К 1 июня, Дню защиты детей:
ПОДАРИ ЧАСТИЧКУ ТЕПЛА – ПОМОГИ ТОМУ, КТО ТАК В ЭТОМ НУЖДАЕТСЯ!

Форум ролевиков Ноябрьска

Объявление

Ролевые и страйкбольные игры в Ноябрьске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2005 » Сеть Миров (28-29 мая)


Сеть Миров (28-29 мая)

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

техногенно-фэнтезийная полигонная игра (успешно прошла 28-29 мая 2005)

http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/turgo-small3.jpg

...............................ДРЕВНЯЯ ЛЕГЕНДА

..........................Во времена, покрытые сединой веков,
..........................такие древние, что несколько раз
..........................погибали и возрождались звезды,
..........................светящие живущим,
..........................Великая Могучая Раса
..........................создала Сеть Миров
...........................и даровала ключи от нее.

..........................Сеть Миров объединила
..........................Обиталища сонма Народов,
..........................как равных среди равных,
..........................независимо от того,
..........................в какой пространственной и физической
..........................реальности они существуют;
..........................независимо от того,
..........................какой уровень развития они имеют
..........................и какой образ жизни ведут;
..........................независимо от того,
..........................как они выглядят
..........................и какими талантами обладают.

..........................Все имеют равные права.
..........................И все имеют равные обязательства.
..........................И все чтут запреты.

..........................Сеть Миров действует милостью
..........................ушедшей Древней Расы.
..........................И только Время покажет,
..........................было ли это Великим Даром
..........................или кознями Тьмы.

ДРЕВНИЙ ЗАКОН

Запрещено воевать с другими расами Сети Миров.
Запрещено вести глобальные внутренние войны, могущие пагубно повлиять на иные миры и стать для них дурным примером.
Запрещено порабощать или применять давление любого рода на более слабые и менее развитые социально расы Сети Миров.
Запрещено продавать другим расам Сети Миров товары, которые могут быть опасны для них или могут изменить их собственный путь развития.
Раса, преступившая Древний Закон лишается Жезла и исключается из Сети Миров.

ПРЕДЫСТОРИЯ

6505 год от Р. Х.
Галактический Союз Земных Колоний много веков растет, исследуя и обживая все новые и новые уголки Вселенной. Почти два тысячелетия земляне не встречали никакого сопротивления своей экспансии в звездные просторы. И вдруг в нескольких секторах Галактики (которые ныне зовут «пограничными») произошло столкновение с представителями техногенной и высокоразвитой цивилизации. Попытки установить контакт провалились, завершившись крупным вооруженным столкновением эскадры патрульных кораблей с мощным боевым флотом неизвестной расы. Краткое послание земляне затем все-таки получили. В нем говорилось, что люди вторглись в законные владения Народа Тархов и должны немедленно убраться из этой зоны. Были названы звездные координаты, которые землянам было запрещено пересекать вовеки веков. Кроме всего сказанного, было добавлено, что такое соседство совсем не радует Народ Тархов и предложено не возобновлять попыток установления контактов какого бы то ни было рода. Для своего же блага и во избежание новых жертв.
Вскоре земляне убедились, что это не пустые слова… Были и локальные бои, и проваленные разведоперации. Тархи не вторгались на территории людей, но безжалостно уничтожали любой объект, проникающий в сектора, которые они объявили своими. Причем оружием чужие владели неизвестным и впечатляющего действия. Земляне не были готовы сражаться с таким противником, не зная ни его численности, ни дислокации. Да и развязывать массовую бойню после двух тысячелетий мира Правительство Галактического Союза не желало. Однако вложило огромные средства в развитие оборонного комплекса, военные исследования и в дело подготовки боевых кадров.
Так появились «пограничные сектора», где постоянно ходили дозором патрульные линкоры, наблюдая аналогичную картину с неприятельской стороны.
Так продолжается уже 60 лет…




Проведение игры (протяженность - одни сутки в режиме нон-стоп) планируется на последние выходные мая 2005 года (28-29 число) на одном из полигонов за городом. Правила и списки ролей будут вывешиваться постепенно. Заявки на роли и свои квенты можно присылать на адрес клуба: ri-noyabrsk@mail.ru
Прием квент - до 10 мая.
Прием заявок - до 20 мая.

0

2

ПРАВИЛА ДЛЯ ЗЕМЛЯН

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Правила обязательны к исполнению всеми участниками игрового процесса. Нарушения правил будут “караться” по всей строгости настоящих правил.
Все ситуации проигрываются один раз и переигрываться не будут ни при каких условиях. Все претензии мастерам вы сможете высказать после игры.
Решение мастера окончательно и обжалованию во время игры не подлежит.
Всем игрокам иметь белые полоски ткани (хайратники) и носить их постоянно с собой, пока не пригодятся.
Все пожизненные проблемы (болезнь, срочный отъезд с полигона, реальный конфликт) можно решить в мастерятнике, который будет находиться возле мертвятника. Временные личные нужды (поход в туалет; необходимость прервать игру для приема лекарств; поход в лагерь, чтобы переодеться теплее) удовлетворяются просто: игрок надевает на голову белый хайратник и спокойно идет по своим делам. Для неигрового “шпионажа” использовать этот способ не рекомендуем, пойдете в мертвятник по-настоящему.
Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, который он обязан носить с собой на тот случай, если кто-то захочет проверить его личность. Игроки, отыгрывающие двойные роли, получат и два паспорта (но показывать свой тайный паспорт игрок может только мастерам или, по своему желанию, тому, кому захочет открыться сам).
Все игровые предметы либо выдаются мастерами перед игрой. Либо чипуются, как допущенные к игре. Особенно это касается артефактов, создаваемых на игре, оружию и ядам. “Неочипованный тигр не царапается” :-).
Всем иметь при себе часы (для контроля за временем во время оглушения, ранения и прочего). Наручные, возможно, будет неудобно использовать (если вы носите наручи или артефактные браслеты), так что рекомендуем дешевые детские часы на шнурках, которые надеваются на шею. Можно такие часы наклеить “Моментом” на антуражный медальон, что только украсит ваш костюм. А там – как хотите.
Отказ игрока от игровых действий приравнивается к смерти. Игрок отправляется в мертвятник и там ждет окончания игры или отправляется в город. По обстоятельствам.
Сохранностью персональных ценностей игрок должен озаботиться сам. Мастера очень советуют во избежание возможных неприятных ситуаций, ценные вещи (деньги, золотые украшения) на полигон с собой не брать. Персональные ценности (в отличие от игровых) неотъемлемы.
Домашние животные игроков на полигон не допускаются. Вам некогда будет ими заниматься.
В каждом командном лагере будут разложены мусорные пакеты. Мастера просят игроков весь пожизненный мусор складывать только туда. Самим же меньше убирать после игры придется. Мастера (и мы думем, что и игроки) хотели бы использовать полигон и для других игр в будущем. Исключения могут составить моменты, когда игрок просто не может именно сейчас по игре подойти к мусоросборникам.
В некоторых зонах полигона будут провешены мастерские заграждения. Пересекать их без особого разрешения запрещено. Исключения составляют случаи, когда игрок направляется в мастерятник по пожизненным делам.
Игра начинается с общего парада открытия в 11.30 с представлением участников. Затем продолжается в режиме нон-стоп в течение суток, с 12.00 первого дня до 12.00 второго. После этого мастера удалятся на совещание. Победители и проигравшие (команды, выполнившие свои квенты и не выполнившие, или выполнившие частично) будут оглашены на параде закрытия в 14.00. Два свободных часа после игры все смогут потратить на уборку полигона, сворачивание палаточных лагерей и сбор личного имущества. Выезд с полигона (первая очередь) планируется в 15.00.

О КВЕНТАХ

Все игроки (за исключением нескольких одиночных персонажей) пишут квенты своих героев сами. Мастера имеют право внести в них коррективы или, если такой герой не вписывается в канву сюжета игры, предложить игроку другую роль. Кроме того, ВСЕ игроки должны быть готовы к тому, что мастера могут предложить им скрытую роль. То есть, вас, например, принимают за Трелита, но на самом деле, вы – шпион Азуаль. Или все думают, что вы приехали просто для того, чтобы поучаствовать в Турнире, а вы на самом деле из кровной мести собираетесь взорвать королевский замок. Игроки, получившие скрытую роль не могут обсуждать ее с остальными.
Все игроки после смерти выходят в новых ролях. Так что было бы неплохо, если б у вас была запасная квента. Персонажи Сети Миров выходят из мертвятника в любую команду Сети Миров. Это решают мастера. Но, если вы заранее подготовите интересную запасную квенту и представите ее мастерам, то умиленные вашим усердием мастера могут выпустить вас именно тем, кем вы пожелали стать в “следующей жизни”.
Земляне (десант и комиссия) в свою команду после смерти больше не попадут. Команда землян – НЕПОПОЛНЯЕМА. Им просто неоткуда будет получить подкрепления. Так что рекомендуем землянам беречь каждого человека. Убитые земляне после мертвятника будут выходить в команды рас Сети Миров. Так что, и дополнительные квенты можете писать соответственно.
Квенты игроков принимаются к рассмотрению до 10 мая. После этого момента все желающие заявиться на игру получат только те роли, которые определят им мастера.
Прием заявок прекращается 20 мая.

О ПЛЮШКАХ
Мастерские плюшки по игре (в виде дополнительных хитов, мастерских подсказок в процессе, права выбора расы для следующей жизни) получат те игроки, которые подготовят интересные квенты, изготовят антуражную броню и костюмы. Короче все те, кто серьезно отнесется к подготовке своих персонажей и вживанию в игровую среду.

ВВЕДЕНИЕ
По сюжету, аварийная посадка была настолько жесткой (произошла настоящая катастрофа), что из многочисленного экипажа “Тора-56” в живых осталась только небольшая группа людей. Среди них – десантники, члены Комиссии по чрезвычайным ситуациям и один член экипажа корабля – бортинженер. Люди оказались в незнакомом мире без связи и помощи.

КРАТКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

1. Руководитель Комиссии – полковник UIS (Universal Intelligence Service, контрразведка). Задачи – расследование инцидента с исчезновением “Огайо” и руководство следственной группой. Старший по званию среди оставшихся в живых военных.
Рекомендации по костюму: деловой костюм. Но может быть одет и в полевую камуфляжную форму без знаков различия.

2. Специальный агент UIS, следователь. Задача – расследование пропажи “Огайо”. Узкая специализация – контактолог.
Рекомендации по костюму: деловой костюм. Но может быть одет и в полевую камуфляжную форму без знаков различия.

3. Врач, специалист научной группы Комиссии. Задача – оказание помощи возможно пострадавшим людям с “Огайо” или членам Комиссии. Специализация – вирусолог, консультант по внеземным микроорганизмам. Вторая специализация – хирург.
Рекомендации по костюму: гражданская одежда (костюм, джинсы со свитером).

4. Бортинженер “Тора-56”, член экипажа корабля, лейтенант. Специализация – связь и компьютерные сети. По увлечениям – хакер. Задача на данный момент – выжить и посильно помочь остальным выжившим в катастрофе.
Рекомендации по костюму: в идеале – военная форма экипажа космического корабля (само собой, не парадная), можно повседневный комбинезон или похожий на форменный костюм с эмблемами экипажа и Космических Сил.

5. Майор, командир боевого десантного подразделения Космических Сил. Задачи – планирование и проведение боевых операций, руководство десантным подразделением и охрана специалистов. Опытный десантник, участвовал в боевых операциях против Тархов, был ранен, награжден за мужество.
Рекомендации по костюму: общая для всех десантников камуфляжная форма. Различия – только в нашивках.

6. Сержант, боец-специалист боевого десантного подразделения Космических Сил. Спеиализация – полевой медик. Задачи – участие в боевых операциях, оказание медицинской помощи.
Рекомендации по костюму: общая для всех десантников камуфляжная форма. Различия – только в нашивках.

7. Сержант, боец-специалист боевого десантного подразделения Космических Сил. Специализация – взрывник. Задачи – участие в боевых операциях и проведение взрывных работ.
Рекомендации по костюму: общая для всех десантников камуфляжная форма. Различия – только в нашивках.

8. Сержант, боец-специалист боевого десантного подразделения Космических Сил. Специализация – связь. Задачи – участие в боевых операциях, обеспечение связи, использование и ремонт широкого спектра электронных систем.
Рекомендации по костюму: общая для всех десантников камуфляжная форма. Различия – только в нашивках.

9. Боец десантного подразделения Космических Сил. (не более 7-ми человек). Задачи – участие в боевых операциях и охрана.
Рекомендации по костюму: общая для всех десантников камуфляжная форма. Различия – только в нашивках.

10. Боец-киборг, лейтенант Космических Сил, исходно – десантник, получивший тяжелые ранения (несовместимые с жизнью) в конфликтах с тархами, но спасенный и возвращенный в строй благодаря кибертехнологиям. Как боевая единица обладает большей силой 9может нести больше оружия) и защитой (не нуждается в броне), нежели люди, кратковременно может служить источником аварийной энергии. Благодаря наличию в его системе мощного компьютера, может непосредственно (через цефалоразъем в черепе) подсоединяться к сетям связи и независимым электронным системам.
Рекомендации по костюму: общая для всех десантников камуфляжная форма. Различия - в нашивках. На лбу имеет цефалоразъем (моделируется кружком из фольги с отходящими проводками, приклеивается пластырем). Имеет специальный наруч (с кучей электронных схем и проводков, нашитых на него, образец – наруч Хищника из одноименного фильма), с помощью которого контролирует свои системы и может пользоваться их особыми возможностями.

