогало постоять за себя, не выдавая свое инопланетное происхождение, а также заниматься изучением субъектов – носителей особых талантов. Действовал Хорс, в основном, в Европе, однажды заехав и на Ближний Восток.
Довелось ему поездить и по Валлии. Там он услышал об Оковиде. Слухи ходили о том, что он невероятно мощный маг и умения ему приписывали воистину чудесные (даже в понимании Светлого). Хорс, конечно, заинтересовался и стал пытаться определить дислокацию Оковида. Но ничего толком о маге никто не знал. Хорс проехал. Наверно, десятка два всяких поселений валлов, пока ему повезло. Он узнал, что в соседней деревне человек от Оковида нанимает воинов для отряда Клана мага. Хорс скакал всю ночь, чтобы успеть «на смотрины». Успел, познакомился с Рогволдом (командиром отряда воинов Клана Оковида), представившись именем Тревог, сразился с ним в поединке, доказав свое умение владеть мечом и «получил работу».
Отряд новобранцев-наемников отправился в селение мага. Оно находилось в горах, стояло обособленно. Единственный проход к нему через узкое ущелье тщательно охранялся. Посторонних сюда не допускали. Хорс еще раз порадовался, что ему повезло. Уйти он всегда сможет, а вот легально подобраться к Оковиду было действительно нелегко.
Так началась служба Хорса у отряде Рогволда. Особо она не напрягала, у ментала было полно времени для личных исследований. Оковид оказался действительно очень интересным типом. И уровень его ментальной энергии был очень высок, по сравнению со всеми, кто попадался Хорсу когда-либо. Этот парень точно не лгал, называя себя колдуном. Конечно, даже до среднего ментала ему было очень далеко, но потенциал имелся. Со временем Хорс понял, что Оковид вполне мог бы стать фигурой покруче, если б имел нормального учителя. Бедняга занимался только самообразованием (правда, очень усердно), а без специальных методик развить талант трудно. А по местным магическим книжкам – тем более (половина из них была откровенно фигней и сказками). Но других источников ментальных знаний в этом мире не было.
Оковид умел кое-что. Например, вполне мог разобраться в настроении собеседника на уровне слабого эмпата. Чуть-чуть владел ясновидением (почему-то не зная о том, что будущее всегда вариантно и нестабильно). Ну, и всякой иной ерундой на зачаточном уровне. Стоя на часах возле алхимической лаборатории Оковида, Хорс сумел познакомиться с ее оборудованием. Смех, конечно, и примитив. Но маг добросовестно. Но опять самостоятельно, изучал химию. Пытался, как и многие местные идиоты, сделать из свинца золото. Получил желтый сплав, из которого кинулся чеканить монеты. И даже что-то купил на них, говорят. Но фальшивомонетчиков здесь уже преследуют (несмотря на несовершенство социальной системы). Так что Оковид криминальные занятия вовремя прекратил.
Была у Оковида подруга. Именно так он ее называл. Судя по всему, любили друг друга. Но узами брака связывать себя не собирались. Просто у земных колдунов существовало поверье, что якобы маг теряет свою силу, вступая в брак. Чушь, конечно, но они в это верили. А честолюбивы были оба. И оба желали достичь успехов в своем мастерстве. Правда, шансов немного имели на это.
Однажды в селение пришел странный гость в сопровождении троих не менее странных людей. Хорс сразу насторожился. Пришелец двигался, как крепостянин, и издали выглядел очень похожим на крепостянина. Но потом Хорс понял, что обманулся. Гость был уродлив и согнут, но явно был гораздо выше, нежели хотел казаться. Ничего человеческого в нем не было. Это даже Хорс почуял, не будучи психозондом. Но существом он был явно живым. Иногда… Пришелец излучал жуткую смесь биологических и технических полей. И что-то еще. Какую-то особую энергию, которая интуитивно показалась Светлому очень опасной и мощной. Короче, не смог он толком распознать, кто это был такой. Три спутника уродца вообще были мертвы. Абсолютно. Но двигались и выглядели, как люди. Зомби?
Пришелец потребовал встречи с Оковидом. И тот его принял вместе с Леддой. Хорс постарался потихоньку походить мимо дверей дома мага. Близко подойти не давали его общая открытость в селении. И трое мертвецов, оставшиеся у дверей. В очередной свой проход Хорсу показалось, что он слышит тихие, но явно техногенные звуки. Он тогда чуть не умер от любопытства. Но сдержался, чтобы не наделать глупостей.
Потом гость вышел и Оковид велел предоставить ему и его свите лучший дом в селении. А на следующий день маг собрал весь Клан. И сообщил, что пришелец – настоящий альв (мифологическое существо местных народов, якобы обитающее в горах и служащее верховному богу Тору). Оковид сказал, что Клан стал избранным по желанию Тора. И альв послан к ним проводником в далекие земли русов, где нужно принять великий дар Тора – древний могущественный артефакт, который сделает всех членов Клана властителями мира.
В тот же день начались сборы в путь. А еще через сутки Клан большим обозом выдвинулся в земли русов. Хорс еще не встречал русов. Но много слышал о них. В частности то, что они воинственны, сильны, умелы в бою и терпеть не могут чужеземцев. Было бы любопытно познакомиться еще с одним народом.
Больше месяца обоз двигался на восток, в дороге воюя или договариваясь с племенами, через чьи земли проходил Клан. Остановки были только на ночь. Хорс в пути не зевал и частенько шнырял между шатрами, слушая, о чем говорят высшие лица Клана.
Альв усердно и добросовестно обрабатывал Оковида. Обольщать словами и перспективами он умел. Тут любой бы уши развесил… В шатре Альвиборна (альва) всегда было странно тихо. Хотя там обычно ночевало четверо, никто никогда в нем не разговаривал. Наверно, с мертвецами особо не поговоришь. В шатре Ледды не раз происходили беседы мага и его подруги. Последняя не доверяла альву и считала, что он преследует личные цели. А Клан просто использует для защиты. Но, судя по всему, Оковиду больше нравилось слушать «песни» Альвиборна…
Наконец, измотанные бесконечным переходом (причем старались идти тайно, обходя поселения русов) валлы вышли в заданный район (судя по дальнейшим действиям альва). Тут уродец предложил остановиться на несколько дней. Все с радостью согласились, так как давно мечтали о длительном отдыхе.
А дальше произошло то, что резко переменило жизнь Хорса. Альв со своими спутниками ходил в короткие походы по округе. Рогволд же посылал за ним наблюдателей, чтоб докладывали, что уродец делает. В один из таких дозоров и попал Хорс. И то, что он увидел, его озадачило. Альвиборн ходил по лесу, периодически останавливаясь, и прикасаясь к своим спутникам. Присмотревшись, Светлый понял, что альв использует их, как приборы. Свита была действительно мертвой. Так как являлась роботами. И Альвиборн с их помощью явно сканировал территорию. А вечером Оковид собрал воинов и велел ходить в разведку и искать нужное ему хранилище древнего артефакта. А описал объект для разведчиков сам Альвиборн. Пока тот говорил, Хорс тихо фигел…
Требовалось найти некое строение на двух опорах с вращающимся куполом, с невидимой защитной стеной вокруг и некими площадками с камнями правильной формы на расстоянии от него. Светлый ясно представил себе стандартную планетарную базу крепостян (именно они обычно возводили «двуногие» строения), окруженную силовым полем и имеющую некие технические площадки в периметре.
У Хорса сердце упало. Если на Земле находились карапузы, то об этом нужно было срочно сообщить на Свет. Но средств связи ментал не имел, а приятель должен был прилететь не скоро. Да и убежище далеко… Хорс решил, что должен немедленно удостовериться в том, что тут действительно есть разведчики из мира Крепость. Если есть база, то есть и связь. Только надо попытаться добраться до передатчика. Технологии Светлые когда-то взяли у крепостян, и принципы работы их техники Хорс знал.
Время не ждало. Светлый решил бежать из Клана и самостоятельно отыскать базу. У него просто не было другого выхода. Риску подвергались все многочисленные космические корабли Светлых, постоянно выскакивавших в точке входа-выхода возле Земли. А вооружались карапузы мощно. И опасно.
И как ни хотелось узнать Светлому, каковы планы и отношение альва к «артефакту», ему пришлось бежать. Но его спешный отъезд был замечен. Несколько воинов бросились в погоню. Конь у Хорса был отличный, и его бы не догнали. Но осыпали градом стрел. Одна засела у Светлого в лопатке, а другая почти достала до сердца. Она-то и выбила ментала из седла. Мгновение он пытался оказать себе помощь, останавливая кровотечение, но в этот момент его отвлекли преследователи, соскочившие с коней и напавшие. Хорс едва успел собраться и выхватить меч. Дрался он неплохо и скоро трое воинов Оковида (бывших его сослуживцев) лежали мертвыми на траве. Но осталось еще шестеро. Хорс был многократно ранен, но не имел возможности сосредоточиться на своих ранах, чтобы не терять кровь. Он чувствовал, что теряет силы. А воины наседали. Хорс не мог крикнуть этим дикарям, что он просто хочет спасти свой мир от карапузов, а больше никому вреда причинять не собирался.
В какой-то момент Хорс почти потерял сознание и упал на колено, вцепившись в меч, как в опору. Перед глазами все плавало. Он слышал, как его сердце билось кувалдой в ушах и в каждой ране… Воины опустили мечи, считая, что уже победили его. Победили? Светлого? Тут Хорс просто озверел. И решил сделать то, чего себе почти никогда не позволял. «Колдунам верите, дикари, - думал ментал, сверля глазами воинов. – Я вам сейчас покажу колдуна…» Он сконцентрировал все остатки воли, злость и силу внутри себя и, еле шевеля губами, хрипло произнес:
- Первый, кто подойдет, в землю сырую врастет.
С усмешкой к нему шагнул воин по имени Верлег. Светлый вложил в свое воздействие всю ненависть к бестолковым кровавым варварам. Он просто скрутил  и вытянул тело  Верлега, мысленно превращая его в дерево, вросшее корнями в почву. Воин  неестественно вытянулся, хрипло заорал, вздернул руки к небу, выронив меч. И так умер, стоя и мгновенно одеревенев (спазм всех мышц). Ступни его, раздувшись, разорвали  сапоги и вросли в землю. Валлы замерли в ужасе. Эффект был произведен.
- Второй, кто нападет, язвами в миг обрастет, - тихо проговорил Светлый, продолжая стоять на одном колене, опираясь на меч.
Угрожая, Хорс, однако, не был уверен, что у него хватит сил хотя бы на еще одно воздействие. Он находился в полуобморочном состоянии, все еще не имея возможности и сил оказать себе помощь. Но никто из противников не шевельнулся. Тревог нашел в себе силы усмехнуться, подозвал коня, из последних сил забрался в седло и ускакал. Его никто не преследовал. Кажется… Какое-то время Хорс скакал, подгоняя и подгоняя коня. А потом вдруг оказался на земле… Ментал смутно слышал предсмертные хрипы загнанного животного, не имея сил ни подняться, ни помочь ему… Впрочем, помочь он не мог даже себе. Хорс понял, что умирает... Небо над головой куда-то провалилось, погрузив все во тьму…

0

19

Справка по миру Крепость.