Пилоты эскорта “Огайо”

11. Лейтенант-майор, пилот-истребитель Космических Сил, член группы эскорта корабля “Огайо”. Исходные задачи – защита корабля. Настоящие задачи определяются ходом игры.
Рекомендации по костюму: общая боевая форма одежды для пилотов Космических Сил (комбинезон, специальный костюм). Эмблемы Космических Сил, нашивки своего летного полка, знаки различия.

12. Лейтенант, пилот-истребитель Космических Сил, член группы эскорта корабля “Огайо”. Исходные задачи – защита корабля. Настоящие задачи определяются ходом игры.
Рекомендации по костюму: общая боевая форма одежды для пилотов Космических Сил (комбинезон, специальный костюм). Эмблемы Космических Сил, нашивки своего летного полка, знаки различия.

Примечание:
Все эмблемы, нашиваемые на формы военных, либо будут предоставлены мастером, либо (если игроки пожелают сами их изготовить) у него же и утверждаются заранее.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЯ
Так как по игре особые средства защиты (шлемы, очки, броня) не вменяются в обязанность иметь их игроку, то и наказания за опасные действия во время боевки будут строгими.
За случайные удары (попадания) оружием по голове другому напавший тут же отправится в мертвятник. За намеренное прицеливание и стрельбу (удары) в голову, игрок удаляется с полигона.
Случай нанесения увечья или серьезной травмы кому-то из игроков будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ. Будьте внимательны и осторожны, чтобы не испортить игру себе и другим, а также во избежание травм.
Хитовыми зонами считаются корпус, ноги (кроме стоп),руки (кроме кистей). Нехитовыми зонами объявляются голова, кисти рук, стопы, пах. Попадания в нехитовые зоны игрового урона не наносят, но нападающий за причинение вреда в некоторых случаях может серьезно поплатиться.
Все виды рукопашного боя запрещены.
Использование спортивного пневматического оружия (4,5 мм) и air-soft класса “Marui” категорически запрещено.
Использовать метательное оружие ночью запрещено.

СИСТЕМА ХИТОВ
Любое оружие за одно попадание (один удар) снимает 1 хит с игрока. Человек в обычном костюме имеет исходно 3 личных хита. Простая броня дает дополнительно 2 хита. Очень антуражная броня или реально защищающая (по жизни) добавляет еще хитов (по усмотрению Мастеров). Только после снятия в бою всех хитов брони начинается отсчет по снятию личных хитов.
Снятие 1 (личного) хита означает легкое ранение (при котором игрок может полноценно продолжать бой). Но через 5 минут легкое ранение без оказания медицинской помощи становится ранением средней тяжести с неспособностью самостоятельно передвигаться. А еще через 5 минут (если помощь все еще не оказана) игрок теряет сознание и начинает последнюю пятиминутку своей жизни.
Если вы потеряли 2 хита, то игрок получает ранение средней тяжести, при котором подразумевается серьезная кровопотеря (или оглушение) и неспособность самостоятельно передвигаться (только опираясь на кого-то). Игрок должен лечь и постараться своими криками привлечь внимание лекаря (медика). Но, если игрок готов рискнуть, то может проявить “геройство” и продолжать полноценный бой в таком состоянии (шока). В этом случае пусть “герой” не обижается, когда мастер вытащит его из свалки и, мило улыбнувшись, скажет: “Ты мертв”. И игрок тут же идет в мертвятник. Но умер он все равно героем :-)
Также 2 хита игрок теряет при оглушении (в бою или в кулуарке). При проведении оглушения в кулуарке нападающий обязан хлопнуть его оглушающим оружием по плечу или спине и сообщить: “Оглушаю”. Пострадавший должен тут же молча лечь и лежать 2 минуты. Даже если на нем в это время +5 хитов одной брони. На вопросы подбежавших товарищей отвечать он не может (ведь находится в обмороке). Если практически сразу оглушенному игроку оказывается медицинская помощь, то его обморок длится только 1 минуту.
При нуле хитов игрок обязан лечь там, где получил последнее ранение (можно отползти немного в сторону при необходимости), он считается тяжело раненым, без сознания (молчит) и помощь ему требуется в течение 15 минут. Иначе – смерть.
Снятие личных хитов игрока начинается с момента “пробоя брони” (то есть, когда все хиты брони уже сняты).
Подсчет своих хитов каждый игрок ведет сам. И честность – лучшая гарантия интересной игры.

ОЧИПОВКА ОРУЖИЯ И ЗАЩИТЫ
Все оружие и защита игроков проходит проверку и очиповку перед игрой у мастеров. Оружие, признанное опасным, объявляется неигровым и допущено не будет. Неигровое оружие в боевке применять категорически запрещается. Замеченное на игре оружие без видимого чипа будет тут же изыматься мастерами. Если игрок намеренно использовал неочипованное оружие, то санкции будут серьезными (от длительной отсидки в мертвятнике до выдворения с полигона). Переклеивать чипы категорически запрещено из соображений вашей же безопасности. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение.

Примечания: все рекомендации по изготовлению или покупке боевого оружия являются только рекомендациями. Если игрок предложит свой вариант – мастера рассмотрят. Главное требование к любому оружию на игре – безопасность.
Игрок не имеет права использовать чужое оружие без согласия владельца. Виновники в конфликтах на эту тему будут немедленно отправляться в мертвятник.

СМЕРТЬ НА ИГРЕ (мертвятник)
На игре будет оборудован метрвятник для “погибших героев”. Каждый игрок обязан привезти на игру полоску белой ткани (хайратник), которую он обязан надеть сразу после того, как его объявили мертвым и оплакали свои (при наличии этих своих и, если они сами вас не убили). И сразу отправляется в мертвятник. НИ С КЕМ НИ РАЗГОВАРИВАЯ. По прибытии туда, игрок отмечается у мастера мертвятника, пишет “посмертную записку” (где излагает обстоятельства своей гибели) и наслаждается отдыхом целый час. В мертвятнике обязательно будут напитки и что-нибудь перекусить. Мастера берут право призвать мертвых игроков на временные роли или на помощь по хозяйству. Но без разрешения мастеров покидать мертвятник запрещено. Разговаривать “из мира мертвых” со своими (уже бывшими своими), приблизившимися к зоне мертвятника, не рекомендуем. Наказаны участники таких разговоров будут общим загоном в мертвятник, ВСЕХ. В некоторых особых случаях мертвые смогут поговорить с живыми, но только после исполнения последними обрядов вызывания духов и с разрешения Матери Ночи (мастера мертвятника).
Из мертвятника игрок выходит по истечении часа. Роль, в которой он снова появится в мире, определяют мастера. Если игрок подготовит интересную квенту на вторую роль до игры и утвердит ее, то мастера могут выпустить его и в избранной роли.

ОРУЖИЕ ДЛЯ ЗЕМЛЯН
1. Винтовка. Китайский air-soft. Продается в магазинах игрушек по вполне сносным ценам. Боезапас – пульки-шарики (на игре не ограничен). Винтовками снаряжаются все бойцы десанта. Возможно использование винтовок и членами Комиссии во время боевки. Лучшими (точными и с хорошими пружинами) среди ролевиков на данный момент считаются air-soft винтовки “Моссберг” (помповая) и “М-16”. Мастера рекомендуют игрокам по возможности иметь запасные винтовки (и очиповать их до игры). Китай есть Китай, и оружие может выйти из строя в любой момент.
2. Пистолет. Китайский air-soft. Большой выбор в магазинах игрушек. Выбирайте, какой нравится. Но желательно, чтобы у всех десантников пистолеты были единого образца. Пистолет (или два) входят в боевой комплект каждого землянина.
3. Десантные ножи. Длина лезвия не более 40 см. Пластиковые ножи, продаются в магазинах игрушек или можно сделать самому. Для этого из проволоки или полоски дерева (пластика)делается каркас, который обклеивается с двух сторон трапиком, вырезанным в форме ножа, ручка декорируется. Можно сделать нож и из школьной пластиковой линейки, вырезав по форме лезвия и декорировав ручку. Гарда не должна иметь острых краев. Можно гарду не делать вовсе. Но с ней – антуражнее. Поражение ножом отыгрывается касанием лезвием противника. Кулуарное убийство ножом отыгрывается также, но нападающий сперва предупреждает жертву словом: “Тихо!” (может пригодиться, если десантник сможет неслышно подкрасться к часовому). Если жертва предупреждена, она не имеет права орать и звать на помощь.
4. Метательные ножи (идея подсказана Megalex9. Из проволоки моделируется каркас, который сверху обтягивается строительной “колбасой”-утеплителем или поролоном. Вариант: просто вырезать из двух слоев трапика по форме ножа, склеить или сшить части и декорировать ручку).
5. Гранаты. Моделируются пластиковым стаканом с горохом и петардами класса “Корсар”, не выше четвертого. Проблема только в том, найдете ли вы в Ноябрьске “Корсары”. Использоваться гранаты могут только взрывником, прошедшим инструктаж и проверку взрывчатых веществ у мастеров.
6. Гранаты со слезоточивым или усыпляющим газом. Моделируются петардами “Цветные дымы” (опять же, в Ноябрьске не купишь). Можно подумать о других способах “подымить”, но только, чтобы дым не был едким и его не было слишком много. Использоваться гранаты могут только взрывником, прошедшим инструктаж и проверку взрывчатых веществ у мастеров.
7. Взрыв-блоки (ТНТ и пластид, например). Применяется для “подрыва” крепких дверей и стен. ТНТ моделируется небольшим ящиком (коробкой) с антуражными проводками и имитацией детонатора (схему от компа приклеить, например). Пластид моделируется еще проще – брусок пластилина с проводками и “детонатором”. Использовать ТНТ и пластид может только взрывник, прошедший инструктаж по отыгрышу у мастеров. Отыгрыш взрыва следующий. Взрывник (под прикрытием десанта) кладет взрыв-блок перед дверями или стеной (или под стул врага :-)), имитирует включение и. громко отсчитывает вслух 5 секунд. За это время он сам и десантники должны отбежать метров на 5 и залечь. Момент взрыва отыгрывает мастер криком “Бум!” по окончании осчета (если на игру будут “Корсары”, то звук взрыва могут имитировать и они). Понятно, что использование взрыв-блоков должно проводиться в присутствии мастера (подзовите мастера, если собрались ровнять все с землей). Может так случиться, что мастер не крикнет “Бум!” и это будет означать, что взрыв-блок не сработал. Условно, радиус взрыва – 3 м. Присутствующий мастер же сообщит всем, попавшим в зону поражения, что они убиты или ранены.

ПРИМЕЧАНИЕ: помните, что команда землян НЕПОПОЛНЯЕМА. То есть, если землянин погиб, то он уже не вернется из мертвятника в свою команду. Поэтому взрывник у землян будет только один (как и иные специалисты). Если умрет (или за опасное использование гранат) - будет отправлен в мертвятник, из которого выйдет в другую команду.

ЗАЩИТА ДЛЯ ЗЕМЛЯН
1. Стандартный бронежилет. Моделируется из трапика, покрытого камуфляжной или черной тканью (подробные инструкции по изготовлению можно получить у своего мастера). Можно и без жилета играть, но тогда будете иметь только 3 личных хита, и все.
2. Стандартные наручи (спецназовская защита рук, можно посмотреть в кино или в “CS”). Моделируется из того же трапика с тканью. Сверху для антуражности можно нашить провода и всякие электронные обломки (без острых цепляющихся краев). Все-таки играем в далекое техногенное будущее.

Из аксессуаров рекомендуем десантникам изготовить кобуры для пистолетов, подсумки для гранат (взрывнику), подсумок для универсальной аптечки (всем), стрелковые перчатки (без пальцев). Если будет возможность, приобрести централизованно для всех десантников шлемы или береты. В крайнем случае, можно на голову повязать камуфляжную бандану.

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО
По игре может применятся, если нужно тихо снять часового, тайно убить нежелательное лицо. Кулуарка возможна только, если противник один, находится вне боевой обстановки и вы смогли к нему незаметно подкрасться (или он вам доверяет и поэтому подпустил близко). Кулуарное убийство может проводиться любым неогнестрельным допущенным на игру оружием. Во время нанесения удара нападающий обязан сказать жертве: “Тихо!” Совершить кулуарное убийство стрелой из лука, арбалетным болтом, метательным ножом, сюрикеном невозможно. Кулуарка – это нож (меч) или яд.
Отравление отыгрывается только с помощью мастера. Необходимо совершить действия по имитации введения яда жертве (заставить выпить, поранить отравленным клинком). После того об этом сообщается мастеру. И тот уже будет диктовать жертве дальнейшее поведение.
Мастера предупреждают, что яды на игре будут очень редки, и все будут обсуждаться с потенциальными отравителями очень тщательно до игры.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ НА ИГРЕ ПОДСОБНОГО ОБОРУДОВАНИЯ
Мастера рекомендуют игрокам-землянам привезти на полигон и держать в арсенале своих предметов фрагменты печатных плат, разноцветные провода, скотч. Если вдруг вам по игре придет в голову идея создать некое полезное для вас оборудование, вы сможете его изготовить. Но действовать прибор будет только после очиповки мастером.
Процедура очиповки проходит следующим образом. Вы придумываете и собираете прибор, призываете мастера и внятно рассказываете ему, как этот прибор действует. Мастер вправе сократить диапазон возможностей прибора или не принять его вовсе. Если мастер согласен ввести в игру новое оборудование, то он приклеивает на прибор чип. Теперь вы сможете применять прибор и объяснять остальным участникам, какое воздействие он оказывает. В случае возникновения непоняток с другими игроками, призывайте мастера, он разберется.
ПРИМЕЧАНИЕ: на начало игры в команде землян есть три человека, которые могут (имеют право по игре) собрать дополнительно оборудование. Если все они погибают, то земляне ничего не смогут сделать.

МЕДИЦИНА
На игре медицина будет представлена в трех видах: технологичная медицина (у землян), магическое целительство (у азуаль и трелитов) и шаманское знахарство (у урагар). Но жесткого разделения не будет. любому игроку может быть оказан любой вид помощи. Но может возникнуть и такая ситуация, когда оказанная помощь навредит пациенту. Например, если технологичная медицинская помощь будет оказана кому-то из представителей рас Сети Миров. Ну, отличаются они от людей. Или шаманский обряд изгнания злых духов при пулевом ранении вряд ли подействует. Но может :-) Все это будет на усмотрение мастеров во время игры.
Отыгрыш оказания медицинской помощи, понятно, различный.

Технологичная медицина (команда землян):
1. Универсальная аптечка для оказания мгновенной помощи. Имеется в виду, что прибор оснащен всем необходимым, чтобы производить автоматические инъекции (введение стимулятора, обеззараживание) или лазерную сварку царапины. Оказывает помощь при легком ранении (снят 1 хит). Моделируется аптечка маленькой металлической (или покрашенной под металл) коробочкой с тремя красными точками (наклейками или нарисованными) на корпусе, маркировкой “UMK” (Universal Med Kit) с зеленым крестом (все это можно сделать маркером или наклейкой). Отыгрыш: игрок прижимает аптечку к себе (в месте ранения или к небронированному участку тела для введения стимулятора) и громко считает до пяти. После этого считается, что он оказал помощь при легком ранении. Таких аптечек можно наделать на всю команду, чтобы у каждого бойца и научника она была. В этом случае оказать помощь сможет любой, в том числе и игрок - сам себе. Это очень облегчит работу медика и не позволит вам погибнуть, если врач просто не успеет к вам подбежать. С 1 хитовым ранением игрок может продолжать бой.
2. Инструментарий и отыгрыш для оказания помощи при ранениях средней тяжести (сняты 2 хита). Помощь в этом случае может оказать только медик. Он производит отыгрыш медицинских манипуляций в течение 1 минуты (процесс - по предварительной договоренности с мастерами). При оглушении медицинская помощь сокращает время обморока с 2-х до 1 минуты (то есть игрок “приходит в себя” как раз по завершении манипуляций). Бинты завязываются поверх одежды (чтобы видеть раненых) в зоне ранений. Восстановление после 2-ххитового ранения – 10 минут лежать и 20 минут ходить в бинтах (боевка запрещена). Только тогда игрок может снять бинты и считаться полностью здоровым. Если игрок снова пойдет в бой, не отходив положенный период восстановления, то его ранение может перейти в тяжелое (если он не получит дополнительные в новом бою). Этот момент будет урегулироваться с мастерами (мы все видим :-))).
3. Оказание помощи при тяжелых ранениях (сняты 3 хита). ). Помощь в этом случае может оказать только медик. Он производит отыгрыш медицинских манипуляций в течение 5 минут , проводится операция (процесс - по предварительной договоренности с мастерами). В некоторых редких случаях мастер имеет право сообщить медикам, что их усилия не увенчались успехом и пациент умер. Тогда можно приступить к реанимации (см. примечание ниже). Восстановление после 3-ххитового ранения – 15 минут лежать и потом полчаса ходить в бинтах (боевка запрещена категорически, человек просто не в состоянии воевать).
4. Особый пункт – отравление (газом, растительным или животным ядом). Отравление приравнивается к легкому ранению, которое через 1 минуту переходит в среднее, а еще через минуту – в тяжелое. Вылечить отравление можно только детоксином (из набора медика). Если яд неизвестен, то без противоядия ловить нечего. Все моменты отравлений будут контролироваться мастерами. Если помощь не оказывается, то еще через минуту пострадавший умирает.

Примечание: если игрок уже умер, но медик быстро оказался рядом, то последний может провести реанимацию. Отыгрывается массажем сердца через грудину и введением особого стимулятора, который может быть в арсенале только медика. Если речь идет от смерти от яда, а противоядия так и нет, то реанимация бессмысленна.

Таким образом, мы имеем медицинский комплект (Med Kit) и отыгрыш для медика такой:
- Легкое ранение. Универсальная аптечка “UMK”(для всех), ее контакт с пораженным участком тела или имитация внутримышечной инъекции.
- Среднее ранение. Обматывание бинтами пораженной части тела, применение “UMK”, выдача пострадавшему реабилитационного препарата (леденцы, гранулы заменителя сахара). Реквизит: аптечка, бинты, пилюли.
- Тяжелое ранение. У медика обязательно должен быть хотя бы один ассистент (им может быть кто угодно из команды, но лучше – второй медик). Отыгрыш хирургической операции на пораженной части тела (хирургические маски и перчатки). Имитация введения наркоза (инъекция шприцом без иголки). Подключение к аппарату “Strafe” для поддержания жизнедеятельности (имитируется коробкой с “экраном” и проводами, подсоединяемыми пластырем к телу пациента). Имитация работы с лазерным скальпелем (можно сделать антуражный скальпель из обычной шариковой ручки). Имитация медицинских манипуляций извлечению пули, сшиванию раны (по обстоятельствам). Обматывание бинтами пораженной части тела. Выдача пострадавшему реабилитационных препаратов (леденцы, заменитель сахара).
- Отравление. Применение аптечки “UMK”. Применение препарата “детоксин” (инъекция шприцом без иголки или, если есть возможность, раздобыть систему внутривенного вливания и подсоединить ее пациенту пластырем). По состоянию пострадавшего можно повторять инъекции детоксина трижды (больше нельзя). Но реально помочь пациенту медик сможет только в том случае, если будет противоядие. А его нужно искать у отравителя.
- Реанимация во время боя. Ассистент должен подключить прибор “Strafe” к руке пациента (для контроля сердцебиения или отсутствия оного). Если некогда с прибором возиться, то просто прижать пальцы к шее пострадавшего. Непрямой массаж сердца (три толчка, остановка, и так далее). Имитация инъекции “реаниматора” (шприцом без иголки, ударом в грудину) непосредственно в сердечную мышцу. В это время медик вслух отсчитывает 10 секунд. Если мастер во время отсчета не дал добро на жизнь пациента, то процедуру с массажем и “реаниматором” нужно повторить (всего – три раза, больше – бессмысленно). Если клиент ожил, то далее проводить манипуляции, как при тяжелом ранении. Если мастер промолчал, пациент умер.

ПЛЕНЕНИЕ, ОБЫСК, ПЫТКИ
Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. Оглушенный, раненый игрок сопротивляться пленению не может.
Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., то есть, оружие, потенциально имеющее режущую кромку. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
Обыск персонажа осуществляется следующим образом. Игрок, пленивший (или убивший) другого игрока обращается к последнему с фразой: “Игровой обыск”. На что мертвец обязан отдать все игровые ценности. Пленный тоже, если не может освободиться и защищать себя.
Пытки пленников ради получения информации отыгрываются игрой “в гляделки”, каждая серия которых длится 15 минут. Если игрок носит очки, то они снимаются на это время. Если испытуемый выиграл серию, то информации от него не добились. После первой серии пленник считается легкораненым. После второй – “среднераненым”. После третьей – теряет сознание. Неоказание ему помощи, как при тяжелом ранении, в этом случае приводит у смерти (см. разделы “Медицина” и “Система хитов”).
Если пленник проиграл какую-то серию “гляделок”, то обязан ответить на все вопросы своих “палачей”.
Игрок, уведомленный о предстоящей пытке, вправе сразу отказаться от испытания. Тогда он считается мертвым и уходит в мертвятник.

ЭКОНОМИКА
У землян на игре практически никакой экономики не будет. Подразумевается, что какой-то паек у персонажей есть с собой, взятый с погибшего корабля. Но в процессе игры вам может понадобиться что-то купить или выменять (или подкупить кого-то). Раздобыть обменные чипы (игровые деньги) можно будет разными способами:
- Убить кого-то из чужаков и, потребовав игрового обыска трупа, забрать все его чипы.
- Воровать ценности и обменивать их на чипы или сразу на то, что вам нужно.
- Выполнить по-договоренности какое-то поручение (работу) другого игрока и заработать чипы. Услуги также можно обменивать сразу на нужные вещи, или иные услуги.

Приложение к правилам для землян.

Нетраннинг и хакинг.

Нетраннинг на игре не является собственно путешествиями по сети, так как сети (в полном понимании этого термина) нет. Нетраннингом мы будем называть подключение к любому внешнему оборудованию с целью его тестирования, взлома, ремонта или использования. Возможно одновременное подключение более двух приборов (если это понадобится по игре или логичная схема такой мини-сети будет необходима игрокам). Только это нужно будет обосновать перед мастером. Напоминаем, что на игре можно будет собрать имитацию некоторых приборов, действие которых будет необходимо для решения квеста, и которое, исходя из логики, вообще могло бы быть собрано потерпевшими крушение и лишившимся практически всего оборудования землянами. Заработает у вас самодельная аппаратура или нет – решит мастер, поставив на прибор свой чип. Только тогда аппаратура будет считаться действующей. О полученных с помощью этой техники данных вам также сообщит только мастер.
Осуществляются соединения (и сборка новых приборов) только специалистом (бортинженер «Турго-56» и сержант-десантник, специалист по связи) или киборгом. Последний особенно легко будет осуществлять коннект с другим оборудованием, потому что имеет универсальный цефлинк (прямое соединение любой аппаратуры с мозгом). Напоминаем, что киборг изначально обладает кучей дополнительных скиллов – сканерами, датчиками и прочим).
Отыгрыш коннекта действующей аппаратуры следующий:
Участники коннекта (киборг и некий прибор, кибердека и киборг, кибердека и некий прибор, несколько приборов) генерируют виртуальную «графическую среду» или попросту импровизируют, представляя как они вошли в контакт, что обнаружили, какие системы взломали и т.д. В игре это будет выглядеть примерно так: предположим, что бортинженер (хакер) соединился с киборгом. В данном случае бортинженер (далее Б) становится ведомым, а киборг (далее К) – генератором «графической среды». Например, у киборга проблемы с одним из блоков базы данных. Б: «Коннект. Что я вижу?» К: «Коннект. Видишь пшеничное поле под голубым небом. И рваное пугало посередине». Б: «Что есть пугало?». К: «Это основной блок базы данных. Он поврежден». Б: «Вижу, что рваное. Генерирую иглу и нитки и приближаюсь к пугалу». К: « Между тобой и пугалом вырастает каменная стена. Это защитная система. Введи пароль». Если киборг не может подсказать пароль или открыть доступ сам, то бортинженер совершит попытку взлома защитной системы. Б: «Генерирую молот и бью в стену». К: «Отрицательно. Молот ломается. Стена становится железной. Это подключилась дублирующая цепь защиты». Б: «Генерирую лопату и совершаю подкоп». К: «Отрицательно. Стена глубоко уходит в землю. Собираются тучи, будет гроза, возле железной стены в случае разряда молнии будет опасно. Включается аварийная система защиты при попытке взлома». Б: «Генерирую крылья и перелетаю через стену». К: «Положительно. Ты возле пугала». Б: «Зашиваю пугало. Ремонт завершен». К: «Поломка устранена. Системы защиты деактивированы. Произвожу перезагрузку данных». Б: «Выход из системы». К: «Подтверждаю выход из системы». Примерно так. Это пример успешного решения проблемы (ремонта). Могут быть и безуспешные.
К тому же в процессе хакер (и только хакер) может использовать дополнительные программы для борьбы с защитой. Или чем-то еще. О программах – ниже.
Как вы увидели, если осуществляется коннект кибердеки (бортинженера или связиста) с киборгом, то «графическую среду» предлагает киборг, а владелец кибердеки становится ведомым.
Если киборг «в отключке», то графическую среду генерирует мастер (подсказывает, что игрок «видит» и сообщает результаты воздействия).
В отключку может отправиться и человек (бортинженер, связист), если вовремя не отключился и не вышел из системы до того, как его «достала» защитная программа. А она снимает сразу 2 хита.
В этом случае пострадавший хакер отыгрывает обморок. И считается «средне» раненым. Со всеми вытекающими последствиями (смотри медицину в правилах). Можно натолкнуться и на более мощную защиту (обычно проявляется после предупреждения - намека мастера). Что может привести к мгновенной смерти или идиотизму (выжигаются нейроячейки мозга). Это относится к персонажам с цефлинком.
Если подключение ведется через кибердеку, то последняя сгорает начисто. И ее нельзя больше восстановить.
Если кибердека подключена к дополнительному прибору (или киборг подключен к дополнительному прибору), то графическая среда не нужна. В этом случае владелец кибердеки просто сообщает пошагово о своих действиях. А мастер говорит о результатах этих действий. Например, кибердека связиста подключена к сканеру, фиксирующему электромагнитные излучения. С: «Сканирую северный сектор». М: «Обычное фоновое излучение. Ничего особенного». С: «Сканирую западный сектор». М: «Обычное фоновое излучение. Но в четырех метрах что-то есть. Уровень излучения сильнее». С: «Сканирую означенную область более четко». М: «Да. Есть излучение. Источник прямоугольной формы. Размером с ладонь». Связист докладывает командиру. Тот посылает людей и они приносят мобильник, лежавший в траве. Это, конечно, шутка. Но отыгрыш работы с любым оборудованием на игре будет происходить примерно так же.
У любого хакера есть небольшой набор вспомогательных программ для самозащиты и лучшего проникновения в системы. На игре им сможет воспользоваться только бортинженер «Турго-56». Связист этим не пользуется, а киборг этого не знает. Но, если бортинженер захочет, он обучит киборга этим приемам.
1. Camouflage. Используется для "изменения" сигнала, исходящего от нетраннера, делая его легитивным пользователем данной конкретной системы. То есть, распознается системой, как свой. Время действия – 1 минута.
2. Power. Используется для резкого выключения подачи энергии на основные блоки системы. Аварийный вариант для ухода от удара защитной системы. Или деактивация опасного прибора. Приводит прибор в полную негодность.
3. Loop. «Зависатель». Используется для забивания основных вычислительных ресурсов атакуемой системы, например - путем вычисления числа ПИ с точностью до стотысяного знака после запятой. Успешное применение Зависателя ухудшает защитные характеристики системы и дает дополнительно время хакеру для завершения своих действий.
4. Stealth. Дает хакеру «невидимость» (система не реагирует) на 1 минуту.
5. Icepick. Ледоруб. Тупая программа, просто сметающая защитные системы. Помогает преодолеть два препятствия без придумывания действия в «графической среде». Но оставляет в системе такой след, что может переключить достаточно совершенную систему в аварийный режим. Тогда после пробивания двух «заслонов» хакера будут преследовать все защитные системы. Подключенный через цефлинк может навсегда остаться внутри системы (резкое физическое отключение гарантировано сделает его идиотом). Только если второй хакер войдет в систему и попытается его вызволить, есть шанс, что первая жертва выживет и увидит свет.
6. Regenerate. Как видно из названия, главная функция этой программы - восстановление поврежденных програмных сегментов системы. Действует только при деактивированных защитных системах.