Перенаселенный техногенный мир, вынужденный уже много веков жить в условиях жесткой дисциплины и экономии ресурсов. Сильны этические и нравственные устои. Чувство ответственности за свои действия воспитывается с детства. Путешествуют в космосе давно, ищут планеты для возможной колонизации. Но все как-то не везло. Почти все подходящие миры либо не подходили по природным условиям, либо имели собственные цивилизации. По канонам крепостян, никто не в праве вмешиваться в процесс развития цивилизаций аборигенов. Поэтому они покидали планеты, где обнаруживали разумную жизнь. В результате, Крепость сейчас имела всего четыре колонии с не особенно подходящими условиями. Там потихоньку под куполами развивались небольшие экспериментальные колонии, занимавшиеся, в первую очередь, добычей полезных ископаемых для метрополии. Но жизнь там была не особенно сладкой.
Несмотря на проблемы с перенаселенностью, контроль над рождаемостью считается у крепостян аморальным. В первую очередь, из-за особенностей процесса размножения, который заложен природой «программно». Каждый, приходящий в этот мир, имеет право на жизнь.
Крепостяне – гуманоиды, бесполы, низкорослы, имеют морщинистую коричневатую кожу. Жизненный цикл – 700-800 лет. Размножаются биологическим дублированием (схожим с партеногенезом): несколько раз в жизни (на определенных этапах) каждая особь воспроизводит свою копию (в виде ребенка). Практически до конца жизни полностью функциональны. Понятие «старость» у крепостян отсутствует. Этому в большой мере способствуют медицинские разработки.
С обитателями мира Свет крепостяне столкнулись в космосе три тысячи лет назад. Сперва просто наблюдали неизвестные космические корабли, попадающиеся в точках входа-выхода в СК, затем попытались войти в контакт. Он состоялся в режиме сеанса связи двух кораблей. Когда выяснили, что обе расы имеют примерно аналогичные по химическим и физическим параметрам организмы, Светлые предложили встречу лицом к лицу на одной из атмосферных планет, населенной отсталыми видами. Просто использовать планету, как временную точку для встречи.
И эта встреча состоялась. Крепостяне жалеют о своем согласии принять в ней участие и поныне. Светлые были гуманоидами, но были значительно выше ростом, белокожие и, кажется, двуполые. Самое страшное: они оказались носителями необычных паранормальных способностей. Не используя никакого оружия или техники, они воздействовали на делегацию крепостян, сперва подчинив их, унизив и вытянув всю известную им информацию (так как среди делегатов было много военных и специалистов, то информация была детальная), а затем убили самыми невероятными способами. Но одного свидетеля произошедшего не тронули и отправили к своим, чтобы тот смог рассказать им об увиденном и передать устное послание от Светлых. Командир Светлых сказал тогда перепуганному крепостянину: «Передай своим, что вы нам не ровня. Это показала наша встреча. Мы легко можем превратить вашу расу в рабов, но не станем. Нам это не нужно. Те, кто сегодня были убиты, умерли для того, чтобы вы видели, как мы умеем это делать. И мы сожалеем о жертвах. Но надеемся, что демонстрация была поучительной. Рекомендуем не планировать возмездия, а отнестись к моменту конструктивно.  Вы наивны и легковерны, измените себя или можете столкнуться в этом мире с тем, кто разговаривать не будет, а будет только убивать. Космос велик и жесток. Помните об этом. Постарайтесь больше не попадаться нам на пути. И спасибо за информацию по технологиям. Она нам пригодится».
Больше личных контактов со Светлыми у обитателей мира Крепость не было. Правительство Крепости вняло словам убийц, и не стало планировать мести. Такие акции вообще были не в духе крепостян.
Но через пару десятков лет они столкнулись с чужими кораблями, путешествующими по сингулярным коридорам. Изучив их внешние параметры, крепостяне поняли, что снова имеют дело со Светлыми. Из дальнейших наблюдений за противником, стало ясно, что Светлые воспользовались информацией, полученной от специалистов на той злополучной встрече. И теперь усовершенствовали свои корабли (прежде медлительные) по технологиям мира Крепость.
Понятно, что новость не обрадовала. Теперь «менталов» из мира Свет частенько можно было встретить в точках входа-выхода. Крепостяне вынуждены в целях безопасности перемещений пустить по основным СК-трассам патрули. Но Светлые и не думали прятаться или избегать своих противников. Они не нападали, но всячески демонстрировали свое презрение к вооруженным юнитам, пролетая буквально борт о борт с ними. Иногда откровенно дразнили, совершая показательное «фигурное» маневрирование.
Однажды у командира некоего патрульного корабля, несущего вахту в точке входа-выхода SR-87-24-dlkb, нервы не выдержали. И он отдал приказ открыть огонь по кораблю Светлых, особенно нагло выписывающего вензеля в опасной близости от потенциальной зоны выхода кораблей Крепости. Светлый звездолет ответил, причем тут же стало ясно, что и оружием они пользуются аналогичным крепостянскому. Но так как в мире Крепость постоянно совершенствовали вооружение (а у Светлых, похоже, нет), то по боевым характеристикам их пушки оказались мощнее и эффективней. Завязался короткий бой, в результате которого корабль мира Свет был уничтожен. Возмездие все-таки было свершено.
Буквально сразу правительство Крепости, ожидая массового вторжения противника, вывело в стратегические зоны свой флот, приведенный в боевую готовность. Спецподразделениями флота были укреплены все патрули в точках входа-выхода. Но Светлые так и не атаковали. Хотя на Крепости ждали этого долго, почти триста лет, в то же время активно финансируя военную и оборонную промышленность и развернув масштабные научные исследования по этой части. Потом немного расслабились, но бдительности старались не терять.
Корабли Светлых гораздо реже стали появляться в точках входа-выхода, но все же появлялись. Хотя тут же стремились снова уйти в СК, где их не могли уже достать выстрелы патрулей и армейских подразделений крепостян. Но те и не открывали больше огня. Так как СК всегда создается отдельным кораблем и только для себя, то и преследовать противника не представлялось возможным.
Конфликты не переросли в межпланетную войну. И крепостяне, которым исходно претило насилие, этому откровенно радовались. И продолжили мирную жизнь. Но военное ведомство и контролировавшаяся им часть промышленности продолжали вести постоянные научные разработки и наращивать мощь флота. Потому что угроза сохранялась, пока существует мир Свет, и постоянно пересекает пути крепостян. Где находится планета противника, узнать таки не удалось.
Но основные направления развития стали прежними: вести активную космическую разведку и искать миры для колонизации и добычи ресурсов. Но иногда и думать о стратегических постах, таких, как Земля.

0

20

Справка по миру Свет
для десанта (Черное Болото)