В идеях по нетранингу частично использованы разработки мастеров игр «DSS: Голос Стефании» и «Киберпанк-2002».

0

3

ПРАВИЛА ДЛЯ УРАГАР

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Правила обязательны к исполнению всеми участниками игрового процесса. Нарушения правил будут “караться” по всей строгости настоящих правил.
Все ситуации проигрываются один раз и переигрываться не будут ни при каких условиях. Все претензии мастерам вы сможете высказать после игры.
Решение мастера окончательно и обжалованию во время игры не подлежит.
Всем игрокам иметь белые полоски ткани (хайратники) и носить их постоянно с собой, пока не пригодятся.
Все пожизненные проблемы (болезнь, срочный отъезд с полигона, реальный конфликт) можно решить в мастерятнике, который будет находиться возле мертвятника. Временные личные нужды (поход в туалет; необходимость прервать игру для приема лекарств; поход в лагерь, чтобы переодеться теплее) удовлетворяются просто: игрок надевает на голову белый хайратник и спокойно идет по своим делам. Для неигрового “шпионажа” использовать этот способ не рекомендуем, пойдете в мертвятник по-настоящему.
Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, который он обязан носить с собой на тот случай, если кто-то захочет проверить его личность. Игроки, отыгрывающие двойные роли, получат и два паспорта (но показывать свой тайный паспорт игрок может только мастерам или, по своему желанию, тому, кому захочет открыться сам).
Все игровые предметы либо выдаются мастерами перед игрой. Либо чипуются, как допущенные к игре. Особенно это касается артефактов, создаваемых на игре, оружию и ядам. “Неочипованный тигр не царапается” :-).
Всем иметь при себе часы (для контроля за временем во время оглушения, ранения и прочего). Наручные, возможно, будет неудобно использовать (если вы носите наручи или артефактные браслеты), так что рекомендуем дешевые детские часы на шнурках, которые надеваются на шею. Можно такие часы наклеить “Моментом” на антуражный медальон, что только украсит ваш костюм. А там – как хотите.
Отказ игрока от игровых действий приравнивается к смерти. Игрок отправляется в мертвятник и там ждет окончания игры или отправляется в город. По обстоятельствам.
Сохранностью персональных ценностей игрок должен озаботиться сам. Мастера очень советуют во избежание возможных неприятных ситуаций, ценные вещи (деньги, золотые украшения) на полигон с собой не брать. Персональные ценности (в отличие от игровых) неотъемлемы.
Домашние животные игроков на полигон не допускаются. Вам некогда будет ими заниматься.
В каждом командном лагере будут разложены мусорные пакеты. Мастера просят игроков весь пожизненный мусор складывать только туда. Самим же меньше убирать после игры придется. Мастера (и мы думем, что и игроки) хотели бы использовать полигон и для других игр в будущем. Исключения могут составить моменты, когда игрок просто не может именно сейчас по игре подойти к мусоросборникам.
В некоторых зонах полигона будут провешены мастерские заграждения. Пересекать их без особого разрешения запрещено. Исключения составляют случаи, когда игрок направляется в мастерятник по пожизненным делам.
Игра начинается с общего парада открытия в 11.30 с представлением участников. Затем продолжается в режиме нон-стоп в течение суток, с 12.00 первого дня до 12.00 второго. После этого мастера удалятся на совещание. Победители и проигравшие (команды, выполнившие свои квенты и не выполнившие, или выполнившие частично) будут оглашены на параде закрытия в 14.00. Два свободных часа после игры все смогут потратить на уборку полигона, сворачивание палаточных лагерей и сбор личного имущества. Выезд с полигона (первая очередь) планируется в 15.00.
О КВЕНТАХ

Все игроки (за исключением нескольких одиночных персонажей) пишут квенты своих героев сами. Мастера имеют право внести в них коррективы или, если такой герой не вписывается в канву сюжета игры, предложить игроку другую роль. Кроме того, ВСЕ игроки должны быть готовы к тому, что мастера могут предложить им скрытую роль. То есть, вас, например, принимают за Трелита, но на самом деле, вы – шпион Азуаль. Или все думают, что вы приехали просто для того, чтобы поучаствовать в Турнире, а вы на самом деле из кровной мести собираетесь взорвать королевский замок. Игроки, получившие скрытую роль не могут обсуждать ее с остальными.
Все игроки после смерти выходят в новых ролях. Так что было бы неплохо, если б у вас была запасная квента. Персонажи Сети Миров выходят из мертвятника в любую команду Сети Миров. Это решают мастера. Но, если вы заранее подготовите интересную запасную квенту и представите ее мастерам, то умиленные вашим усердием мастера могут выпустить вас именно тем, кем вы пожелали стать в “следующей жизни”.
Земляне (десант и комиссия) в свою команду после смерти больше не попадут. Команда землян – НЕПОПОЛНЯЕМА. Им просто неоткуда будет получить подкрепления. Так что рекомендуем землянам беречь каждого человека. Убитые земляне после мертвятника будут выходить в команды рас Сети Миров. Так что, и дополнительные квенты можете писать соответственно.
Квенты игроков принимаются к рассмотрению до 10 мая. После этого момента все желающие заявиться на игру получат только те роли, которые определят им мастера.
Прием заявок прекращается 20 мая.

О ПЛЮШКАХ
Мастерские плюшки по игре (в виде дополнительных хитов, мастерских подсказок в процессе, права выбора расы для следующей жизни) получат те игроки, которые подготовят интересные квенты, изготовят антуражную броню и костюмы. Короче все те, кто серьезно отнесется к подготовке своих персонажей и вживанию в игровую среду.

ВВЕДЕНИЕ
Урагар готовятся к выезду на Турнир и Ярмарку в Азуа. Уже собраны ягоды най, высушены плоды ара-икан, выделаны шкуры серой рапы, которая так нравится чужакам, и высушена сверкающая кожа рыбы пур. Все это урагар понесет в Азуа, чтобы выменять на полезные и красивые вещи. И, конечно, урагар, пойдут на Турнир. Чтобы победить всех чужаков. Потому что, никто так хорошо не машет дубинами и топорами, как воины племени.
Накануне отправления урагар слышали гром в небе и видели яркий свет над Бескрайним Лесом. Потом земля тряслась и большой Дым поднялся в небо. Шаман не велел ходить туда, сказав, что это пугает их злой дух Убра, который не любит урагар и не хочет, чтобы они ходили к чужакам за хорошими вещами. Но вождь взял нескольких сильных урагар и пошел посмотреть на Большой Дым. Там они увидели железную гору, горящую огнем и незнакомых чужаков в зеленой пятнистой одежде, похожей на шкуры иги-туку. И вождь сел думать, как поступить.

КРАТКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
1. Вождь (капитан команды урагар)
Рекомендации по костюму: шкуры, перья, туника и плащ из разноцветных тканей (купленные у азуаль), бусы и прочая дикарская атрибутика. Ритуальная раскраска лица. У вождя одежда богаче и насыщенней в деталях, нежели у остальных урагар.

2. Шаман
Рекомендации по костюму: шкуры, перья, плащ из разноцветных рваных тряпок, бусы, колокольчики. Лицо закрыто маской (полоска ткани, завязываемая на голове, со свисающими с нее разноцветными лентами). Аксессуар – две палки с привязанными на них связками лент (ими шаман отбивает ритм, когда камлает или пляшет у огня.

3. Боевая дружина вместе с женами (многие женщины у урагар – тоже воины) – 5-10 человек
Рекомендации по костюму: шкуры, перья, туники из разноцветных тканей (купленные у азуаль), бусы. Ритуальная раскраска лица.

4. Члены общины – без ограничений
Рекомендации по костюму: шкуры, перья, туники из разноцветных тканей (купленные у азуаль), бусы и прочая дикарская атрибутика. Ритуальная раскраска лица.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЯ
Так как по игре особые средства защиты (шлемы, очки, броня) не вменяются в обязанность иметь их игроку, то и наказания за опасные действия во время боевки будут строгими.
За случайные удары (попадания) оружием по голове другому напавший тут же отправится в мертвятник. За намеренное прицеливание и стрельбу (удары) в голову, игрок удаляется с полигона.
Случай нанесения увечья или серьезной травмы кому-то из игроков будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ. Будьте внимательны и осторожны, чтобы не испортить игру себе и другим, а также во избежание травм.
Хитовыми зонами считаются корпус, ноги (кроме стоп),руки (кроме кистей). Нехитовыми зонами объявляются голова, кисти рук, стопы, пах. Попадания в нехитовые зоны игрового урона не наносят, но нападающий за причинение вреда в некоторых случаях может серьезно поплатиться.
Все виды рукопашного боя запрещены.
Использовать метательное оружие ночью запрещено.

СИСТЕМА ХИТОВ
Любое оружие за одно попадание (один удар) снимает 1 хит с игрока. Человек в обычном костюме имеет исходно 3 личных хита. Простая броня дает дополнительно 2 хита. Очень антуражная броня или реально защищающая (по жизни) добавляет еще хитов (по усмотрению Мастеров). Только после снятия в бою всех хитов брони начинается отсчет по снятию личных хитов.
Снятие 1 (личного) хита означает легкое ранение (при котором игрок может полноценно продолжать бой). Но через 5 минут легкое ранение без оказания медицинской помощи становится ранением средней тяжести с неспособностью самостоятельно передвигаться. А еще через 5 минут (если помощь все еще не оказана) игрок теряет сознание и начинает последнюю пятиминутку своей жизни.
Если вы потеряли 2 хита, то игрок получает ранение средней тяжести, при котором подразумевается серьезная кровопотеря (или оглушение) и неспособность самостоятельно передвигаться (только опираясь на кого-то). Игрок должен лечь и постараться своими криками привлечь внимание лекаря (медика). Но, если игрок готов рискнуть, то может проявить “геройство” и продолжать полноценный бой в таком состоянии (шока). В этом случае пусть “герой” не обижается, когда мастер вытащит его из свалки и, мило улыбнувшись, скажет: “Ты мертв”. И игрок тут же идет в мертвятник. Но умер он все равно героем :-)
Также 2 хита игрок теряет при оглушении (в бою или в кулуарке). При проведении оглушения в кулуарке нападающий обязан хлопнуть его оглушающим оружием по плечу или спине и сообщить: “Оглушаю”. Пострадавший должен тут же молча лечь и лежать 2 минуты. Даже если на нем в это время +5 хитов одной брони. На вопросы подбежавших товарищей отвечать он не может (ведь находится в обмороке). Если практически сразу оглушенному игроку оказывается медицинская помощь, то его обморок длится только 1 минуту.
При нуле хитов игрок обязан лечь там, где получил последнее ранение (можно отползти немного в сторону при необходимости), он считается тяжело раненым, без сознания (молчит) и помощь ему требуется в течение 15 минут. Иначе – смерть.
Снятие личных хитов игрока начинается с момента “пробоя брони” (то есть, когда все хиты брони уже сняты).
Подсчет своих хитов каждый игрок ведет сам. И честность – лучшая гарантия интересной игры.

ОЧИПОВКА ОРУЖИЯ И ЗАЩИТЫ
Все оружие и защита игроков проходит проверку и очиповку перед игрой у мастеров. Оружие, признанное опасным, объявляется неигровым и допущено не будет. Неигровое оружие в боевке применять категорически запрещается. Замеченное на игре оружие без видимого чипа будет тут же изыматься мастерами. Если игрок намеренно использовал неочипованное оружие, то санкции будут серьезными (от длительной отсидки в мертвятнике до выдворения с полигона). Переклеивать чипы категорически запрещено из соображений вашей же безопасности. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение. Чипы артефактного оружия и защиты с начала игры будут не у всех. Но в процессе особыми обрядами можно будет сделать обычное оружие артефактным. Но только в присутствии мастера, который и очипует его.

Примечания: все рекомендации по изготовлению или покупке боевого оружия являются только рекомендациями. Если игрок предложит свой вариант – мастера рассмотрят. Главное требование к любому оружию на игре – безопасность.
Игрок не имеет права использовать чужое оружие без согласия владельца. Виновники в конфликтах на эту тему будут немедленно отправляться в мертвятник.