Мир Свет – колыбель древней расы менталов, гуманоидов (цикл жизни 200-250 лет), с рождения обладающих особыми способностями (которые карапузы из мира Крепость, например, называют паранормальными). Способности эти различны по видам и типам воздействия. В чем-то каждый Светлый уникален. Показательны в этом плане «Игры Света», своеобразное регулярное спортивное состязание, на котором менталы показывают свои таланты (разумеется, не убивая друг друга). Преподавание в школах менталов подразумевают не только общее развитие, но и обучение контролировать свои таланты. Чтобы не наносить вреда окружающим. «Детские сады» Светлых похожи на мощные крепости, а педагоги – на командос, не снимающих с себя броню. Пока дети не умеют контролировать свои таланты, они частенько бывают опасны (менталы двуполы, но так как усердно тренируют свои тела, разнополые особи не особенно отличаются внешне).
Случаются и несчастные случаи, и криминальные происшествия, завершающиеся гибелью кого-то из Светлых. Ведь рукопашных боев тут не знали. Чаще сжигали, замораживали или разносили в клочья дистанционно, используя свои таланты. Официально наказаний для виновников таких происшествий не применялось (как не существовало и аналогов полиции), но всеобщее порицание и подвержение виновного остракизму имело место. Если же кто-то из менталов устраивал несколько убийств, то просто собиралась группа добровольцев, которая нейтрализовала урода. Но каждый Светлый знает, что в каждую минуту своей жизни рискует быть убитым (случайно или намерено) своим собратом. Не научившимся контролировать эмоции или талант. В связи с вышеизложенным, раса Светлых не была такой уж многочисленной…
Когда-то, говорят, менталы не владели таким спектром полезных возможностей. Но случившаяся в глубокой древности атомная война и возникшие после нее мутации дали толчок к развитию новой расы. Внешне последствия радиации не особенно отразились на Светлых. Они стали просто выше своих предков. Ну, и обзавелись целым букетом нестандартных талантов.
Владея с рождения различными возможностями, расе менталов просто не особенно было нужно развивать технологии. Ограничились автоматизацией процесса выращивания и производства продуктов питания, бытовой техникой, кое-каким оружием (в основном охотничьим), наземным транспортом, летательными аппаратами и малыми звездолетами. Этого набора хватало долгие века. Кое-что совершенствовали, конечно. Но особо на технике не заморачивались.
Вопросы с войнами на своей планете давно разрулили, став единым государством. Но правительство имели довольно условное. И причина тому была. Обладая различными талантами, менталам Света было просто скучно сидеть только на своей планете. Тихоходных простеньких звездолетов им вполне хватало, чтобы летать по вселенной в поисках приложения сил. Инопланетная охота и космическая разведка в поисках миров для охоты – излюбленное времяпровождение для Светлого. Так что, на Свете было немного постоянных жителей. И правительство (Совет Света) имело «свободный график службы». Оно собиралось только в случае необходимости решить что-то важное. Многие члены Совета Света сами долгие годы проводили вне родного мира, развлекаясь тем же, чем и их соотечественники.
То есть, вся раса Светлых являлась сообществом  индивидуалистов, не связанных практически никакими социальными узами. Но общий закон «Мир и помощь – в общем Доме», прописанный еще в древности, соблюдали.
Приходилось в своих полетах Светлым встречать представителей разных рас. Пару раз нарвались на откровенно агрессивных и ментально мощных инопланетян. Были жертвы, Светлые предпочли скрыться и больше в те зоны космоса носа не совать. Но особого значения жертвам Светлые никогда не придавали. Они жили одним днем, привыкли к этому «по условиям игр» своего мира. И смерти менталы никогда не боялись, зная, что жизнь индивида не завершается потерей физической оболочки. Своими особыми органами чувств они ощущали это. Но все-таки, получая информацию о какой-нибудь новооткрытой агрессивной или опасной расе в космосе предпочитали соблюдать осторожность. Именно она стала гарантом выживания расы. Но встреча с обитателями мира Крепость три тысячи лет назад надолго напрягла весь Свет…
Сперва все было безобидно и даже забавно. Встретили в космосе прилично оснащенные и быстрые корабли, которые не летали так, как звездолеты Светлых. Они выскакивали из ничего и тут же исчезали в ничто. Этим очень заинтересовав менталов. Как-то ради забавы, группа путешествующих охотников вышла на связь с чужаками. Поговорили и поняли, что имеют дело с низкорослой чудаковатой расой, которая начисто лишена каких бы то ни было особых талантов. Суровые, некрасивые, но трогательно простодушные карапузы строили из себя бойцов, космических путешественников и вообще были слишком серьезны. Еще во время сеанса связи ментал-психозонд уловил их намерения. Карапузы были точно агрессивной расой (а без этого качества они просто не выжили бы в космосе), прибыли из техногенного, бедного ресурсами и конкретно вооруженного мира под названием Крепость, остерегались незнакомцев, а кое-кто из них даже подумал о захвате противника. Хотя говорили о мирном контакте. Психозонд Света даже выловил в голосе какого-то карапуза картину его мечтаний об изучении препарированного ментала.  Это разозлило Светлых (в первую очередь тем, что говорили чужаки не то, что думали). Кое-кого из них наоборот, рассмешило. Но космической и боевой техников владели отличной. В мире Свет такие технологии пригодились бы… Охотники решили наказать придурков за ложь (а она по определению не могла иметь места в мире, где полно телепатов и психозондов), а заодно выкачать из их мозгов данные по технологиям. Но на таком расстоянии они этого сделать не могли (ограничение радиуса воздействия). И предложили личную «официальную» встречу на одной из планет, где они охотились. Карапузы необдуманно согласились.
Встреча состоялась. Карапузы-крепостяне выглядели такими смешными в своих строгих костюмах и с серьезными мордами, за которыми таился обычный страх перед незнакомой им расой. Но и опасность тоже излучали. Менталы, куражась, сперва продемонстрировали свои возможности. Кого-то из крепостян заставили ползать, распустив слюни, кого-то уложили с сердечным приступом, прочих натравили друг на друга или, лишив воли, требовали бить лбом поклоны. Одного крепостянина не тронули. Для того, чтобы он все это видел и потом рассказал своим. Он даже не попытался применить оружие, настолько был шокирован происходящим. Затем Светлые выкачали всю доступную их жертвам информацию по технологиям (а знали они немало). В конце концов, менталы убили дистанционно подконтрольных карапузов разными способами, ради демонстрации своих возможностей единственному свидетелю-чужаку. Тот был явно на грани помешательства и ничего, кроме животного ужаса не излучал. Когда карапузы умирали, ментал-психозонд снимал у них данные. И потом, обескураженный, тихо сообщил лидеру охотников:  «Зря мы это сделали… Крепостяне, вообще-то, были не такими уж мерзавцами, и мир их вполне гуманный. Даже более гуманный, чем наш… Просто прежде улавливались совсем иные помыслы… Короче, погорячились мы. Надо было просто попугать и отпустить. Они, хоть и живут в три раза дольше нас, но, как дети, наивны… Не менталы, калеки…». Лидер (который не был телепатом) не на шутку разозлился на психозонда: «Надо было раньше говорить, придурок!»
Но ничего поделать было уже нельзя. Карапузы умерли. «Урок» был завершен. Терять лицо лидер менталов все же не собирался. Ситуацию нужно было использовать ради своей же будущей безопасности. Он встряхнул перепуганного живого карапуза и сказал: «Передай своим, что вы нам не ровня. Это показала наша встреча. Мы легко можем превратить вашу расу в рабов, но не станем. Нам это не нужно. Те, кто сегодня были убиты, умерли для того, чтобы вы видели, как мы умеем это делать. И мы сожалеем о жертвах. Но надеемся, что демонстрация была поучительной. Рекомендуем не планировать возмездия, а отнестись к моменту конструктивно. Вы наивны и легковерны, но лживы. Измените себя или можете столкнуться в этом мире с тем, кто разговаривать не будет, а будет только убивать. Космос велик и жесток. Помните об этом. Постарайтесь больше не попадаться нам на пути. И спасибо за информацию по технологиям. Она нам пригодится».
Охотники покинули планету и вернулись на Свет, где передали специалистам (добровольцы, занимающиеся техническими исследованиями ради собственного удовольствия) данные, полученные у карапузов. В том, что крепостян перепугают своими выходками насмерть и отвадят от своих кораблей, менталы не сомневались. Однако Совет Света, собравшись в связи с этим экстренным случаем, решил, что охотники действовали неправильно. Впрочем, они сами это признали. И вопрос, по канонам Светлых, был исчерпан.
Несколько десятилетий ушло на создание скоростных кораблей и оружия по технологиям мира Крепость. В таких вещах, как оказалось, карапузы толк знали. Светлые теперь могли отправляться в самые дальние космические путешествия, используя принцип перемещений по сингулярным коридорам (СК). И менталы, любители путешествий, с удовольствием этим занялись.
Но со временем выяснилось, что точек входа-выхода во время перемещений по СК не такое уж великое множество. Нужно было сочетание многих параметров, чтобы какое-то место во Вселенной могло стать такой точкой. В результате, маршруты Светлых и крепостян неизбежно пересекались (они пользовались теми же координатами на промежуточных этапах своих перелетов). Светлые, натыкаясь на звездолеты крепостян, наблюдали, как те стараются отойти подальше, занимая позиции наблюдателей. Это придавало смелости и задора молодым менталам, желавшим покуражиться над «убогими карапузами». Особенно, если за этим наблюдали девушки. И тут уж каждый Светлый моложе 100 лет норовил выпендриться, выполняя сложные фигуры пилотажа в опасной близости от кораблей карапузов. А те, видно, так боялись менталов, что ни разу огня не открывали. Хотя было известно, что их корабли хорошо вооружены. Но так было до поры…
Однажды экипаж из сопляков-сорвиголов все-таки нарвался на патрульный корабль крепостян, который открыл огонь. Так как менталы свои корабли вооружали по тем же технологиям, то решили принять бой. Он был недолгим. Карапузы явно сложа руки с момента того «личного контакта» не сидели. И пушки на их «патрульнике» были куда мощнее… Корабль Светлых был уничтожен. Зрители, наблюдавшие за стычкой, тут же нырнули в СК, чтобы сообщить на Свет о происшествии.
Во второй раз экстренно был созван Совет Света по вопросам конфликтов с крепостянами (небывалый случай, так как обычно хватало обсуждения какой-то проблемы единожды). Совет строго настрого приказал всем менталам в дела карапузов не соваться и избегать контактов и встреч с их кораблями. Как правило, решения правительства все исполняли. И долгое время проблем не было.
Основные трассы СК, ведущие из мира Свет в иные галактики лежал через крупный узел (уникальную точку входа-выхода) в Солнечной системе, расположенный в относительной близости к небольшой атмосферной планеты, называемой ее аборигенами Землей (там обитала отсталая раса гуманоидов). Осмотрев в свое время Землю, охотники не нашли на ней никаких интересных зверей, поэтому оставили этот развивающийся мир в покое. Крепостяне явно об этой точке не знали, так как никогда тут не появлялись. И здешняя точка входа-выхода была очень оживленной. Корабли менталов просчитали трассу прямого СК от Земли до Света и пользовались ей постоянно. Все было нормально, пока некий Светлый, вернувшись из путешествия, не рассказал, что якобы видел малый корабль карапузов возле Земли. Если это разведчик, то крепостяне скоро оценят стратегическую ценность найденных координат. А вся Солнечная система была просто уникальна: мощный энергопоток в нужном спектре плюс близость нескольких планет, дающих нужные гравитационные параметры. Идеальная точка для генерации СК большой протяженности. Потенциальным врагам это место отдавать нельзя. Поэтому менталы организовали постоянное наблюдение за зоной возле Земли. Заметили однажды небольшой грузовой звездолет карапузов, взлетевший из северного полушария и тут же ушедший в СК. Точку взлета засекли и пригнали целый штат менталов-сканеров. Те сообщили, что чувствуют излучение, исходящее от всей зоны полярного круга планеты и, особенно, от ее полюса. И это излучение отличается от обычных геомагнитых полей. На планете – явно техногенные сооружения. Но не на весь же полярный круг?! Если карапузы там что-то грандиозное замутили, то как они смогли это сделать незаметно для тысяч кораблей Светлых, так и снующих вблизи Земли?
Детально сканеры не смогли ответить на вопросы. Для этого им нужно было быть на поверхности планеты. Но возить их по полярному кругу наземным транспортом казалось чистым идиотизмом. Так как на планете есть цивилизация (хоть и отсталая), атмосферными летательными аппаратами на низких высотах тоже не стоит пользоваться. Вмешательство в дела разумных Светлые считали крайне нежелательным.
Совет раскинул мозгами и решил, что, если с Земли взлетал не просто разведчик, а именно транспорт, значит, он доставлял кому-то грузы. Значит, где-то там может уже быть база противника. Или начинает возводиться. А раз засекли точные координаты точки взлета  транспорта, то плясать надо оттуда. Транспорт, даже малый, нуждается в космодроме для посадки. Если же он просто зависал для погрузки или разгрузки, не совершая посадки, то грузы на него должны были доставляться наземным транспортом и какими-то автоматами (представить карапузов вручную тягающих ящики было смешным). Это логично. Наземный транспорт оставляет следы. По следам можно найти потенциально существующую базу. Каждый второй Светлый – охотник и следопыт, который без труда отличит природные объекты от техногенных, или просто распознает следы последних. И надо посылать на поверхность группу расследования деятельности карапузов на Земле.
Так, по решению Совета Света, было создано первое в истории этого мира спецподразделение, состоящее из добровольцев с разными талантами, которые могут пригодиться во время выполнения задания. На тот случай, если у крепостян на поверхности есть какие-нибудь радары, решено было включить в группу сильного летающего ментала, который с борта атмосферного модуля сможет перенести небольшую группу ближе к точке начала разведоперации (в 300-х метрах от предполагаемого замаскированного космодрома крепостян). Совет логично предположил, что раса, столь помешанная на технике и не имеющая особых талантов, вряд ли учтет «живой» объект в небе. С той же целью было решено ограничить техногенное вооружение разведчиков. Но ввести в состав с группы Светлых с мощными развитыми боевыми возможностями.