СМЕРТЬ НА ИГРЕ (мертвятник)
На игре будет оборудован метрвятник для “погибших героев”. Каждый игрок обязан привезти на игру полоску белой ткани (хайратник), которую он обязан надеть сразу после того, как его объявили мертвым и оплакали свои (при наличии этих своих и, если они сами вас не убили). И сразу отправляется в мертвятник. НИ С КЕМ НИ РАЗГОВАРИВАЯ. По прибытии туда, игрок отмечается у мастера мертвятника, пишет “посмертную записку” (где излагает обстоятельства своей гибели) и наслаждается отдыхом целый час. В мертвятнике обязательно будут напитки и что-нибудь перекусить. Мастера берут право призвать мертвых игроков на временные роли или на помощь по хозяйству. Но без разрешения мастеров покидать мертвятник запрещено. Разговаривать “из мира мертвых” со своими (уже бывшими своими), приблизившимися к зоне мертвятника, не рекомендуем. Наказаны участники таких разговоров будут общим загоном в мертвятник, ВСЕХ. В некоторых особых случаях мертвые смогут поговорить с живыми, но только после исполнения последними обрядов вызывания духов и с разрешения Матери Ночи (мастера мертвятника).
Из мертвятника игрок выходит по истечении часа. Роль, в которой он снова появится в мире, определяют мастера. Если игрок подготовит интересную квенту на вторую роль до игры и утвердит ее, то мастера могут выпустить его и в избранной роли.

ОРУЖИЕ И ЗАЩИТА УРАГАР

1. Каменные и бронзовые топоры (простой или неправильной формы, лезвия моделируются из резины или трапика, красятся серебрянкой или под камень). Удар топором снимает 1 хит. Советы: в магазине “Спецодежда” бывает в продаже трапик темно-серого цвета. Вполне подойдет и без покраски. Топоры допускаются на смешанные поединки в Турнире
2. Дубины (на палку в несколько слоев наматывается трапик или строительная “колбаса”-утеплитель, поролон, декорировать сверху пленкой или тканью, возможна покраска под дерево или камень). Длина не более 1.5 м. Удар дубиной снимает 1. Допускаются на смешанные поединки в Турнире.
3. Отравленные дротики (моделирование в разработке, предложения принимаются). Могут применяться и в открытом бою, и как кулуарное оружие. При попадании снимает 1 хит. Если в течение 15 минут не принято противоядие, наступает смерть (у людей немного иначе, читайте в правилах).
4. Копья (наконечники не меньше 30 см в длину, моделируются из резины или трапика, покраска под бронзу или камень), длина древка - 2 м. При ударе (колющем или в броске) снимают 1 хит.
5. Камни в качестве метательного оружия (небольшие полиэтиленовые мешочки с плотно свернутыми тряпками). При попадании снимают 1 хит.
6. Ножи, как колюще-режущее оружие в ближнем бою ( пластмасса). Можно просто купить в магазине игрушек. Бывают довольно большие и красивые, а при отделке гарды мехом и кожей – будут просто неотразимы. Длина лезвия – не более 40 см.
7. Метательные ножи (идея подсказана Megalex9. Из проволоки моделируется каркас, который сверху обтягивается строительной “колбасой”-утеплителем или поролоном. Вариант: просто вырезать из двух слоев трапика по форме ножа, склеить или сшить части и декорировать ручку).
8. Турнирные дротики (дартс)

ЗАЩИТА (приравнивается к броне):
1. Кожаные бригантины с металлическими (лучше под бронзу) деталями для защиты корпуса.
2. Кожаные наручи и поножи.
3. Деревянные щиты. Декорируются кусками кожи, перьями и мехом. Попадание в щит не снимает ни одного хита – полная защита игрока.

ШАМАНСКАЯ И АРТЕФАКТНАЯ БОЕВАЯ МАГИЯ УРАГАР
1. Артефактная дубина. На боевую дубину привязывается артефакт Опа (на самом деле это магический артефакт Опатаал азуаль для усиления роющих инструментов), который делает мягким все, с чем соприкасается. Снимает за удар 2 хита, один с брони и один личный. Если соприкасается с магической броней, то снимает один магический хит и один личный. Серьезное оружие. На игре такая дубина у урагар будет только одна, мастера решат, кому она достанется. Артефакт был куплен на черном рынке, нелегально (так как продажа его дикарям в некоторой степени нарушает Древний Закон).
2. Заговоренный нож. Шаман проводит обряд над ножом, разрезая им вынутые глаза только что добытой рапы (причем рапу должен добыть именно владелец ножа) или любой другой добычи с глазами. После этого нож становится «зрячим» и метко находит зазоры в броне противника, сразу поражая его самого. Снимает при ударе 1 личный хит, но не повреждая броню. Коварное оружие. Обряд возможен, если только охотник добудет зверя.
3. Отведение глаз противника. Горсть заговоренных шаманом зерен бросается под ноги врагу в бою. Враг замирает, глядя на зерна, на 5 секунд. Эти 5 секунд урагар громко отсчитывает вслух. Иногда помогает убежать или нанести еще один удар. На мага не действует. Кстати, может не подействовать и ни на кого (если Мать Ночи не даст свое добро на использование зерен, то есть не примет жертву шамана).

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО
По игре может применятся, если нужно тихо снять часового, тайно убить нежелательное лицо. Кулуарка возможна только, если противник один, находится вне боевой обстановки и вы смогли к нему незаметно подкрасться (или он вам доверяет и поэтому подпустил близко). Кулуарное убийство может проводиться любым неогнестрельным допущенным на игру оружием. Во время нанесения удара нападающий обязан сказать жертве: “Тихо!” Совершить кулуарное убийство стрелой из лука, арбалетным болтом, метательным ножом, сюрикеном невозможно. Кулуарка – это нож (меч) или яд.
Отравление отыгрывается только с помощью мастера. Необходимо совершить действия по имитации введения яда жертве (заставить выпить, поранить отравленным клинком). После того об этом сообщается мастеру. И тот уже будет диктовать жертве дальнейшее поведение.
Мастера предупреждают, что яды на игре будут очень редки, и все будут обсуждаться с потенциальными отравителями очень тщательно до игры.

О МЕДИЦИНЕ НА ИГРЕ

На игре медицина будет представлена в трех видах: технологичная медицина (у землян), магическое целительство (у азуаль и трелитов) и шаманское знахарство (у урагар). Но жесткого разделения не будет. любому игроку может быть оказан любой вид помощи. Но может возникнуть и такая ситуация, когда оказанная помощь навредит пациенту. Например, если технологичная медицинская помощь будет оказана кому-то из представителей рас Сети Миров. Ну, отличаются они от людей. Или шаманский обряд изгнания злых духов при пулевом ранении вряд ли подействует. Но может :-) Все это будет на усмотрение мастеров во время игры.
Отыгрыш оказания медицинской помощи, понятно, различный.

ШАМАНСКОЕ ЗНАХАРСТВО УРАГАР (в основе – природная магия).

1. Обряд исцеления легких ранений (-1 хит). Шаман перевязывает пострадавшему пораженный участок тела связками травы най (если не будет реальных растений, то можно траву най моделировать зеленой или желтой бумагой, нарезанной лапшой). Шепотом произносит краткое заклинание Бу, прогоняющее злого духа Убра (текст в разработке). После этого пациент полежит 1 минуту и считается полностю исцеленным. Все члены общины должны носить с собой связку травы най и знать заклинание Бу, чтобы самому оказать себе помощь в случае чего.
2. Обряд исцеления ранений средней тяжести (-2 хита). Применяется и при оглушении. Шаман обкладывает раненого листьями ара-икан (моделируются капустными листьями или листьями, вырезанными из цветной бумаги). Произносит нараспев заклинание ублажения Убры и восхваление Небесного Отца Кары (текст в разработке). Сажает рядом нескольких членов общины, которые во время произнесения Шаманом заклинания, остальные молятся ( пропевают хором букву «м», при каждом восхвалении громко хлопая в ладоши). После этого пациент лежит еще 5 минут и затем считается полностью исцеленным.
3. Обряд исцеления тяжелых ранений (-3 хита). В этом случае Шаман с помощью других урагар приносит тело пострадавшего прямо в мир Матери Ночи (территория возле мертвятника). С собой обязательно надо взять жертву для Матери Ночи (ею может быть какая-то еда, обрывки меха, перья, украшения). Шаман обсыпает пациента листями най и ара-икан. Возжигает у него в головах маленький костер, в котором сжигает несколько листьев. После этого на коленях взывает к Матери Ночи (Мастеру Мертвятника) с просьбой не забирать этого урагар из племени. Затем Шаман перечисляет все подвиги и хорошие качества (с точки зрения дикаря) умирающего пациента. Все остальные урагар в это время молятся. Если Мать Ночи ничего не отвечает, то Шаман продолжает свое шоу. Он подносит в дар Матери Ночи жертву, положив ее возле границы мертвятника. Затем обращается к Матери Ночи и рассказывает о том, насколько прекрасна Мать Ночи, и говорит, что развлечет ее волшебными песнями и рассмешит своими танцами. После этого начинает плясать вокруг тела, размахивая пучками травы най, и петь (петь невнятно и абы что), ударяя скоими палками дург о друга. Его собратья задают ему ритм, хлопая в ладоши. В конце танца Шаман опять просит у Матери Ночи оставить урагар в племени и не забирать его. Если и в этом случае Мать молчит, то, значит, пациент безнадежен (его оставляют возле мертвятника и уходят). Если Мать подает голос, все урагар должны тут же упасть ниц. Мать скажет, что она отпускает этого урагар и дает ему отсрочку до того момента, как снова призовет его. В этом случае пациент может встать и вернуться в племя. Он считается полностью исцеленным. Шаману останется только поблагодарить Мать Ночи за милость и пообещать чтить ее и регулярно приносить жертвы.

Ритуалы исцеления у магов являются только мастерским предложением. Если игроки разработают собственные ритуалы, то мы это будем только приветствовать.

ПРИМЕЧАНИЕ: в процессе лечения шаман теряет свою энергию. Он не в силах вылечить целую армию. За одну боевку шаман может вылечить двоих “среднераненых” и одного тяжелораненого. Напоминаем, что легкое ранение каждый может себе вылечить сам.

ПЛЕНЕНИЕ, ОБЫСК, ПЫТКИ
Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. Оглушенный, раненый игрок сопротивляться пленению не может.
Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., то есть, оружие, потенциально имеющее режущую кромку. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
Обыск персонажа осуществляется следующим образом. Игрок, пленивший (или убивший) другого игрока обращается к последнему с фразой: “Игровой обыск”. На что мертвец обязан отдать все игровые ценности. Пленный тоже, если не может освободиться и защищать себя.
Пытки пленников ради получения информации урагар не практикуют. Потому что истинной ценности информации они еще не знают. Чтобы узнать то, что им нужно, урагар просто пригрозят пленнику смертью. И убьют, если тот откажется говорить. Из них также трудно вытащить нужную информацию, поэтому мало кто среди рас Сети Миров захочет связываться с этими дикарями и что-то выведывать. Урагар просто будет отвечать, сразу. Потому что привык, что за молчание в таких случаях убивают. Но вычленить из кучи всяких «левых» слов крупицы истины – работа не для слабонервных. Тут надо терпение. Ведь, если урагар о чем-то спросить, он начнет рассказ издалека, со своих предков, со славы своего племени, с воспевания красоты своей жены (или мощи своего мужа). Короче, урагар может болтать без умолку, истязая таким образом самих палачей.
Если кто-то из участников пыточного процесса маг, то сперва нужно проводить обряд «деактивации магических воздействий». Среди магических рас считается недостойным использовать высокое искусство волшебства в таком грязном деле, как пытки. Палач зачитает заклинание (текст в разработке), которое деактивирует на весь процесс допроса любую магию. Затем только проводится сам допрос.

ЯДЫ И ОТРАВЛЕНИЯ
На игре будет разрешено применять два вида ядов: органического происхождения (для урагар) и неорганического (для азуаль).
Урагар могут использовать яд животных и растений, добавляя в пищу врагу или смазывая оружие. Приготовить яд может только шаман. Чтобы приготовить яд, нужно найти в лесу особую траву най, черного цвета. Шаман идет и ищет. Если находит, то приносит в Священную Яму и с заклинаниями готовит из нее пищевой яд (измельчает, растирает). Если обряд проведен добросовестно, то мастер меняет продукт производства шамана на гранулу яда (о моделировании его вы узнаете на игре).
С животным ядом все проще. Охотники ловят иги-туку, берут ее чип и приносят в племя. Шаман проводит над чипом обряд (по факту – вырезает ядовитую железу животного). После этого имитирует натирание колюще-режущего оружия ядом. Мастер маркирует это оружие особым чипом.
Излечение отравления у урагар не производится. По причине отсутствия диагностических методов. Отравленный урагар считается тяжелораненым. И только Мать Ночи может вернуть его к жизни. Можно обратиться и к Убре с жертвами. Может, поможет за определенные услуги :-).

ЭКОНОМИКА
У урагар на игре будет самая простая схема экономики. У племени будет некоторое количество товара (шкуры, трава, ягоды, рыбья кожа). Стоимость единицы товара не должна превышать 5 чипов. Поэтому урагар нужно озаботиться большим количеством товара на обмен. О моделировании товара – в реестре «Товары».

0

4

ПРАВИЛА ДЛЯ АЗУАЛЬ

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Правила обязательны к исполнению всеми участниками игрового процесса. Нарушения правил будут “караться” по всей строгости настоящих правил.
Все ситуации проигрываются один раз и переигрываться не будут ни при каких условиях. Все претензии мастерам вы сможете высказать после игры.
Решение мастера окончательно и обжалованию во время игры не подлежит.
Всем игрокам иметь белые полоски ткани (хайратники) и носить их постоянно с собой, пока не пригодятся.
Все пожизненные проблемы (болезнь, срочный отъезд с полигона, реальный конфликт) можно решить в мастерятнике, который будет находиться возле мертвятника. Временные личные нужды (поход в туалет; необходимость прервать игру для приема лекарств; поход в лагерь, чтобы переодеться теплее) удовлетворяются просто: игрок надевает на голову белый хайратник и спокойно идет по своим делам. Для неигрового “шпионажа” использовать этот способ не рекомендуем, пойдете в мертвятник по-настоящему.
Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, который он обязан носить с собой на тот случай, если кто-то захочет проверить его личность. Игроки, отыгрывающие двойные роли, получат и два паспорта (но показывать свой тайный паспорт игрок может только мастерам или, по своему желанию, тому, кому захочет открыться сам).
Все игровые предметы либо выдаются мастерами перед игрой. Либо чипуются, как допущенные к игре. Особенно это касается артефактов, создаваемых на игре, оружию и ядам. “Неочипованный тигр не царапается” :-).
Всем иметь при себе часы (для контроля за временем во время оглушения, ранения и прочего). Наручные, возможно, будет неудобно использовать (если вы носите наручи или артефактные браслеты), так что рекомендуем дешевые детские часы на шнурках, которые надеваются на шею. Можно такие часы наклеить “Моментом” на антуражный медальон, что только украсит ваш костюм. А там – как хотите.
Отказ игрока от игровых действий приравнивается к смерти. Игрок отправляется в мертвятник и там ждет окончания игры или отправляется в город. По обстоятельствам.
Сохранностью персональных ценностей игрок должен озаботиться сам. Мастера очень советуют во избежание возможных неприятных ситуаций, ценные вещи (деньги, золотые украшения) на полигон с собой не брать. Персональные ценности (в отличие от игровых) неотъемлемы.
Домашние животные игроков на полигон не допускаются. Вам некогда будет ими заниматься.
В каждом командном лагере будут разложены мусорные пакеты. Мастера просят игроков весь пожизненный мусор складывать только туда. Самим же меньше убирать после игры придется. Мастера (и мы думем, что и игроки) хотели бы использовать полигон и для других игр в будущем. Исключения могут составить моменты, когда игрок просто не может именно сейчас по игре подойти к мусоросборникам.
В некоторых зонах полигона будут провешены мастерские заграждения. Пересекать их без особого разрешения запрещено. Исключения составляют случаи, когда игрок направляется в мастерятник по пожизненным делам.
Игра начинается с общего парада открытия в 11.30 с представлением участников. Затем продолжается в режиме нон-стоп в течение суток, с 12.00 первого дня до 12.00 второго. После этого мастера удалятся на совещание. Победители и проигравшие (команды, выполнившие свои квенты и не выполнившие, или выполнившие частично) будут оглашены на параде закрытия в 14.00. Два свободных часа после игры все смогут потратить на уборку полигона, сворачивание палаточных лагерей и сбор личного имущества. Выезд с полигона (первая очередь) планируется в 15.00.
О КВЕНТАХ

Все игроки (за исключением нескольких одиночных персонажей) пишут квенты своих героев сами. Мастера имеют право внести в них коррективы или, если такой герой не вписывается в канву сюжета игры, предложить игроку другую роль. Кроме того, ВСЕ игроки должны быть готовы к тому, что мастера могут предложить им скрытую роль. То есть, вас, например, принимают за Трелита, но на самом деле, вы – шпион Азуаль. Или все думают, что вы приехали просто для того, чтобы поучаствовать в Турнире, а вы на самом деле из кровной мести собираетесь взорвать королевский замок. Игроки, получившие скрытую роль не могут обсуждать ее с остальными.
Все игроки после смерти выходят в новых ролях. Так что было бы неплохо, если б у вас была запасная квента. Персонажи Сети Миров выходят из мертвятника в любую команду Сети Миров. Это решают мастера. Но, если вы заранее подготовите интересную запасную квенту и представите ее мастерам, то умиленные вашим усердием мастера могут выпустить вас именно тем, кем вы пожелали стать в “следующей жизни”.
Земляне (десант и комиссия) в свою команду после смерти больше не попадут. Команда землян – НЕПОПОЛНЯЕМА. Им просто неоткуда будет получить подкрепления. Так что рекомендуем землянам беречь каждого человека. Убитые земляне после мертвятника будут выходить в команды рас Сети Миров. Так что, и дополнительные квенты можете писать соответственно.
Квенты игроков принимаются к рассмотрению до 10 мая. После этого момента все желающие заявиться на игру получат только те роли, которые определят им мастера.
Прием заявок прекращается 20 мая.

О ПЛЮШКАХ
Мастерские плюшки по игре (в виде дополнительных хитов, мастерских подсказок в процессе, права выбора расы для следующей жизни) получат те игроки, которые подготовят интересные квенты, изготовят антуражную броню и костюмы. Короче все те, кто серьезно отнесется к подготовке своих персонажей и вживанию в игровую среду.

ВВЕДЕНИЕ
Для всех азуаль (высокородных, гвардии, торговцев и прочих) игра начинается открытие Турнира Сети Миров. Торговцы вкладывают лучший товар. Гвардейцы участвуют в турнирной жеребьевке. Королева, Наследная Принцесса и Верховный Жрец открывают Турнир и становятся главными судьями на боевых состязаниях и соревнованиях по изящным искусствам. Гвардейцы, не участвующие в Турнире занимаются охраной правопорядка.

КРАТКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

1. Верховный Жрец королевства Монд (советник Королевы и главнокомандующий гвардией Азуаронда) (капитан команды азуаль)
Рекомендации по костюму: темный плащ с высоким воротником-стойкой (или с капюшоном), обшитый галуном, артефактами и прочей бижутерией. Главный военный государства должен соответственно выглядеть. В качестве символа власти (социальный макияж в разработке) – рисунок на лице В основе костюма – готический стиль.

2. Королева Эгилина-Ауна Двенадцатая. (роль утверждена)
Рекомендации по костюму: королевский костюм есть королевский костюм! За основу предлагаем взять стиль готов. Социальный макияж.

3. Наследная принцесса Салма-Риора
Рекомендации по костюму: Готический стиль. Как можно более агрессивный и вызывающий наряд. Социальный макияж, но в преувеличенной форме.

4. Фрейлина принцессы.
Рекомендации по костюму: Готический стиль. Как можно более агрессивный и вызывающий наряд. Социальный макияж, но в преувеличенной форме.

5. Мудрая Мать Ангилла (свободная колдунья)
Рекомендации по костюму: Готический стиль. Социальный макияж. Свободные летящие одежды.

6. Гвардейцы Азуаронда (боевые маги) – 5-10 человек
Рекомендации по костюму: Готический стиль. Скупой социальный макияж (военные все-таки). Темные длинные плащи с высоким воротником-стойкой (или с капюшоном).

7. Придворный Целитель Азауронда.
Рекомендации по костюму: Готический стиль. Социальный макияж. Темный длинный плащ с капюшоном. Поверх плаща – белая полоса ткани с тайными знаками. У Целителя может быть помощник.

8. Торговцы Эаландала – 2-5 человек
Рекомендации по костюму: Умеренный готический стиль (все-таки приходится иметь дело с разными клиентами и многим может не понравиться слишком мрачная одежда). В костюме присутствуют светлые тона и цветные детали. Социальный макияж.

9. Жители Эаландала – количество без ограничений. Разные профессии, но помните, что каждый азуаль - торговец. Так что и профессии должны быть с присутствием элементов торговли, будь то библиотекарь (который, например, переписывает и продает копии редких или даже запретных книг) или садовод (выращивающий цветы на продажу). Приветствуются целители в городе. Им найдется работа :-).
Рекомендации по костюму: Умеренный готический стиль. Социальный макияж.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЯ
Так как по игре особые средства защиты (шлемы, очки, броня) не вменяются в обязанность иметь их игроку, то и наказания за опасные действия во время боевки будут строгими.
За случайные удары (попадания) оружием по голове другому напавший тут же отправится в мертвятник. За намеренное прицеливание и стрельбу (удары) в голову, игрок удаляется с полигона.
Случай нанесения увечья или серьезной травмы кому-то из игроков будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ. Будьте внимательны и осторожны, чтобы не испортить игру себе и другим, а также во избежание травм.
Хитовыми зонами считаются корпус, ноги (кроме стоп),руки (кроме кистей). Нехитовыми зонами объявляются голова, кисти рук, стопы, пах. Попадания в нехитовые зоны игрового урона не наносят, но нападающий за причинение вреда в некоторых случаях может серьезно поплатиться.
Все виды рукопашного боя запрещены.
Использовать метательное оружие ночью запрещено.

СИСТЕМА ХИТОВ
Любое оружие за одно попадание (один удар) снимает 1 хит с игрока. Человек в обычном костюме имеет исходно 3 личных хита. Простая броня дает дополнительно 2 хита. Очень антуражная броня или реально защищающая (по жизни) добавляет еще хитов (по усмотрению Мастеров). Только после снятия в бою всех хитов брони начинается отсчет по снятию личных хитов.
Снятие 1 (личного) хита означает легкое ранение (при котором игрок может полноценно продолжать бой). Но через 5 минут легкое ранение без оказания медицинской помощи становится ранением средней тяжести с неспособностью самостоятельно передвигаться. А еще через 5 минут (если помощь все еще не оказана) игрок теряет сознание и начинает последнюю пятиминутку своей жизни.
Если вы потеряли 2 хита, то игрок получает ранение средней тяжести, при котором подразумевается серьезная кровопотеря (или оглушение) и неспособность самостоятельно передвигаться (только опираясь на кого-то). Игрок должен лечь и постараться своими криками привлечь внимание лекаря (медика). Но, если игрок готов рискнуть, то может проявить “геройство” и продолжать полноценный бой в таком состоянии (шока). В этом случае пусть “герой” не обижается, когда мастер вытащит его из свалки и, мило улыбнувшись, скажет: “Ты мертв”. И игрок тут же идет в мертвятник. Но умер он все равно героем :-)
Также 2 хита игрок теряет при оглушении (в бою или в кулуарке). При проведении оглушения в кулуарке нападающий обязан хлопнуть его оглушающим оружием по плечу или спине и сообщить: “Оглушаю”. Пострадавший должен тут же молча лечь и лежать 2 минуты. Даже если на нем в это время +5 хитов одной брони. На вопросы подбежавших товарищей отвечать он не может (ведь находится в обмороке). Если практически сразу оглушенному игроку оказывается медицинская помощь, то его обморок длится только 1 минуту.
При нуле хитов игрок обязан лечь там, где получил последнее ранение (можно отползти немного в сторону при необходимости), он считается тяжело раненым, без сознания (молчит) и помощь ему требуется в течение 15 минут. Иначе – смерть.
Снятие личных хитов игрока начинается с момента “пробоя брони” (то есть, когда все хиты брони уже сняты).
Подсчет своих хитов каждый игрок ведет сам. И честность – лучшая гарантия интересной игры.

ОЧИПОВКА ОРУЖИЯ И ЗАЩИТЫ
Все оружие и защита игроков проходит проверку и очиповку перед игрой у мастеров. Оружие, признанное опасным, объявляется неигровым и допущено не будет. Неигровое оружие в боевке применять категорически запрещается. Замеченное на игре оружие без видимого чипа будет тут же изыматься мастерами. Если игрок намеренно использовал неочипованное оружие, то санкции будут серьезными (от длительной отсидки в мертвятнике до выдворения с полигона). Переклеивать чипы категорически запрещено из соображений вашей же безопасности. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение. Чипы артефактного оружия и защиты с начала игры будут не у всех. Но в процессе особыми обрядами можно будет сделать обычное оружие артефактным. Но только в присутствии мастера, который и очипует его.

Примечания: все рекомендации по изготовлению или покупке боевого оружия являются только рекомендациями. Если игрок предложит свой вариант – мастера рассмотрят. Главное требование к любому оружию на игре – безопасность.
Игрок не имеет права использовать чужое оружие без согласия владельца. Виновники в конфликтах на эту тему будут немедленно отправляться в мертвятник.

СМЕРТЬ НА ИГРЕ (мертвятник)
На игре будет оборудован метрвятник для “погибших героев”. Каждый игрок обязан привезти на игру полоску белой ткани (хайратник), которую он обязан надеть сразу после того, как его объявили мертвым и оплакали свои (при наличии этих своих и, если они сами вас не убили). И сразу отправляется в мертвятник. НИ С КЕМ НИ РАЗГОВАРИВАЯ. По прибытии туда, игрок отмечается у мастера мертвятника, пишет “посмертную записку” (где излагает обстоятельства своей гибели) и наслаждается отдыхом целый час. В мертвятнике обязательно будут напитки и что-нибудь перекусить. Мастера берут право призвать мертвых игроков на временные роли или на помощь по хозяйству. Но без разрешения мастеров покидать мертвятник запрещено. Разговаривать “из мира мертвых” со своими (уже бывшими своими), приблизившимися к зоне мертвятника, не рекомендуем. Наказаны участники таких разговоров будут общим загоном в мертвятник, ВСЕХ. В некоторых особых случаях мертвые смогут поговорить с живыми, но только после исполнения последними обрядов вызывания духов и с разрешения Матери Ночи (мастера мертвятника).
Из мертвятника игрок выходит по истечении часа. Роль, в которой он снова появится в мире, определяют мастера. Если игрок подготовит интересную квенту на вторую роль до игры и утвердит ее, то мастера могут выпустить его и в избранной роли.