0

21

Справка по миру Свет для Ледды

Мир Свет – колыбель древней расы менталов, гуманоидов (цикл жизни 200-250 лет), с рождения обладающих особыми способностями (которые карапузы из мира Крепость, например, называют паранормальными). Способности эти различны по видам и типам воздействия. В чем-то каждый Светлый уникален. Показательны в этом плане «Игры Света», своеобразное регулярное спортивное состязание, на котором менталы показывают свои таланты (разумеется, не убивая друг друга). Преподавание в школах менталов подразумевают не только общее развитие, но и обучение контролировать свои таланты. Чтобы не наносить вреда окружающим. «Детские сады» Светлых похожи на мощные крепости, а педагоги – на коммандос, не снимающих с себя броню. Пока дети не умеют контролировать свои таланты, они частенько бывают опасны (менталы двуполы, но так как усердно тренируют свои тела, разнополые особи не особенно отличаются внешне).
Случаются и несчастные случаи, и криминальные происшествия, завершающиеся гибелью кого-то из Светлых. Ведь рукопашных боев тут не знали. Чаще сжигали, замораживали или разносили в клочья дистанционно, используя свои таланты. Официально наказаний для виновников таких происшествий не применялось (как не существовало и аналогов полиции), но всеобщее порицание и подвержение виновного остракизму имело место. Если же кто-то из менталов устраивал несколько убийств, то просто собиралась группа добровольцев, которая нейтрализовала урода. Но каждый Светлый знает, что в каждую минуту своей жизни рискует быть убитым (случайно или намерено) своим собратом. Не научившимся контролировать эмоции или талант. В связи с вышеизложенным, раса Светлых не была такой уж многочисленной…
Когда-то, говорят, менталы не владели таким спектром полезных возможностей. Но случившаяся в глубокой древности атомная война и возникшие после нее мутации дали толчок к развитию новой расы. Внешне последствия радиации не особенно отразились на Светлых. Они стали просто выше своих предков. Ну, и обзавелись целым букетом нестандартных талантов.
Владея с рождения различными возможностями, расе менталов просто не особенно было нужно развивать технологии. Ограничились автоматизацией процесса выращивания и производства продуктов питания, бытовой техникой, кое-каким оружием (в основном охотничьим), наземным транспортом, летательными аппаратами и малыми звездолетами. Этого набора хватало долгие века. Кое-что совершенствовали, конечно. Но особо на технике не заморачивались.
Вопросы с войнами на своей планете давно разрулили, став условно единым государством. Но правительство имели довольно условное. И причина тому была. Обладая различными талантами, менталам Света было просто скучно сидеть только на своей планете. Тихоходных простеньких звездолетов им вполне хватало, чтобы летать по вселенной в поисках приложения сил. Инопланетная охота и космическая разведка в поисках миров для охоты – излюбленное времяпровождение для Светлого. Так что, на Свете было немного постоянных жителей. И правительство (Совет Света) имело «свободный график службы». Оно собиралось только в случае необходимости решить что-то важное. Многие члены Совета Света сами долгие годы проводили вне родного мира, развлекаясь тем же, чем и их соотечественники.
То есть, вся раса Светлых являлась сообществом  индивидуалистов, не связанных практически никакими социальными узами. Но общий закон «Мир и помощь – в общем Доме», прописанный еще в древности, соблюдали.
Приходилось в своих полетах Светлым встречать представителей разных рас. Пару раз нарвались на откровенно агрессивных и ментально мощных инопланетян. Были жертвы, Светлые предпочли скрыться и больше в те зоны космоса носа не совать. Но особого значения жертвам Светлые никогда не придавали. Они жили одним днем, привыкли к этому «по условиям игры» своего мира. И смерти менталы никогда не боялись, зная, что жизнь индивида не завершается потерей физической оболочки. Своими особыми органами чувств они ощущали это. Но все-таки, получая информацию о какой-нибудь новооткрытой агрессивной или опасной расе, в космосе предпочитали соблюдать осторожность. Именно она стала гарантом выживания расы. Но встреча с обитателями мира Крепость три тысячи лет назад надолго напрягла весь Свет…
Сперва все было безобидно и даже забавно. Встретили в космосе прилично оснащенные и быстрые корабли, которые не летали так, как звездолеты Светлых. Они выскакивали из ничего и тут же исчезали в ничто. Этим очень заинтересовав менталов. Как-то ради забавы, группа путешествующих охотников вышла на связь с чужаками. Поговорили и поняли, что имеют дело с низкорослой чудаковатой расой, которая начисто лишена каких бы то ни было особых талантов. Суровые, некрасивые, но трогательно простодушные карапузы строили из себя бойцов, космических путешественников и вообще были слишком серьезны. Еще во время сеанса связи ментал-психозонд уловил их намерения. Карапузы были точно агрессивной расой (а без этого качества они просто не выжили бы в космосе), прибыли из техногенного, бедного ресурсами и конкретно вооруженного мира под названием Крепость, остерегались незнакомцев, а кое-кто из них даже подумал о захвате противника. Хотя говорили о мирном контакте. Психозонд Света даже выловил в голосе какого-то карапуза картину его мечтаний об изучении препарированного ментала.  Это разозлило Светлых (в первую очередь тем, что говорили чужаки не то, что думали). Кое-кого из них наоборот, рассмешило. Но космической и боевой техников владели отличной. В мире Свет такие технологии пригодились бы… Охотники решили наказать придурков за ложь (а она по определению не могла иметь места в мире, где полно телепатов и психозондов), а заодно выкачать из их мозгов данные по технологиям. Но на таком расстоянии они этого сделать не могли (ограничение радиуса воздействия). И предложили личную «официальную» встречу на одной из планет, где они охотились. Карапузы необдуманно согласились.
Встреча состоялась. Карапузы-крепостяне выглядели такими смешными в своих строгих костюмах и с серьезными мордами, за которыми таился обычный страх перед незнакомой им расой. Но и опасность тоже излучали. Менталы, куражась, сперва продемонстрировали свои возможности. Кого-то из крепостян заставили ползать, распустив слюни, кого-то уложили с сердечным приступом, прочих натравили друг на друга или, лишив воли, требовали бить лбом поклоны. Одного крепостянина не тронули. Для того, чтобы он все это видел и потом рассказал своим. Он даже не попытался применить оружие, настолько был шокирован происходящим. Затем Светлые выкачали всю доступную их жертвам информацию по технологиям (а знали они немало). В конце концов, менталы убили дистанционно подконтрольных карапузов разными способами, ради демонстрации своих возможностей единственному свидетелю-чужаку. Тот был явно на грани помешательства и ничего, кроме животного ужаса, не излучал. Когда карапузы умирали, ментал-психозонд снимал у них данные. И потом, обескураженный, тихо сообщил лидеру охотников:  «Зря мы это сделали… Крепостяне, вообще-то, были не такими уж мерзавцами, и мир их вполне гуманный. Даже более гуманный, чем наш… Просто прежде улавливались совсем иные помыслы… Короче, погорячились мы. Надо было просто попугать и отпустить. Они, хоть и живут в три раза дольше нас, но, как дети, наивны… Не менталы, калеки…». Лидер (который не был телепатом) не на шутку разозлился на психозонда: «Надо было раньше говорить, придурок!»
Но ничего поделать было уже нельзя. Карапузы умерли. «Урок» был завершен. Терять лицо лидер менталов все же не собирался. Ситуацию нужно было использовать ради своей же будущей безопасности. Он встряхнул перепуганного живого карапуза и сказал: «Передай своим, что вы нам не ровня. Это показала наша встреча. Мы легко можем превратить вашу расу в рабов, но не станем. Нам это не нужно. Те, кто сегодня были убиты, умерли для того, чтобы вы видели, как мы умеем это делать. И мы сожалеем о жертвах. Но надеемся, что демонстрация была поучительной. Рекомендуем не планировать возмездия, а отнестись к моменту конструктивно. Вы наивны и легковерны, но лживы. Измените себя или можете столкнуться в этом мире с тем, кто разговаривать не будет, а будет только убивать. Космос велик и жесток. Помните об этом. Постарайтесь больше не попадаться нам на пути. И спасибо за информацию по технологиям. Она нам пригодится».
Охотники покинули планету и вернулись на Свет, где передали специалистам (добровольцы, занимающиеся техническими исследованиями ради собственного удовольствия) данные, полученные у карапузов. В том, что крепостян перепугают своими выходками насмерть и отвадят от своих кораблей, менталы не сомневались. Однако Совет Света, собравшись в связи с этим экстренным случаем, решил, что охотники действовали неправильно. Впрочем, они сами это признали. И вопрос, по канонам Светлых, был исчерпан.
Несколько десятилетий ушло на создание скоростных кораблей и оружия по технологиям мира Крепость. В таких вещах, как оказалось, карапузы толк знали. Светлые теперь могли отправляться в самые дальние космические путешествия, используя принцип перемещений по сингулярным коридорам (СК). И менталы, любители путешествий, с удовольствием этим занялись.
Но со временем выяснилось, что точек входа-выхода во время перемещений по СК не такое уж великое множество. Нужно было сочетание многих параметров, чтобы какое-то место во Вселенной могло стать такой точкой. В результате, маршруты Светлых и крепостян неизбежно пересекались (они пользовались теми же координатами на промежуточных этапах своих перелетов). Светлые, натыкаясь на звездолеты крепостян, наблюдали, как те стараются отойти подальше, занимая позиции наблюдателей. Это придавало смелости и задора молодым менталам, желавшим покуражиться над «убогими карапузами». Особенно, если за этим наблюдали девушки. И тут уж каждый Светлый моложе 100 лет норовил выпендриться, выполняя сложные фигуры пилотажа в опасной близости от кораблей карапузов. А те, видно, так боялись менталов, что ни разу огня не открывали. Хотя было известно, что их корабли хорошо вооружены. Но так было до поры…
Однажды экипаж из сопляков-сорвиголов все-таки нарвался на патрульный корабль крепостян, который открыл огонь. Так как менталы свои корабли вооружали по тем же технологиям, то решили принять бой. Он был недолгим. Карапузы явно сложа руки с момента того «личного контакта» не сидели. И пушки на их «патрульнике» были куда мощнее… Корабль Светлых был уничтожен. Зрители, наблюдавшие за стычкой, тут же нырнули в СК, чтобы сообщить на Свет о происшествии.
Во второй раз экстренно был созван Совет Света по вопросам конфликтов с крепостянами (небывалый случай, так как обычно хватало обсуждения какой-то проблемы единожды). Совет строго настрого приказал всем менталам в дела карапузов не соваться и избегать контактов и встреч с их кораблями. Как правило, решения правительства все исполняли. И долгое время проблем не было.
Основные трассы СК, ведущие из мира Свет в иные галактики лежал через крупный узел (уникальную точку входа-выхода) в Солнечной системе, расположенный в относительной близости к небольшой атмосферной планете, называемой ее аборигенами Землей (там обитала отсталая раса гуманоидов). Осмотрев в свое время Землю, охотники не нашли на ней никаких интересных зверей, поэтому оставили этот развивающийся мир в покое. Вся Солнечная система была просто уникальна: мощный энергопоток в нужном спектре плюс близость нескольких планет, дающих нужные гравитационные параметры. Идеальная точка для генерации СК большой протяженности. Крепостяне явно об этой точке не знали, так как никогда тут не появлялись. И здешняя точка входа-выхода была очень оживленной. Корабли менталов просчитали трассу прямого СК от Земли до Света и пользовались ей постоянно.