ОРУЖИЕ И ЗАЩИТА АЗУАЛЬ

МАГИЧЕСКОЕ (АРТЕФАКТНОЕ) ОРУЖИЕ АЗУАЛЬ
1. Меч Роланд. Мощный и опасный артефакт. При реальном контакте с броней (или просто хитовой зоной) противника снимает сразу 2 хита (или два хита магической защиты, или с брони, или личных). Имеет очень неприятную особенность – питаться энергией своего хозяина, поэтому последний обязан после боя совершить над собой обряд исцеления (как при легком ранении). Если он этого не сделает, то через 20 минут (по правилам) может отдать концы. Маркируется мастерами перед игрой особым чипом.
2. Нож Аскольд. Очень опасный артефакт. Моделируется пластиковым или деревянным ножом (лезвие не длиннее 40 см). При реальном контакте с броней (или просто хитовой зоной) противника снимает 1 хит (или магической защиты, или с брони, или личный), а также захватывает (подчиняет себе) душу жертвы на 10 секунд. При ударе Аскольдом, маг обязан начать вслух отсчет. Жертва эти 10 секунд обязана стоять неподвижно. И за время отсчета маг может попытаться успеть добить жертву или повязать на ее руке ленту Мемора (превращение в зомби), или просто берет в плен (см. соответствующий раздел). Маркируется мастерами перед игрой особым чипом.
3. Цепь Ильмаглин. Моделируется лентой (мягким шнуром) до полутора метров с гелевым мячиком (или другим нетравмоопасным утяжелителем) на конце. Отыгрыш – запускание мячика, который в броске обматывает жертву тянущейся за собой лентой. Требует некоторой сноровки в обращении. Маг во время боя может держать в ладони вольно свернутый шнур с мячиком (привязанный к кисти руки), который использует, неожиданно бросив. Игровое действие – мгновенное связывание противника. Цепь магическая и тут же лишает жертву возможности двигаться. Маг при броске обязан крикнуть (скастовать мини-заклинание): «Замри!». Захват цепью Ильмаглин засчитывается, если она обвила руку, ногу или торс жертвы. Если же лента соскользнула, заклинание считается недействующим и жертва может продолжать обороняться или нападать. При успешном «связывании», кроме лишения возможности двигаться, жертва теряет 1 хит (или магической защиты, или с брони, или личный).

БОЕВАЯ МАГИЯ АЗУАЛЬ
1. Файербол – Огненный шар. Моделируется гелевым мячиком («попрыгунчик») желательно красного или желтого цвета. Отыгрывается просто броском в противника. Перед броском маг обязан крикнуть: «Файербол» (это и будет заклинанием создания огненного шара). При попадании файербол снимает 1 хит (или магический, или с брони, или личный – зависит от степени защиты игрока).
2. Стрелы Икар (стрелы Камня). Парализуют жертву на 5 секунд. Моделируются горстью неизмельченной крупы (горох, гречка). Отыгрывается броском в противника. Перед броском маг обязан крикнуть: «Окаменей!» и вслух начать вести отсчет пяти секунд (честно). Жертва обязана честно замереть (если в нее попала крупа) и не шевелиться, пока маг ведет отсчет По окончании счета жертва освобождается от наваждения, если она к этому моменту еще жива (не зарезана, например), или не связана (набрасывание веревочной петли на руки).
3. Удар Рэгис – электрический разряд. Моделируется маленьким воздушным шариком, неплотно набитым любой крупой (пшено, гречка, горох) и с привязанной полоской блестящей пленки (например, в которую цветы заворачивают). Отыгрывается броском и криком-заклинанием: «Молния Рэгис!». Снимает 1 хит (или магический, или с брони, или личный – зависит от степени защиты игрока).

Рекомендуем всем обладателям боевых магических артефактов промаркировать их своим знаком. Проще будет после боя собирать свои «снаряды» по полигону для вторичного использования.

ТУРНИРНОЕ ОРУЖИЕ
Может быть любое оружие, заявленное на Турнире (см. правила Турнира Сети Миров).
Так как азуаль – мастера магических поединков, то лучше всего им заявиться на Турнир именно в этом блоке. Напоминаем, что на Турнире принято драться БЕЗ МАГИЧЕСКОЙ ЗАЩИТЫ.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА АЗУАЛЬ
1. Заговоренная броня «Север». Моделируется любой броней, но с проведенным над ней ритуалом Усиления (дополнительные хиты против боевой магии). Обычное (не магическое) оружие ее не пробивает. При применении боевой магии система снятия хитов та же, что и в обычной боевке. После снятия всех магических хитов в бою, броня становится обычной и поражаема обычным оружием. Артефактная броня может и не быть броней, а просто антуражным жилетом или плащом. Но тогда она будет защищать только от магии. (+ 2 хита против магии). Заговоренная броня маркируется мастерским чипом после проведения обряда заклинания.
2. Два заговоренных наруча «Уилльям Первый Бони Страйкер». Моделируются двумя антуражными наручами-манжетами на предплечья или перчатками с украшенными раструбами манжетами.. Могут и не быть реальной защитой (тогда и защищать они смогут только от магии). Если наручи действительно защитные, то они действуют, как обычные наручи (с тем же количеством дополнительных хитов). Но при скрещивании (рук) становятся Зеркалом Смерти, то есть отражают удар противника на него же самого. Таким образом, если во время скрещивания наручей на его носителя применен удар меча (или произведен выстрел, или брошено копье), то соответствующие хиты снимаются с того, кто ударил (выстрелил, метнул копье). Заговоренные наручи маркируются мастерскими чипами после проведения обряда заклинания.
3. Щит Мрак. Артефактный щит. Моделируется антуражно оформленным автоматическим зонтом (лучше черным). Защищает не только от боевой магии, но и от любой другой.

Примечание: все виды указанных здесь оружия и защиты могут применяться только азуаль. На каждый вид магических вооружений и брони мастерами закрепляется особый чип. Очиповка – перед игрой.

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО
По игре может применятся, если нужно тихо снять часового, тайно убить нежелательное лицо. Кулуарка возможна только, если противник один, находится вне боевой обстановки и вы смогли к нему незаметно подкрасться (или он вам доверяет и поэтому подпустил близко). Кулуарное убийство может проводиться любым неогнестрельным допущенным на игру оружием. Во время нанесения удара нападающий обязан сказать жертве: “Тихо!” Совершить кулуарное убийство стрелой из лука, арбалетным болтом, метательным ножом, сюрикеном невозможно. Кулуарка – это нож (меч) или яд.
Отравление отыгрывается только с помощью мастера. Необходимо совершить действия по имитации введения яда жертве (заставить выпить, поранить отравленным клинком). После того об этом сообщается мастеру. И тот уже будет диктовать жертве дальнейшее поведение.
Мастера предупреждают, что яды на игре будут очень редки, и все будут обсуждаться с потенциальными отравителями очень тщательно до игры.

О МЕДИЦИНЕ НА ИГРЕ

На игре медицина будет представлена в трех видах: технологичная медицина (у землян), магическое целительство (у азуаль и трелитов) и шаманское знахарство (у урагар). Но жесткого разделения не будет. любому игроку может быть оказан любой вид помощи. Но может возникнуть и такая ситуация, когда оказанная помощь навредит пациенту. Например, если технологичная медицинская помощь будет оказана кому-то из представителей рас Сети Миров. Ну, отличаются они от людей! Или шаманский обряд изгнания злых духов при пулевом ранении вряд ли подействует. Но может :-) Все это будет на усмотрение мастеров во время игры.
Отыгрыш оказания медицинской помощи, понятно, различный.

МАГИЧЕСКОЕ ЦЕЛИТЕЛЬСТВО АЗУАЛЬ (в основе – элементальная магия).

1. Ритуал Эль - исцеление легкого ранения (–1 хит). Отыгрывается произнесением краткого заклинания Эль (текст в разработке) и рисованием ладонью в воздухе тайного знака перед лицом (своим или другого пострадавшего). Эту помощь маг может оказать и соплеменнику, и самому себе без помощи целителя.
2. Ритуал Ливайнен - исцеление ранения средней тяжести (–2 хита). Излечивается только целителем. Произнося словесную формулу (текст заклинания в разработке), целитель рисует на лбу и кистях рук раненого тайные знаки (подойдет легко стираемый косметический карандаш). Можно заменить наложением клочков бумаги с нарисованными тайными знаками. Завершается обряд окуриванием больного подожженной палочкой благовония. После этого пациент считается полностью исцеленным (тратятся 2 элементаля из сосуда целителя – см. примечания внизу)
3. При оглушении азуаль не оказывают помощь. Пострадавший отлежит свои 2 минуты и будет считаться легкораненым.
4. Ритуал Нить Паветты - исцеление тяжелого ранения (–3 хита). Исполняется только целителем. Для этого в инструментарии целителя должен быть артефакт – Нить Паветты (шнур с пришитыми к нему клочками ткани или картона, на которых нарисованы тайные знаки). Вокруг лежащего пациента на земле укладывается этот шнур, визуально замыкаясь (просто завязать шнур) и образуя собой неправильный овал. Все знаки должны быть видны. В землю возле головы, локтей и стоп раненого устанавливаются 4 свечи или курящиеся палочки благовоний (но антуражней смотрелись бы четыре металлические чаши с подожженным сухим горючим, например). Целителю нужны три ассистента. Целитель произносит длинное заклинание (текст в разработке), обходя лежащего пациента и поочередно сжигая в точках огня (там, где свечи) четыре клочка бумаги с тайными знаками. После этого целитель и его ассистенты поднимают Нить Паветты и хором трижды повторяют краткое заклинание Итан (заклинание призывания души пациента, текст в разработке). Затем Нить Паветты укладывается на груди пациента. На этом ритуал завершается. Пациент должен лежать 5 минут, после чего 10 минут не может принимать участие в боевке, но может ходить. Пациент должен в это время произнести заклинание благодарности (текст в разработке). Если ничто не помешало реабилитационному периоду, то в общей сложности через 15 минут пациент считается полностью излеченным. Если ритуал был прерван или раненый сразу после обряда вынужден драться, то лечение считается неудачным, и он через 5 минут отправляется в мертвятник. Во время такого ритуала тратятся 3 элементаля из сосуда целителя.
5. Излечение отравления производится только специалистами (врачами, целителями, знахарями). Процесс излечения – как при ранениях средней тяжести и тяжелых. Но результат – непредсказуем, если целитель не знает способа отравления и яда. Распознать яд можно разными способами, каждой расе будет предоставлена такая возможность. У азуаль – это ритуал на крови больного. Имитируется взятие крови с помощью ритуального ножа (Аскольд) и двумя сильными магами (целителем и его помощником) над ней читается заклинание Крови (в присутствии мастера, текст в разработке). Если ритуал произведен добросовестно, то мастер подскажет, как была отравлена жертва. Когда яд известен, то применяется лечение, как при ранении средней тяжести. Если яд так и остался нераспознанным (мастер промолчал), то судьба жертвы предрешена. Спасти ее возможно будет только одним способом – применив ленту Мемора. Со всеми вытекающими последствиями. (см. раздел «Бытовая магия. Лента Мемора»)

Ритуалы исцеления у магов являются только мастерским предложением. Если игроки разработают собственные ритуалы, то мы это будем только приветствовать. На самом деле, у азуаль преобладает элементальная магия (посредством управления элементалями материй и стихий). И, если вы будете сами разрабатывать ритуалы, то учитывайте, что азуаль очень редко используют предметы, предпочитая оперировать тайными знаками, огнем, водой или дымом.

ПРИМЕЧАНИЕ: в процессе лечения целитель теряет свою энергию. Он не в силах вылечить целую армию. За одну боевку целитель может вылечить двоих “среднераненых” и одного тяжелораненого. Напоминаем, что легкое ранение каждый может себе вылечить сам.
Каждый целитель азуаль должен иметь сосуд элементалей (особых чипов от мастеров), откуда он черпает энергию для своей деятельности. Количество элементалей ограничено. Когда они заканчиваются, целитель должен совершить убийство и пополнить сосуд элементалями, живущими в теле жертвы (мастера предоставят чипы). Либо попросить кого-то совершить такое убийство. Либо просто прекратить свою деятельность в качестве целителя.

ЯДЫ И ОТРАВЛЕНИЯ
На игре будет разрешено применять два вида ядов: органического происхождения (для урагар) и неорганического (для азуаль).
Урагар могут использовать яд животных и растений, добавляя в пищу врагу или смазывая оружие. Приготовить яд может только шаман (подробнее – в правилах для урагар).
Игрок-азуаль все свои яды готовит из камней и песка (порошка). По факту, это может быть песок со свойствами кислоты или фрагмент бешено радиоактивной руды. В результате и воздействие разных ядов, и отыгрыш отравления будет соответствующим моменту.
Сразу оговоримся, что процесс отравления кого-либо может производиться только после уведомления о нем мастера и под его контролем.
Для азуаль существует два типа ядов: контактный и облучающий.
Моделируется яд следующим образом: маг кастует заклинание над сырьем (камень, песок), может имитировать соединение обоих компонентов (если яд комбинированного действия). После этого яд-песок (контактный) можно рассыпать в зоне обитания врага (или на его вещи, которые враг трогает незащищенными руками). Или яд-камень (облучающий) подложить в непосредственной близости от места отдыха врага. Рекомендуем магам-отравителям использовать в обряде и доставке перчатки, иначе они рискуют сами отравиться или облучиться. Доставку яда жертве осуществляет либо сам маг, либо его посланник. Силу и скорость действие яда определяет мастер, который и сообщит жертве об ухудшении самочувствия (или смерти). Излечение отравления производится только специалистами (врачами, целителями, знахарями). Об этом – в разделе «Целительство азуаль. Излечение отравления».