0

22

Справка по миру Свет

Мир Свет – колыбель древней расы менталов, гуманоидов (цикл жизни 200-250 лет), с рождения обладающих особыми способностями (которые карапузы из мира Крепость, например, называют паранормальными). Способности эти различны по видам и типам воздействия. В чем-то каждый Светлый уникален. Показательны в этом плане «Игры Света», своеобразное регулярное спортивное состязание, на котором менталы показывают свои таланты (разумеется, не убивая друг друга). Преподавание в школах менталов подразумевают не только общее развитие, но и обучение контролировать свои таланты. Чтобы не наносить вреда окружающим. «Детские сады» Светлых похожи на мощные крепости, а педагоги – на командос, не снимающих с себя броню. Пока дети не умеют контролировать свои таланты, они частенько бывают опасны (менталы двуполы, но так как усердно тренируют свои тела, разнополые особи не особенно отличаются внешне).
Случаются и несчастные случаи, и криминальные происшествия, завершающиеся гибелью кого-то из Светлых. Ведь рукопашных боев тут не знали. Чаще сжигали, замораживали или разносили в клочья дистанционно, используя свои таланты. Официально наказаний для виновников таких происшествий не применялось (как не существовало и аналогов полиции), но всеобщее порицание и подвержение виновного остракизму имело место. Если же кто-то из менталов устраивал несколько убийств, то просто собиралась группа добровольцев, которая нейтрализовала урода. Но каждый Светлый знает, что в каждую минуту своей жизни рискует быть убитым (случайно или намерено) своим собратом. Не научившимся контролировать эмоции или талант. В связи с вышеизложенным, раса Светлых не была такой уж многочисленной…
Когда-то, говорят, менталы не владели таким спектром полезных возможностей. Но случившаяся в глубокой древности атомная война и возникшие после нее мутации дали толчок к развитию новой расы. Внешне последствия радиации не особенно отразились на Светлых. Они стали просто выше своих предков. Ну, и обзавелись целым букетом нестандартных талантов.
Владея с рождения различными возможностями, расе менталов просто не особенно было нужно развивать технологии. Ограничились автоматизацией процесса выращивания и производства продуктов питания, бытовой техникой, кое-каким оружием (в основном охотничьим), наземным транспортом, летательными аппаратами и малыми звездолетами. Этого набора хватало долгие века. Кое-что совершенствовали, конечно. Но особо на технике не заморачивались.
Вопросы с войнами на своей планете давно разрулили, став единым государством. Но правительство имели довольно условное. И причина тому была. Обладая различными талантами, менталам Света было просто скучно сидеть только на своей планете. Тихоходных простеньких звездолетов им вполне хватало, чтобы летать по вселенной в поисках приложения сил. Инопланетная охота и космическая разведка в поисках миров для охоты – излюбленное времяпровождение для Светлого. Так что, на Свете было немного постоянных жителей. И правительство (Совет Света) имело «свободный график службы». Оно собиралось только в случае необходимости решить что-то важное. Многие члены Совета Света сами долгие годы проводили вне родного мира, развлекаясь тем же, чем и их соотечественники.
То есть, вся раса Светлых являлась сообществом  индивидуалистов, не связанных практически никакими социальными узами. Но общий закон «Мир и помощь – в общем Доме», прописанный еще в древности, соблюдали.
Приходилось в своих полетах Светлым встречать представителей разных рас. Пару раз нарвались на откровенно агрессивных и ментально мощных инопланетян. Были жертвы, Светлые предпочли скрыться и больше в те зоны космоса носа не совать. Но особого значения жертвам Светлые никогда не придавали. Они жили одним днем, привыкли к этому «по условиям игр» своего мира. И смерти менталы никогда не боялись, зная, что жизнь индивида не завершается потерей физической оболочки. Своими особыми органами чувств они ощущали это. Но все-таки, получая информацию о какой-нибудь новооткрытой агрессивной или опасной расе в космосе предпочитали соблюдать осторожность. Именно она стала гарантом выживания расы. Но встреча с обитателями мира Крепость три тысячи лет назад надолго напрягла весь Свет…
Сперва все было безобидно и даже забавно. Встретили в космосе прилично оснащенные и быстрые корабли, которые не летали так, как звездолеты Светлых. Они выскакивали из ничего и тут же исчезали в ничто. Этим очень заинтересовав менталов. Как-то ради забавы, группа путешествующих охотников вышла на связь с чужаками. Поговорили и поняли, что имеют дело с низкорослой чудаковатой расой, которая начисто лишена каких бы то ни было особых талантов. Суровые, некрасивые, но трогательно простодушные карапузы строили из себя бойцов, космических путешественников и вообще были слишком серьезны. Еще во время сеанса связи ментал-психозонд уловил их намерения. Карапузы были точно агрессивной расой (а без этого качества они просто не выжили бы в космосе), прибыли из техногенного, бедного ресурсами и конкретно вооруженного мира под названием Крепость, остерегались незнакомцев, а кое-кто из них даже подумал о захвате противника. Хотя говорили о мирном контакте. Психозонд Света даже выловил в голосе какого-то карапуза картину его мечтаний об изучении препарированного ментала.  Это разозлило Светлых (в первую очередь тем, что говорили чужаки не то, что думали). Кое-кого из них наоборот, рассмешило. Но космической и боевой техников владели отличной. В мире Свет такие технологии пригодились бы… Охотники решили наказать придурков за ложь (а она по определению не могла иметь места в мире, где полно телепатов и психозондов), а заодно выкачать из их мозгов данные по технологиям. Но на таком расстоянии они этого сделать не могли (ограничение радиуса воздействия). И предложили личную «официальную» встречу на одной из планет, где они охотились. Карапузы необдуманно согласились.
Встреча состоялась. Карапузы-крепостяне выглядели такими смешными в своих строгих костюмах и с серьезными мордами, за которыми таился обычный страх перед незнакомой им расой. Но и опасность тоже излучали. Менталы, куражась, сперва продемонстрировали свои возможности. Кого-то из крепостян заставили ползать, распустив слюни, кого-то уложили с сердечным приступом, прочих натравили друг на друга или, лишив воли, требовали бить лбом поклоны. Одного крепостянина не тронули. Для того, чтобы он все это видел и потом рассказал своим. Он даже не попытался применить оружие, настолько был шокирован происходящим. Затем Светлые выкачали всю доступную их жертвам информацию по технологиям (а знали они немало). В конце концов, менталы убили дистанционно подконтрольных карапузов разными способами, ради демонстрации своих возможностей единственному свидетелю-чужаку. Тот был явно на грани помешательства и ничего, кроме животного ужаса не излучал. Когда карапузы умирали, ментал-психозонд снимал у них данные. И потом, обескураженный, тихо сообщил лидеру охотников:  «Зря мы это сделали… Крепостяне, вообще-то, были не такими уж мерзавцами, и мир их вполне гуманный. Даже более гуманный, чем наш… Просто прежде улавливались совсем иные помыслы… Короче, погорячились мы. Надо было просто попугать и отпустить. Они, хоть и живут в три раза дольше нас, но, как дети, наивны… Не менталы, калеки…». Лидер (который не был телепатом) не на шутку разозлился на психозонда: «Надо было раньше говорить, придурок!»
Но ничего поделать было уже нельзя. Карапузы умерли. «Урок» был завершен. Терять лицо лидер менталов все же не собирался. Ситуацию нужно было использовать ради своей же будущей безопасности. Он встряхнул перепуганного живого карапуза и сказал: «Передай своим, что вы нам не ровня. Это показала наша встреча. Мы легко можем превратить вашу расу в рабов, но не станем. Нам это не нужно. Те, кто сегодня были убиты, умерли для того, чтобы вы видели, как мы умеем это делать. И мы сожалеем о жертвах. Но надеемся, что демонстрация была поучительной. Рекомендуем не планировать возмездия, а отнестись к моменту конструктивно. Вы наивны и легковерны, но лживы. Измените себя или можете столкнуться в этом мире с тем, кто разговаривать не будет, а будет только убивать. Космос велик и жесток. Помните об этом. Постарайтесь больше не попадаться нам на пути. И спасибо за информацию по технологиям. Она нам пригодится».
Охотники покинули планету и вернулись на Свет, где передали специалистам (добровольцы, занимающиеся техническими исследованиями ради собственного удовольствия) данные, полученные у карапузов. В том, что крепостян перепугают своими выходками насмерть и отвадят от своих кораблей, менталы не сомневались. Однако Совет Света, собравшись в связи с этим экстренным случаем, решил, что охотники действовали неправильно. Впрочем, они сами это признали. И вопрос, по канонам Светлых, был исчерпан.
Несколько десятилетий ушло на создание скоростных кораблей и оружия по технологиям мира Крепость. В таких вещах, как оказалось, карапузы толк знали. Светлые теперь могли отправляться в самые дальние космические путешествия, используя принцип перемещений по сингулярным коридорам (СК). И менталы, любители путешествий, с удовольствием этим занялись.
Но со временем выяснилось, что точек входа-выхода во время перемещений по СК не такое уж великое множество. Нужно было сочетание многих параметров, чтобы какое-то место во Вселенной могло стать такой точкой. В результате, маршруты Светлых и крепостян неизбежно пересекались (они пользовались теми же координатами на промежуточных этапах своих перелетов). Светлые, натыкаясь на звездолеты крепостян, наблюдали, как те стараются отойти подальше, занимая позиции наблюдателей. Это придавало смелости и задора молодым менталам, желавшим покуражиться над «убогими карапузами». Особенно, если за этим наблюдали девушки. И тут уж каждый Светлый моложе 100 лет норовил выпендриться, выполняя сложные фигуры пилотажа в опасной близости от кораблей карапузов. А те, видно, так боялись менталов, что ни разу огня не открывали. Хотя было известно, что их корабли хорошо вооружены. Но так было до поры…
Однажды экипаж из сопляков-сорвиголов все-таки нарвался на патрульный корабль крепостян, который открыл огонь. Так как менталы свои корабли вооружали по тем же технологиям, то решили принять бой. Он был недолгим. Карапузы явно сложа руки с момента того «личного контакта» не сидели. И пушки на их «патрульнике» были куда мощнее… Корабль Светлых был уничтожен. Зрители, наблюдавшие за стычкой, тут же нырнули в СК, чтобы сообщить на Свет о происшествии.
Во второй раз экстренно был созван Совет Света по вопросам конфликтов с крепостянами (небывалый случай, так как обычно хватало обсуждения какой-то проблемы единожды). Совет строго настрого приказал всем менталам в дела карапузов не соваться и избегать контактов и встреч с их кораблями. Как правило, решения правительства все исполняли. И долгое время проблем не было.
Основные трассы СК, ведущие из мира Свет в иные галактики лежал через крупный узел (уникальную точку входа-выхода) в Солнечной системе, расположенный в относительной близости к небольшой атмосферной планеты, называемой ее аборигенами Землей (там обитала отсталая раса гуманоидов). Осмотрев в свое время Землю, охотники не нашли на ней никаких интересных зверей, поэтому оставили этот развивающийся мир в покое. Крепостяне явно об этой точке не знали, так как никогда тут не появлялись. И здешняя точка входа-выхода была очень оживленной. Корабли менталов просчитали трассу прямого СК от Земли до Света и пользовались ей постоянно. А вся Солнечная система была просто уникальна: мощный энергопоток в нужном спектре плюс близость нескольких планет, дающих нужные гравитационные параметры. Идеальная точка для генерации СК большой протяженности. Потенциальным врагам это место отдавать нельзя. Поэтому менталы организовали постоянное наблюдение за зоной возле Земли.

0

23

Постер игры

0

24

Отчеты с игры

КсюНя
О!..Впечатления суперские..
Отчет Ледды..лагерь валлов.
Начало игры..
Сидим..солнышко греемся..костерочек, супчик варим..тиш да гладь..угораем..Хорошо что никто и не догадывается кто я на самом деле..Наш альв ходит и шипит( типа тихо говорит)..ходит достаточно медленно..Залезаю в палатку освежить знания по инфе..крик(грооооомкий)
- ТАМ ЧЕЛОВЕК!!!
Выглядываю...наш альв со своростью боллида формулы 1 ,летит обратно в локацию...прогулялся..
Знакомимся...Светлые..явно по мою душу..видете ли перед отъездом с родной планеты я случайно убила 12 человек...и за это на мя объявлена охота! Так..содействия просят..ну ладно..так уж и быть..Возлюбленный мой Оковидушка проявил здравый смысл(единственный раз за всю игру)и предложил завалить их..Неа..Ледда- дура..подождем..
Конец начала игры..
Идем искать источник бессмертия..запихиваю моссберг за пояс под платье..он потоянна норовит упасть..приходится придерживать слылаясь на то что "конь падает"( для справки:кони на игре отигрывались палками с флажками, которые крепились на спине)...Идем...держу коня..тихо, но уверенно матерюсь...
Примерно середина игры..Знакомимся с русичами..затянули..переговоры, беседы...альв че то мутит..начинаю пасти его..мало ли..благоверному вред причинит..дура пля!!!Идем опять куда то..потом обратно..начинаю материться громче потому как теряю смысл замутки..нашли ясчичек...
Середина середины игры:Сканирую ясчичек..ничего нет...так и говорю Светлым..не поверили...оглушили....связали...очнулась..зову Оковида...и этот козел молча оковидит как мя растреливают...Выражаю свое возмущение нецензурной бранью...Светлые моют ему мозги..он проникся и отказывается мя воскресить...снова маты..Теперь я что то непонятное..вернее мя нет..просто наблюдаю исход игры втайне надеясь что они все попередохнут..Альву становиться плохо...
Мастер:" Тебе плохо"
Альв: (издает звуки как при сильном растройстве желудка и тяжелейшем отравлении)
Мастер:"Отиграй нормально! Тебе плохо ты орешь...
Альв: (опять звуки)
Через секунд пять..
Альв: (спокойно) Ну алё гараж! Мне плохо!))))
Конец середины игры...Вышла в новой роли..бегу вся такая счастливая..Смотрю - валлы..Думаю ну нах связываться с дебилами..Разворачиваюсь..Слышу
- Стой!
Ага..щас..бегу..быстро бегу..направление..отличное направление..так бегает курица без башки..зюгзагами...поймали таки суки!Связали..поиздевались..попыталась сбежать..вообще ноги заковали...Отвели в самое пекло..кругом боёвка..я со связаными руками..на поводке пля! Подходять русичи...ненавязчивым движением руки делают элегантную кулуарочку моему стражу и...тащат мя в свою локацию..там долго мучают расспросами и в конце кончов опять убивают...))))Плюю на все и иду в мертвятник...Но грамоту я все ранно получила...)))

KuZma
Игра была прикольной ^__^
Перед игрой: сидим в бункере - решаем некоторые вопросы по игре....Рейдер подаёт признаки жизни - ему скучно....
Начало игры: Наш гость - Рейдер успешно поимел мозг Ягану....Через некоторое время его выпустили из изолятора....Наш гость сделал тоже самое со мной и Леши....
Через полчаса Иван приносит ещё одного раненого - Манслая....
Рейдер и Манслай в одной локации! - это не выносимо....
Середина: возле нашел локации скапливается очень много людей....
Яган нервничает....Решено....после того, как вся это толпа разошлась, мы выбрасываем Нашего гостя из локации со всем его оружием....тихо - хорошо....Вскоре пришла опять толпа....опять больной - сколько можно....Я решила подойти по ближе - посмотреть на пришельцев - лучше бы я этого не делала....мя обозвали Кака....в дальнейшем после этого слова у мя начиналась истерика....После осмотра нашего "больного", Яган ничего не обнаружила....мы его также успешно выкинули из локации....толпа ушла....пришла новая....Один человек стал говорить, что он с нами и пришёл проверить генератор, это делается раз в 100 лет....Впустили....я уже не помню, кто у нас был в тот момент в локации....Толка возле входа стала требовать, отдать им их человека....после некоторых раздумий мы его отдали, но в этот момент к нам забежала пара людей и тут же двоих оглушила....все встали в ступор....Наш гость сказал, что поможет нам....впустили....уложил двоих (одного из вбежавших и того, который пришёл) Вместо нашего мёртвого появилось две сферы - это Кош....и те двоя тоже фантомы....в этот момент они подрываются и начинают всех глушить....Дан приказ открыть вход Светлым....пошло мясо..................................были убиты Леш и Иван....завалили фантомов....Светлые воскресили наших....Наш гость оказался тоже Светлым....начались переговоры....решено было согласовать мирный союзе....С нашей базы был послан сигнал Светлым....В это время несколько Светлых с Леш отправились на их базу на Чёрное болото....
Концовка: прилетают крепостяне....Оставшихся Светлых усыпили, а нас (Ягана и Кики) поставили на колени и руки за голову....Допрос....после нас усыпили....Прилетают остальные....Переговоры....Леша и ещё некоторых усыпили....Переговоры продолжаются....Нас усыпляют через каждые 30 секунд под слова "Спи моя радость усни"....Кто-то не выдержал голоса Коша и принёс ему коробочку....Кош воскрес....положи пилота....ещё кого-то....в общем, мясо....Светлые оживили мёртвых....Опять переговоры....Пришла ещё толпа....Не помню, что дальше творилось....Пошло опять мясо....убили: Ягана, мя, Леша ещё кого-то....воскресили..........В общем Крепостяне и Светлые заключили мир....

Мы в троём никуда не выходили из локации, но были в центре всех событий....

Trivium
А у меня это была первая игра!И вот мои впечатления не понравилось то что пол игры просидели в локации в ожидании Ивана (я был Русичем) который вроде как ущел советоваться с Лесной Нечистью только вот пропал куда то !!!!
Наш Мастер и слова путного по Квесту нам не сказал после чего в итоге Мы в обратку основному Квесту обьеденились с Валоми и пошли мочить Инопланетян!!!!!
Жаль конечно что за всю игру успел мимолетом зацепить Армалита по ляжке и то сразу же был оглушен а так хотелось в первой игре своей в мясце поучаствовать!!!! Mr.Green
Ну и общий мой вывод : Игра не смотря на многие казусы прошла отлично!!!!!
До сих пор хочу на полигонку!!!!!Жаль уже не сезон Crying or Very sad
Спасибо всем за Игру и за то что не сильно ржали над шлемаком который мне эйдж дал попользоваться (шлем сила, Я пока патрулировал территорию успел пару берез им с разбегу вынести Very Happy )!
И отдельное спасибо ДРАГОНУ за веселого и тупого Орка !!!

Dragon
ЭЭЭМоя Бронг ЭЭээээ Моя вспоминать..
ЭЭЭ моя быть с друзьми под руководством О..О...Оковида О! моя думать вождя злой труса..но моя ждать ибо моей платить деньги и кормить..Сначала моя сидеть скучать и ЖРАТЬ..хотеть белка и подругу вождя но подруга не давать =( даже вождю=) Но вскоре прибежать человека..хм моя думать человека быть странным и держать страный палка с дыркой..у человека была подруга которая поять Бронга Бронг хотеть с ней побегать за белка=)..человека сказать что его друг пропасть и его надо спасти моя понять это и захотеть помочь ибо моя небросать Братиев и уважать тех кто не бросает братиев=) и моя сказать вождя что надо идти помогать..моя строить моста с братом и идти..по пути моя увидеть много "уга уга баба баба чага тах." моя хотеть но моя помнить надо помочь друга. моя долго не понимать и долго ходить по лесу но потом моя захотеть попасть к белка..ибо мне сказать что белка в избе на ножках (а ножки моей понравиться=) ) моя хотеть туда но вождя моя отрывать от дерева и моя обмануть вождя моя пойти провожать раненого брата но мою не пускать с братом а брата пускать..потом моя не помнить..мою укурить вождя мою обмонуть..моя в себе зляиться но ни чего не делать а слушаться вожддя..моя не помнить что было потом моя очнуться и вождя зарэзать и "расчесать" моя стать вождём и внезапно поглупеть говорить как все и думать как все моя всех обмануть и договориться с Русом обучиться общению с палка с дыркой и пойти к КаКа...она мне понравиться и моя хотеть её но все хотеть убить их моя было пофиг на всех..а потом было всё быстро и моя не успевать понимать что творить..людя с палка оглушать привязывать освобождать и всё это так быстро что моя не успевать понимать голова у моя болеть..и моя не получить белок=(..моя уйти расстроенно но довольно всё таки моя увидеть и потрогать много "уга уга баба баба чага тах." и моя отомстить вождя а есчё моя помогать и не бросать Братиев=)..
З.Ы. Вообщем всем респект было прикольно но под конец что то сильно замутили скорее из-за того что я много тогда не допонял..всё таки 7-й век..Всем спасибо=) Хотеть есчё=)

Глэдис (Казань)
Превед славные ролевики! Отчет Глэдис (Нечисть с Черного болота, да, короче светлые мы :-) и добрые тоже.
Пока всё свежо в памяти: начали мы ползком на болоте возле поселения валлов. Дорогие мои ПтаХа, Канги, Серёга – вы реально классные парни, с вами в разведку пойду в любой момент, надежные, умные, настоящие спецы. Клан валлов впечатлял: невеста вождя (Ледда прости нас, мы выполняли квест, ты сама нам не доверяла, могло бы все быть иначе, не надо было нас пугать:-)), отыграла классно), сообщество валлов искренне верующее в грибы и гигантскую белку, отдельно про Альвеборна – на редкость харизматичный молодой человек – совсем не похож на мерзкого урода и карлика, это кто бы еще развел десант светлых поддерживать его существование за счет своей маны – постараться надо. Мы не смогли, просто не смогли такую сяпу грохнуть. А как мы искали приз в большом серебристом ящике - это было рульно, те, кто при этом был меня поймут. Отдельное спасибо нашему мастеру Букману за то, что он заставлял нас думать, не скидывая при этом неигровую инфу и всегда был рядом, даже когда изображал десант крепостян – я была в шоке, честно-честно. Играю с 1997 г. – такого мастера при команде еще не встречала.
Да, похоже на базу крепостян не ходил только ленивый, Манслай и Рейдер их вовсе раззорили: медикаменты, покушать, подслушать. Ларти – мы искренне рады, что ты выжил и мы нашлись, а уж о таком подарке судьбы, как Рейдер (тоже планета Свет) мы могли только мечтать, Рейдер – это Рейдер – классно ты тогда комп хакнул, всех под пули, но дело сделал, уважаю. Хотелось бы поиграть с тобой эльфищами:-) Алла бирса, Алла бирса! Да, еще вот, как там, а ..да: « Быть светлыми – круто!!!!».
Что творилось на базе описывать не буду, только хочу сказать незнакомой мне девушке – киберу Альвеборна – такого защитника, как Армалит надо еще поискать – я никогда не видела чтобы парень в реале прикрыл девушку собой от всех превратностей судьбы в виде ливня из пулек, было рульно.
Крепостянам превед! – нечисть из вас получилась веселая, симпатишная такая, не удивительно, что Иван жениться не захотел, все на базу мотался:-) Господину Бэдмену большое пасиба за песни, ну в общем сам знаешь за какие и за какую в отдельности.
А самое главное – спасибо Оленьке за то, что она сделала для нас такую игру и пригласила меня в гости. Ребята, мне было очень приятно с вами всеми познакомиться, простите, если что не так, еще поиграем. Глэдис

Momfelix
Отчет Momfelix (мастер команды Лесной Нечисти):

Игра на научной станции крепостян началась мирно и спокойно. Раненый чужак (Рейдер), привезенный Иваном в «избу на куриных ногах», был без сознания минут 30. По квенте, крепостяне трижды спасали ему жизнь, вытаскивая с того света. Пока он лежал в отключке (уже на игре), Яган (Evil) постоянно проверял его состояние. Добросовестный отыгрыш медицины, хочу отметить. Крепостяне интересовались необычным для них явлением – необычной ментальной энергией, присущей землянам (а некоторым из них даже в большей степени, которых аборигены называли колдунами, волхвами или магами). Раненый человек в медблоке станции явно обладал такими способностями в большой степени. Кроме того, Яган получил информацию, что пациент имеет генотип, отличный от генотипа местных жителей. Затем чужак очнулся. Пока был в медблоке один, осмотрелся, познакомился с техникой. Пришел Яган. Рейдер красиво отыграл испуг дикаря (в клане Оковида его знали, как воина по имени Тревог), увидевшего темнокожих страшненьких крепостян и незнакомую ему технику. Сам же он на самом деле являлся Светлым (ментал из мира Свет, которого на самом деле звали Хорсом) и понял, где оказался. Он сам сбежал из клана Оковида для того, чтобы попасть сюда. Ему повезло, что русичи привезли его на лечение к Лесной Нечисти (квенты и мастерский концепт для ознакомления я выложу чуть позже). Очнулся Тревог в состоянии тяжелого ранения с 80 единицами маны (у Светлых стандартный уровень ментальных способностей оценивался в 100 единиц маны). Один хит восстановил ему Яган, а когда вышел ненадолго, Хорс-Тревог восстановил себе второй сам. Заодно и полежал, подкопил маны до 100 единиц. Яган, позже слегка офонарел, отметив, что пациент за одну минуту фактически полностью выздоровел. Но это не особенно насторожило Evil, как мне показалось. Хорса-Тревога выпустили на территорию базы, так как он требовал. Чтобы ему показали его коня.

Примечание:
С конем вышла такая история: Тревог по квенте загнал лошадь и она сдохла (и воины клана Оковида нашли ее труп, который уже растаскивали дикие звери). Когда крепостяне мне, как мастеру, рассказали, что они вылечили лошадь, я некоторое время не могла понять КАК(?). Надо отдать должное Evil, она была настолько убедительна, что я, вволю посмеявшись, оставила им эту лошадь «с того света». Позабавил моментик.

Далее, Хорс-Тревог начал шарахаться по станции и требовать, чтобы ему дали возможность выйти за «невидимую стену», чтобы вознести жертвы и моления Тору (которого он якобы дико почитает). Никто его не выпустил, но разрешили взглянуть на лошадь и погулять перед «избой». Забавлял Рейдер крепостян изрядно, корча из себя валла. Особенно заинтересовали его здание главного пульта и генератор. Про генератор ему Evil навешала «лапши», что там живут духи, который спят, но гудят во сне. Рейдер долго возмущался насчет того, что нельзя духов прятать в коробку и все такое. Надо сказать, выдержке крепостян можно было позавидовать. Они спокойно и с улыбками отвечали на вопросы и вопли своего гостя (а как может «заболтать» рейдер, наверно, все в тусовке знают). Но слишком уж были легкомысленны: ходили без оружия (только Арису-Леш держала ствол под курткой постоянно), не боялись поворачиваться спиной к чужаку. Но и Хорс-Тревог агрессии не проявлял своих ментальных способностей. Ему просто нужно было узнать пароли допуска к главному пульту. Что он и пытался сделать. Но крепостяне вежливо его оттирали от важных объектов и старались держать под наблюдением.
В процессе всей игры, Лешу (Арису) приходилось раз в час выходить с территории базы для снятия данных с двух технических площадок (это было оборудование для регистрации климатических и гео-магнитных изменений окружающей среды, научных для научных исследований крепостян). Было отыграно честно. Все данные записывались на спецносители, которые потом переносились на главный компьютер станции.
Позже появился Иван, который привел еще одного «клиента» - связанного, в техногенном костюме, с амнезией и периодическими приступами дикой головной боли (нового пациента играл Манслай и играл офигенно). Короче, Иван попросил оказать медицинскую помощь еще одному странному пришельцу. Яган приступил к лечению, во время которого узнал, что «клиент» имеет тот же генотип, что и Тревог, но не имеет ментальной энергии. Манслай играл Ларти, одного из десанта Светлых, шедших с Черного Болота, утонувшего в болоте, вынесенного течением к источнику «Живой воды», который его и оживил. Но Ларти так долго был в состоянии «смерти», что часть клеток мозга отмерла, отчего он потерял память и мучился приступами головной боли. Плачевное состояние его мозга зафиксировал Яган и принялся пытаться помочь «клиенту», прежде всего развязав его (противно было видеть ученому больного гуманоида да еще и в оковах). После одного из приступов, пришелец вдруг заговорил на незнакомом языке. Кики (Кузьма) сделал запись его речи и провел лингвистический анализ. Компьютер выдал ему инфу, что пришелец говорит на языке Светлых. Я не слышала, что именно Кики говорил Ягану, но осторожности это крепостянам так и не прибавило. Далее Леш изготовил по заказу Ягана электронный излучатель (отыгрывался налобным фонарем) для постепенного восстановления клеток мозга Ларти (но сам он в этот момент не помнил даже своего имени). На Манслая надели очипованный фонарь и выпустили на территорию станции. Там его взял в оборот Хорс-Тревог. Пока крепостяне не видели, он произвел ментальное воздействие на Ларти, «увидел» проблемы с клетками мозга и провел сеанс частичного восстановления. После чего Ларти снова свалился с приступом боли. Но начал что-то обрывочно вспоминать (я ему периодически давала инфу о том, что он узнает).
Потом начались кипежи с приходами валлов и десанта Светлых. Крепостяне реально напряглись и, наконец-то, взяли в руки оружие. Силовое поле работало и никого не пропускало. Шикарно отыграли Драгон и Рэйдж двух чокнутых валлов, которые кидались на силовое поле телом, пытаясь его пробить. Требовали каких-то белок (потом мы узнали, откуда пошел стеб про белок, оборжались). Крепостяне, занервничав не на шутку, врубили генератор на полную мощность и силовое поле начало бить током тех, кто к нему прикасался. В этот момент рядом находился Альвиборн (Анаедра), который с радостью зафиксировал местоположение генератора. До этого последний работал в режиме минимальной выработки энергии, и энергофантом Рама-Альвиборн не знал, где его искать. А он уже нашел энергосферу Коша (энергофантом в латентном состоянии, который заряжал своей энергией источник воды, превартив ее в «живую»). Теперь Альвиборну нужно было только пронести энергосферу к генератору и восстановить Коша. Но на станцию крепостяне никого не впускали. Пошумели валлы, походили и свалили. Ненадолго, как высянилось. Короче, валлы с русичами после этого постоянно шарахались вокруг станции, десант Светлых наблюдал за процессом. Валлы видели на территории за «невидимой стеной» Тревога, а Светлые – Ларти. Но Ларти своих пока не узнавал. А Тревог не горел желанием еще раз подраться с валлами. Переругивались и объяснялись через силовое поле. Пока шла шумиха, Тревог продолжал лечить Ларти. Тот постепенно вспоминал, кто он и откуда.
Позже пришел Альвидорн. Поднял кипеж у ворот станции, заявив, что он является проверяющим из мира Крепость, которого послали проверить на станции оборудование. Играл Анаедра классно, нахально. И крепостяне ЕГО ВПУСТИЛИ! И развесили уши. А Альвиборн, отчитывая их за бардак на станции, подошел к генератору, начал заряжать себя и подключил энергосферу Коша. Два его кибера (Армалит и Люда), которых он вынужден был оставить за силовым полем (чтобы крепостяне не нервничали), только и ждали момента, чтобы ворваться внутрь (имели приказ глушить электрошоком вс ех, кто будет угрожать Альвиборну-Раме). Кутерьма была на станции бешеная и я просто не помню, кого именно выпускали крепостяне за силовое поле (Ларти или Тревога) в этот момент. Но крепостяне открыли ворота (сняли локально силовое поле), кого-то выпуская, а киберы в тот же момент ломанулись внутрь, оглушая всех подряд. Тут же к боевке подключились Светлые (десант и Тревог). Одного кибера завалили (а имел он 10 хитов стандартных и 3 хита в аварийном режиме), стали гонять по территории второго. Но второй кибер поднял уничтоженный корпус первого и укрылся за ним, как за щитом. Народ вокруг не мог понять, почему убитый кибер продолжал двигаться, укрывая второго (его просто носил второй). Зато когда поняли в чем дело, такая пальба началась! Толпой просто расстреливали, норовя добраться до укрывающегося. Армалит (в роли первого кибера) огреб все шары, прикрывая Люду. Эпизод был просто офигенный! Кто видел это, думаю, надолго запомнит сие зрелище. Так или иначе, киберов завалили, Альвиборна тоже (возле генератора висели две энергосферы, им нужен был час для восстановления своей оболочки). Светлые оказались на территории станции и вступили в мирный контакт с крепостянами. В результате переговоров, Хорсу-Тревогу удалось уговорить (!) крепостян добровольно открыть коды доступа к своим системам связи (и вообще главному пульту). После чего Хорс передал информацию на Свет о том, что происходит на Земле и затребовал десант Светлых. В общем, мирный контакт состоялся (хотя если б прилтел десант Светлых, неизвестно что произошло бы). На такой случай (мирный обоюдный контакт) у мастеров был заготовлен «ответ» в виде двух вертолетов (Драконов) и десанта военных-крепостян с одной из баз циркумполярной станции с целью вынести Светлых и арестовать ученых с 4-й базы (станция Лесной Нечисти). По умолчанию, база и ее системы полностью контролировалиь военными, только Ягану. Кики и Лешу этого не сообщали.
Прилетел десант, угрожал всем, кто был в это время на станции (два ученых и два Светлых) и принялся чинить разборки. Крепостянам (Лесной Нечисти) объявили, что они предатели и все такое. и сидеть им до конца дней своих в тюрьме. Поизголялись, короче, маленько. Все это время Светлые даже не пытались ментально воздействовать на военных. А мы ведь время тянули, угрожая им. Чтобы дать им такую возможность. Но Светлые конкретно были настроены на мирный контакт и агрессии не проявляли. Тогда ее начал проявлять десант. Всех оглушили, Хорс заперся в здании главного пульта и поменял коды (чтобы военные не могли войти туда). Также глушили и тех, кто пришел позже (остальные Светлые с Лешем). Короче, мастера делали все, чтобы спровоцировать Светлых на боевку и сорвать все мирные инициативы. Но те стерпели, продолжая предлагать мир. Офигенная целеустремленность. Респект команде за выдержку! У них была тысяча и одна возможность наказать наглых крепостянских военных за хамство, хотя бы, но не стали. Позже, десанту удалось все-таки попасть к главному пульту, поменять там коды и отключиь от проекта (во избежание слива инфы врагам). Тут крякнул генератор, и силовое поле исчезло. Вокруг базы стояли русичи и валлы, которые с радостным криком ввалились внутрь и устроили конкретное мясо, убивая всех подряд. Был убит командир крепостянского десанта и куча другого народа. Остальные глушанули нападающих, одного убив. После этого Светлые кинулись собирать «в кучу» ману для того, чтобы всех убитых воскресить. Получилось, маны хватило (выживших Светлых было много). Заодно воскресили и убитого валла. Леш тут же начал ремонтировать генератор. Отремонтировали. Запустили, восстановили силовое поле и снова сели трещать о будущем мире Крепости и Света. Диалог, вроде, пошел. Но тут Хорс как-то уговаривает Леша хакнуть собственный компьютер (запароленный военными). Леш (обалдеть!) соглашается и осуществляет хакинг. В результате, Хорс (и Леш, конечно) получают всю информацию о циркумполярной станции и проекте «Красный глаз». О чем Хорс тут же радостно и сообщил на Свет и переслал им всю инфу по секретному проекту крепостян. Об этом тут же сообщили командиру военных. Пошли опять наезды и упреки. Мирный контакт явно срывался. И тут Светлые пошли вообще на беспрецедентный шаг: они согласились выдать крепостянам Хорса (как нарушителя, сбросившего инфу на Свет), а также весь десант Светлых (то есть себя) в качестве заложников. И согласились на диломатические переговоры официальных представителей двух миров под геопушками крепостян. Тут уж мастера прекратили попытки помешать мирным инициативам. Исход игры для крепостян и Светлых был решен. Под конец развлекся Анаедра, восстановившись в роли Коша (его сфера восстановилась раньше сферы Рамы). Кош под шумок угнал один из вертолетов (от имел экспу пилота). Тут же сборная команда из крепостян, Светлых и землян на втором «драконе» полетела вдогонку. Но не догнали. Кош улетел и прихватил с собой сферу Рамы.
Еще прикололи русичи, устроив обряд с вызыванием грозы на обиталище Лесной нечисти. Молния долбанула в генератор, в результате чего все оборудование на станции сгорело на фиг. Но в этот момент генератор, как единица циркумполярной станции, уже не имела значения. Проект «Красный глаз» завершал свое существование.
Вот так закончились события на 4-й базе.

Какие-то моменты в локации Лесной Нечисти я опустила, считая их не особенно значимыми. Если вы считает иначе, просто дополните.

Можно было бы, конечно, продолжить игру и дать возможность все-таки разобраться между собой русичам и валлам. Но мастера прикинули, что тогда с полигона придется точно по темноте выезжать, и объявили конец игры. Кроме того, русичи и валлы к тому моменту чудесно союзничали.
Приношу извинения игрокам за задержку игры, мы просто не успевали всех очиповать и, кроме того, ждали всех игроков (кое-кто опоздал).

Что было странно:
- Не поняла, почему девушка из Велидани (Никита), которой я показала до игры источник «мертвой воды», так оттуда и не взяла эту воду. А она ведь восстанавливала одной каплей 1 хит (вода отыгрывалась таблетками «Рондо» в сертифицированной коробке). После игры, когда мы обходили и убирали мусор в локациях, я нашла коробку и поняла, что русичи не пользовались столь полезной вещью. Почему?

Что грустно:
- К сожалению, не удалось реализовать линию рождения ребенка у одного из крепостян (это должно было произойти, если кто-то на базе погибнет и сможет выйти в роли этого ребенка). Наличие малыша сделало бы игру острее. Но никто на станции не погиб и эта линия сюжета осталась неиспользованной.
- Я фотографировала во время всей игры и только в конце увидела, что счетчик пленки у меня стоял все это время. Просто перфорация не зацепилась. Блин, страшно обидно, но ни одной фотки с игры в результате у меня нет. Если кто может поделиться, буду очень благодарна (я видела. Что кто-то снимал на игре).

Еще раз всем спасибо за игру!

Огромное спасибо мастерам Букману и Галюну, спешно влившимся в МГ и буквально спасшим игру. Иначе многим игрокам для отыгрыша пришлось бы долго ждать пару оставшихся мастеров, которые бы бегали по всему полигону, нигде не успевая.
Отдельный респект некросу, который себя на этой игре показал просто здорово. Растет Мастер! Явно растет.
Огромное спасибо двум добровольным игротехникам (Армалиту и Люде), которые помогли мастерской группе организовать более острые и интересные игровые моменты. Еще раз респект за эпизод боя двух киберов Альвиборна против толпы врагов! Это было классно!
Спасибо всем, кто помогал убирать мусор на полигоне и в мертвятнике. Не хватило нам сил и времени только за зону эльфятника и мертвяка с игр «Наследие Феанора» и «НАХТ». Вообще, надо бы взять в традицию убирать за собой обвес и прочий мусор после игр. Мы так за два сезона засрали полигон (пардон за прозу), что просто страшно. Рекомендую вам следующий сезон начать с субботника.

Bookman
Отпишусь. Всем участвовавшим: офигенный респект за игру!!! Very Happy Т.к. мастерил ток по Черной нечисти, рассказываю свою версию происходившего. Из-за обилия впечатлений ситуевина в башке: «тут помню – тут не помню…» Звиняйте, если что не так!
Итак, доблестные десантники Света, вооруженные до зубов «дубьем с дырочками на конце» и гитарой (1 шт.), высадились в непроходимую чащобу чужой планеты. На полигоне – тишина, «хоть бы кто пукнул, для разнообразия…» Стали определяться: где искать «техногенные следы»? Мастер оч. «определенно» показал «где-то вроде там, ток я туда не ходил...» Laughing Перед выходом группа попыталась непонятно на какого члена взятый муз. инструмент, навесить мастеру (добрые создания!). Отбрыкался – нех было брать! Вышли на просеку, только расселись на солнышке – вдали замаячило чье-то тело. Полезли в лес, с соблюдением всех мер осторожности ползем к лагерю. Сели в пределах ПРЯМОЙ (!) видимости аборигенов – хоть бы одна задница нас нашла. Птаха уполз на разведку (но без мобилы!) Группа его ждет и нервно курит. Мастер помаленьку скармливает игрокам всяку кривую инфу, заставляя вспоминать квенту. Птахи все нет, в лагере тишина, прерываемая неразборчивыми инфернальными воплями. Добрая девушка Глэдис предлагает: - А пойдемте, вынесем их всех, потом кого-нить реанимнем и узнаем, че надо?! У меня брусника встала поперек горла… Объяснил – нех! Ибо нах… И вообще – экономим патроны, чаще думаем мОзгами. Обрисовал ситуевину с Альвом – жуткий пипл, НЕ человек. Фкуривали долго, но вариант объяснения у них так и остался один – это РОБОТ! Я сожрал вокруг всю бруснику прямо с кустами, чтобы не ржать Very Happy И тут Птаха встал и ушел в лагерь… Сигареты курим уже одну от другой: а в лагере, судя по звукам, НИЧЕГО! не меняется. Глэдис щелкает предохранителем ствола на весь лес… Вобщем, решили идти за Птахой. Сережа с Канги выходят на опушку лагеря Валлов. Картина Репина: Птаха спокойно заваривает себе чай, по всей локации хаотично мотыляются Ледда, Альв, Некрос и бойцы племени – и всем нарисовавшиеся из леса мужыки в камуфле до лампочки! Нечисть подобрали с пола челюсти и стали собирать инфу. Птаха дипломатично припер к стенке и стал разводить на откровенность Ледду. Глэдис никак не могла просечь, что «…на редкость харизматичный молодой человек – совсем не похож на мерзкого урода и карлика…» это и есть «нечеловеческий» Альв… Ее добил аргумент мастера: - Рюкзак на его спине видишь – это ГОРБ! Ги-ги-ги на всю округу Surprised Досталось и Оковиду ака Турист... Но этому было проще, он типа вообще не в курсях, и просто проходил мимо… Тут пришлепали Русичи с повязанным Ларти. Мои их чуть там же не вынесли, еле отговорил. Переговоров и выкупа не получилось, русичи уволокли «камуфло» куда-то обратно… Решили идти за ними. Нестройной «первомайской» колонной Валлы энд Десант идут берегом Оверьянки… Периодически приходится обещать отдельным, что их ща натурально смоет до родника, а от него сразу налево и в гору… Evil or Very Mad Колонна уперлась в «позолоченный» мост. Альва Нечисть не отпускает, тихо продолжая трясти из него инфу. Ледда ломанулась в кусты, т.к. запахло жареным – ее решили кокнуть. Далеко не ушла, ибо любопытство никто из женщин еще победить не смог… Но тут до Альва (через мастера) дошло, что жить-то ему, бедняжке, осталось всего ничего… Светлые решили его подлечить маной. Диалог. Глэдис – мастеру: 10 хватит? Мастер: А ХЗ, я не пробовал… Не хватило... Тут Альв обнаглел в концы и заломил за бренное свое тулово 120 (!) маны. Отыграли – все орали, как кошачья свадьба. Альв подскакивает, как новенький. Мастер пинает кого-то – а вот там че такое блестящее валяется? Нашли площадку базы. Поверху надпись: «металлический девайс, 20 хитов».

Цитата:
А как мы искали приз в большом серебристом ящике - это было рульно, те, кто при этом был меня поймут.

Гы-гы, а было так… Светлые, после сканирования Канги «ясчичка» своим чахлым карманным сканером (пустой он, вроде, да? или нет? – А ХЗ!..), и его сканирования Леддой – «это устройство вам не нужно!» (вот же непонятливые вояки!) решили таки его раскурочить. Пакостный Букман, гнусно улыбаясь, на вопрос: Взорвется чемодан? констатировал – а ХЗ! Cool Светлые – они добрые гуманоиды, заставили Скуба (валл) ковырять девайс 19 раз. Потом образцово рассыпались и дострелили железяку. Перевернул я яшшык, открыл его настежь. И наступил момент Хэ… «Волшебное существо» Ледда (женское любопытство в натуре не знает границ!), доскакала первой и выпала рядом в истерике. Остальные – за ней. Я жалел об одном – в ящике не было картинки с кукишем и надписью: «Без выигрыша!» Razz Но Ледду все равно тут же коцнули. И Ксю реально давила жаба за собственную бестолковую гибель, потому нецензурности в адрес «бывшего казла Оковида», никуда не въезжающего, сыпались из нее градом.
Тут Альву опять хреново. Блюющий энергофантом??? Shocked Опять хи-хи… Светлые опять восстанавливают на 30 мин. (вот же человеколюбие у Десанта!) Под шумок Альв от нас сруливает. Оказалось, что он обзавелся свеженькими киберами (Армалит и Люда) и проник с ними на Базу Крепостян. Вслед за ним к Базе выходит Десант… Там уже слоняются Валы и Русичи Smile Вначале Крепостяне тупо никого не пускали, т.к. злобно бурчащая толпа под воротами испугает кого угодно. Отыгрыш Кузьмой и Эвил напуганных «научников» – пять баллов! Потом киберы и все остальные прорвались на Базу, жуткий хипеж, ливень шаров – ну это, наверное, видели все, т.к. у Базы толклись все, кроме «бабьего племени» из Велидани. Тут как бы Светлые с Крепостянами мириться стали, а прилетели мастера ака Десант Крепостян на двух большущих драконовертолетах, с одним пистолетиком (страшненьким, но всего один на четверых!)… Отомкнули ворота станции своим ключом, вырубили Светлых, начали брутально «строить» Крепостян: «Предатели! Вас уже разжаловали и посадили на все оставшиеся столетия жизни!.. (ГМ) Вы сами нас тут бросили! (Эвил, жалобно так…) И куда делся третий (Арису)! (ГМ)». Успокоились, посовещавшись, решили мирится со Светлыми Smile Даже двери Базы нараспашку «открыли». Народец подозрительно на нас поглядывает, но внутрь базы ломиться не спешит... Сели, по реалу «раскурили пузырь мира», на всякий случай заперли ворота… Alc но тут отрубился генератор. В Базу поперли застоявшиеся снаружи Валлы и Русичи. Пилота (ака Букман) какая-то сволочь немножычко кулуарно порезала. Светлые оживляют, выпихивают проскочивших местных. После сиплых воплей: «Я требую убрать посторонних с территории НАШЕЙ базы!!!», сели мирится дальше. Поле Базы опять упало, но интерес местных к группке злобно отстреливающихся «камуфла» из Базы явно охладел. Вяло переругиваясь со Светлыми, Крепостяне стали чинить генератор. Тут у меня опять «помню - не помню» (кулуарка). Десант вновь оживляет… И здесь у нас подло угоняют вертолет (Альвиборн – возрожденный Кош - Анаэдр)… Ошалевший Пилот закидывает в трюм кибера (Армалит), десантника Сережу и местного лучника Пионера(???), спрашивает направление: крики - «Туда!» (показали в противоположные стороны). Летим, решили «сбросить десант» - растянулись цепью по лесу, но подлого «драконокрада» так и не выловили. Возвратившись, наблюдаем гламурную сценку: кибер (Феликс) и Птаха-Конт тычут друг в друга пушками, а Глэдис спокойненько ждет развязки – назревает конкретный тупик в переговорах. Выясняется, что эта кака Crazy Рэйдер-Хорс (удушил бы!), прячущийся в этот момент за Контом, слил Светлым всю инфу по Крепостянскому проекту «Красный глаз»! У Пилота отбеганные за день ручки – ножки так и опустились. Крепостяне стали визжать и требовать контрибуций, гарантий и злобно возжелали чьей-нибудь крови!!! Светлые реально задумались, в наступившей тишине отчетливо был слышен «мыслительный процесс» Десанта Wall . Потом был прикольный отыгрыш связи внутри группы «Десант - Совет Светлых на планете Свет» и, наконец-то, Крепостяне получили «голову» Рэйдера, плюс весь Десант в заложники с правом ведения мирных переговоров на высшем уровне на корабле Крепостян, да еще и под прицелом геостационарных пушек Земли! Дипломатия, однако! Olderman

Из отрицательного – оч. мало по игре участвовала Велидань, как-то до них ни у кого «руки не дошли…»
Еще раз всем огромные респекты за игру!!!

Arisu
Началось всё с ого, что я проверяла генератор и исследовательские объекты на наличие неполяок,а также считывала с них информацию. Наш пленник был на удивление болтлив. Само - собой. Рейдер любит мозг любить.... причём капитально. особенно забавляла дуэль между Эвил и Рейдером... словестная дуэль... бгыгыгыг.... классно. Кики тоже молодец - отлично отыграла депрессию )))) ногда я даже начинала думать, что её по жизни колбасит. это супер просто. Слай постоянно страдал клёвым отыгрышем. Я реально была в шоке, когда он вдруг наш прибор решил снять с головы(клетки мозга некоторые у него отмерли. И мой механизм их восстанавливал). Как оказалось позже - Рейдер накачал еговоспоминаниями... а мы, блин, просмотрели..... по логике этим должна была заниматься Яган, но у неё и так хлопот хватало.

Самое смешное. что на этом мои силы кончаются и мне уже неинтересно писать отчёт,тк. начинаю кунять..... но всё же....

Всю игру рядом с нашим полем тусовалась компания аборигенов... мммдяяя.... это часто бесило. Оч понравился отыгрыш Драгона. Это было ооочень смешно. Момент понравился, когда мы Рейджа раненого пустили внутрь на осмотр.... и ничего не обнаружили.... отупустили обратно. А потом оказалось, что он симулировал. А мы его наркотой нашпиговали )))) Он ходил хихикал ))))) БОЛЕЕ ТОГО!!! Зачем он это делал..... он должен был нас вырезать..... только нож он забыл ))))) Забыл сныкать ))))) В результате, он оставил его снаружи.
прикололи Светлые... с Чёрного болота. Они должны были нас убить.... а в результате обещали безопасность и спасение от наших.... хихихи..... забавно получилось..... Очень понравились ещё два момента. когда наших оглушили десантники(наши). Армалит был клёвым щитом. Плащ плотный и большой. поэтому девушка(простите, я не знаю как её зовут) - второй кибер им достаточно долго прикрывалась от выстрелов ))))) И воторой момет.... такой трогательный. Кога Армалит ходил и глушил всех на нашей базе под "Доброе утро, Вьетнам". очень мило )))) Мне понравилось )))) И в конце, когда по моему любимому, чудесному, распрекрасному, прелестному генераторчику ударила молния, которую вызвалирусичи.... гыр гыр гыр..

0


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2006 » Контакт по-русски (15-16 июля)