ПЛЕНЕНИЕ, ОБЫСК, ПЫТКИ
Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. Оглушенный, раненый игрок сопротивляться пленению не может.
Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., то есть, оружие, потенциально имеющее режущую кромку. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
Обыск персонажа осуществляется следующим образом. Игрок, пленивший (или убивший) другого игрока обращается к последнему с фразой: “Игровой обыск”. На что мертвец обязан отдать все игровые ценности. Пленный тоже, если не может освободиться и защищать себя.
Пытки пленников ради получения информации отыгрываются игрой “в гляделки”, каждая серия которых длится 5 минут. Если игрок носит очки, то они снимаются на это время. Если испытуемый выиграл серию, то информации от него не добились. После первой серии пленник считается легкораненым. После второй – “среднераненым”. После третьей – теряет сознание. Неоказание ему помощи, как при тяжелом ранении, в этом случае приводит у смерти (см. разделы “Медицина” и “Система хитов”).
Если пленник проиграл какую-то серию “гляделок”, то обязан ответить на все вопросы своих “палачей”.
Игрок, уведомленный о предстоящей пытке, вправе сразу отказаться от испытания. Тогда он считается мертвым и уходит в мертвятник.
Если кто-то из участников пыточного процесса маг, то сперва нужно проводить обряд «деактивации магических воздействий». Среди магических рас считается недостойным использовать высокое искусство волшебства в таком грязном деле, как пытки. Палач зачитает заклинание «Либера нос а мало», которое деактивирует на 20 минут любую магию. Затем только проводится сам допрос. При необходимости, заклинание нейтрализации магии можно повторить.
(Идея с «гляделками» заимствована с РИ «Хоббитские игрища»)

ЭКОНОМИКА
У азуаль на игре будет простая схема экономики. У каждого будет некоторое количество обменных чипов (игровых денег) и товара (примерно равный начальный капитал). Стоимость единицы товара не должно превышать 10 чипов. Дороже могут стоить только очень редкие артефакты, которые придется еще поискать или выменять. В процессе игры любой азуаль может заниматься продажей и перепродажей любых вещей и артефактов. Черный рынок в Азуа развит, как нигде. Не упускайте свой шанс разбогатеть. И не забывайте про действенность рекламы.
Осторожней продавайте товар, чтобы не нарушить Древний Закон. Если вас застукают на незаконном сбыте артефактного оружия дикарям, вас ждет наказание и лишение лицензии на торговлю (контролем за соблюдением законов занимается гвардия Азуаронда). Строгое наказание ждет всякого торговца, рискнувшего продать опасный артефакт кому угодно. Если этого торговца застукают :-).
По итогам игры будет объявлен самый успешный и состоятельный торговец Эаландалы. Или таковым может оказаться и простой житель. Или любой игрок какой угодно расы. Как повезет.

БЫТОВАЯ МАГИЯ АЗУАЛЬ
На игре будет применено два режима произведения магических воздействий:

1. REAL-TIME
Отыгрыш и моделирование магии без остановок игры (боевая магия). То есть, действия по схеме: взял спелл – бросил его – снял хиты (например, для файерболов). Или (для артефактного оружия): поднял меч – ударил им – снял хиты.
В боевой магии ВСЕ заклинания имеют предметное выражение. То есть, маг не может скастовать заклинание и просто махнуть рукой (жезлом, шапкой, бутербродом) и заявить, что он наслал на соперника бубонную чуму и тот помер на месте. Такого на игре не будет. Если маг кастует магический удар, то этот удар должен быть произведен каким-то предметом. Если файербол, то мячиком, если «стрелы Камня», то броском горсти гороха.

2. ПО ФАКТУ ПРИМЕНЕНИЯ.
Схема: кастуется спелл (проводится обряд) – контакт с жертвой и отыгрыш воздействия - сообщается жертве. Это касается бытовой магии и обрядов. Объекту магического воздействия о том, что оно было над ним совершено, сообщается либо самим магом, либо мастером. Так как во время игры никто не собирается бегать по полигону и искать по другим лагерям пострадавших от магии, то отыгрыш воздействия производится только в прямой видимости жертвы.

Бытовая магия азуаль может включать различные магические воздействия. Все предложения игроков (если таковые поступят) мастера рассмотрят.

1. Зелье Транса. Изготавливается из многих компонентов, в том числе и из травы най. Вводит съевшего (выпившего) его в транс, где он может общаться с духами, элементалями (а на самом деле – с мастером), получая нужную информацию.
2. Заклинание «Либера нос а мало» («избавь нас от зла» - на латыни). Простое заклинание, нейтрализующее любую магию в замкнутом пространстве на 20 минут. Используется торговцами во время заключения сделки (как гарант честности участников), при проведении допросов (как жест благородства и гуманизма по отношению к пленному), любому человеку, который хочет передать секретную информацию без риска быть услышанным магическими «ушами». Моделируется просто произнесением словесной формулы – названия заклинания.
3. Заклинание «Стальное зеркало». Моделируется двумя скрещенными артефактными мечами (или ножами) и произнесением словесной формулы (текст в разработке). Действие – защита мага и группы его сопровождения от мощного удара, скастованного группой магов (Черный обряд). Или разрушение мощного заклинания Черного обряда, направленного на кого-то другого. То есть, если проводится Черный обряд, а вы со Стальным зеркалом сидите где-то неподалеку, то заклинания Черного обряда не возымеют действия.
4. Черный обряд. Массовый ритуал, во время которого кастуется мощноемагическое воздействие. Проблема в том, что иногда заклинание Черного обряда действует иначе, нежели задумали его участники. Есть риск, что ничего не получится, или получится совсем не то, что хотелось. Отыгрывается так: собирается группа магов, желающих достичь одной цели. Маги встают в круг, касаясь друг друга руками, произносят заклинание Черного обряда (текст в разработке) и формулируют свое общее желание (одно). Присутствие мастера обязательно. Если обряд отыгран правильно, мастер сообщит, какое действие на самом деле произведено.
5. Ритуал Подмены. Если невозможно спасти жизнь нужного магу человека, то маг может насильно взять жизнь другого, чтобы спасти нужного. Моделируется словесной формулой (в разработке) при наличии жертвы. Нелегальный ритуал. Ни один маг не признается, что когда-либо проводил Ритуал Подмены. После ритуала погибший считается полностью исцеленным, а жертва ритуала уходит в мертвятник.
6. Лента Мемора. Сильный черный артефакт. Продажа в Эаландале категорически запрещена. Где добывается или изготавливается – неизвестно. Моделируется черной лентой с тайными знаками, завязываемой на руке жертвы. Забирает душу и превращает человека в тупого зомби, который обязан исполнять приказания своего хозяина. Проблема только в том, что зомби не сможет выполнить сложное поручение, требующее использования разума или речи. Зомби способен только куда-то пойти и что-то передать. Или просто на время задержать кого-то, и при этом полноценно драться не сможет. Куда девается душа зомби, когда он попадает под заклятие Мемора, неизвестно. Однако есть поверье среди азуаль, что тот, кто превратит собрата в зомби, жестоко за это поплатится. Потому что отнял у живущего самое святое, что у того было. Немногие в Эаландале рискнут воспользоваться таким заклятьем, но на черном рынке можно купить ленты Мемора. Без всяких гарантий собственной безопасности, конечно. Снять с зомби ленту Мемора и вернуть его душу можно, но только после проведения особого обряда Меморатум, который известен только единицам (очень сильным магам). Кроме того, маг, проводящий Меморатум, рискует привлечь на свою голову потусторонние силы, так как вызывает потерянную душу своим истинным именем. Говорят, что гвардейцы Азуаронда пользуются лентами Мемора (они вообще мало чего боятся, сами, как зомби), поэтому все стараются не конфликтовать с ними. Говорят, что казармы Азауронда просто кишат зомби – слугами гвардейцев. Ленту Мемора можно использовать и в гуманных целях, если применен яд и целитель не может его распознать. Тогда целитель может взять на себя ответственность и превратить пациента в зомби. Зомби не болеют, они – как мертвые. То есть пациент не умирает, а продолжает существование в виде зомби до тех пор, пока целитель не распознает яд и не найдет лечение. Тогда можно проводить ритуал Меморатум и попытаться излечить пациента. Обо всех возможных последствиях для целителя или мага, проводящего Меморатум, см. выше.
7. Заклинание Апагэ-Амэ. Отпугивает зомби. Отыгрывается взмахом руки (подобно тому, как делали отмашку джедаи в « Звездных войнах) и произнесением фразы: «Апагэ а мэ» («отойди от меня» на латыни). Зомби в этом случае обязан отойти от этого человека. Заклинание действует в течение двух минут. Но, если зомби шел именно к этому человеку, то через пару минут, может подойти еще раз.
8. Черное Зелье. Жидкий яд быстрого действия. Приготавливается из животного фермента, выделяемого особой железой змеи Ома (водится на Азуа). Первые симптомы отравления проявляются через 10 секунд после принятия. Проявляется появлением резких болей и последующей потерей сознания. Если не оказать мгновенную помощь, человек погибает.
9. Нежный Сон. Яд медленного и приятного действия. Приготавливается из нескольких растительных компонентов. Отыгрывается леденцом или гранулой заменителя сахара. Визуально неотличим от обычной конфеты. Воздействие – через 5 минут отравленный впадает в экстатическое состояние (в потрясающем настроении, активен, бодр, неадекватно весел) – 1 фаза. Еще через 5 минут – наступает сонливость, приятная расслабленность – 2 фаза. Если в этот момент не начать оказывать помощь, человек умрет. Последняя фаза – погружение в глубокий сон, плавно перетекающий в смерть.
10. Светлый Дурман. Химический токсин, приготавливаемый их неорганических элементов. Не смертелен, длительного временного действия. Имеет форму жидкости. Воздействие через запах. Нужно заставить жертву понюхать препарат. И она приходит в состояние полного идиотского счастья. Практически ничего не помнит, все время улыбается. Выполняет несложные задания. Токсин выводится из организма очень долго. Отравленный на игре обязан находиться в таком состоянии 1 час. Потом может прийти в себя.
11. Рабы. Обычно перекупаются у других рас. Есть среди них и азуаль, добровольно продавшиеся в рабство (чтобы помочь средствами семье или отдать долг), но таких немного. Иногда в рабство попадают зомби. Иногда это люди, отравленные Светлым Дурманом. Раб снабжается соответствующим товарным чипом. Он означает, что любой маг опознает в этом человеке раба – он получил магическое клеймо, которое снять может только торговец или владелец. Если же владелец – не маг, то он может обратиться официально к любому магу и за деньги попросить его провести несложный обряд снятия рабского клейма.
Следует заметить, что работорговля не самое наказуемое занятие в Эаландале. Если вы уже купили раба, то никто не сможет отнять его у вас. Даже гвардейцы. Но они могут пристрастно допросить вас о том, где вы совершили столь удачную покупку.

0

5

ПРАВИЛА ДЛЯ ТРЕЛИТОВ

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
Правила обязательны к исполнению всеми участниками игрового процесса. Нарушения правил будут “караться” по всей строгости настоящих правил.
Все ситуации проигрываются один раз и переигрываться не будут ни при каких условиях. Все претензии мастерам вы сможете высказать после игры.
Решение мастера окончательно и обжалованию во время игры не подлежит.
Всем игрокам иметь белые полоски ткани (хайратники) и носить их постоянно с собой, пока не пригодятся.
Все пожизненные проблемы (болезнь, срочный отъезд с полигона, реальный конфликт) можно решить в мастерятнике, который будет находиться возле мертвятника. Временные личные нужды (поход в туалет; необходимость прервать игру для приема лекарств; поход в лагерь, чтобы переодеться теплее) удовлетворяются просто: игрок надевает на голову белый хайратник и спокойно идет по своим делам. Для неигрового “шпионажа” использовать этот способ не рекомендуем, пойдете в мертвятник по-настоящему.
Каждому игроку будет выдан игровой паспорт, который он обязан носить с собой на тот случай, если кто-то захочет проверить его личность. Игроки, отыгрывающие двойные роли, получат и два паспорта (но показывать свой тайный паспорт игрок может только мастерам или, по своему желанию, тому, кому захочет открыться сам).
Все игровые предметы либо выдаются мастерами перед игрой. Либо чипуются, как допущенные к игре. Особенно это касается артефактов, создаваемых на игре, оружию и ядам. “Неочипованный тигр не царапается” :-).
Всем иметь при себе часы (для контроля за временем во время оглушения, ранения и прочего). Наручные, возможно, будет неудобно использовать (если вы носите наручи или артефактные браслеты), так что рекомендуем дешевые детские часы на шнурках, которые надеваются на шею. Можно такие часы наклеить “Моментом” на антуражный медальон, что только украсит ваш костюм. А там – как хотите.
Отказ игрока от игровых действий приравнивается к смерти. Игрок отправляется в мертвятник и там ждет окончания игры или отправляется в город. По обстоятельствам.
Сохранностью персональных ценностей игрок должен озаботиться сам. Мастера очень советуют во избежание возможных неприятных ситуаций, ценные вещи (деньги, золотые украшения) на полигон с собой не брать. Персональные ценности (в отличие от игровых) неотъемлемы.
Домашние животные игроков на полигон не допускаются. Вам некогда будет ими заниматься.
В каждом командном лагере будут разложены мусорные пакеты. Мастера просят игроков весь пожизненный мусор складывать только туда. Самим же меньше убирать после игры придется. Мастера (и мы думем, что и игроки) хотели бы использовать полигон и для других игр в будущем. Исключения могут составить моменты, когда игрок просто не может именно сейчас по игре подойти к мусоросборникам.
В некоторых зонах полигона будут провешены мастерские заграждения. Пересекать их без особого разрешения запрещено. Исключения составляют случаи, когда игрок направляется в мастерятник по пожизненным делам.
Игра начинается с общего парада открытия в 11.30 с представлением участников. Затем продолжается в режиме нон-стоп в течение суток, с 12.00 первого дня до 12.00 второго. После этого мастера удалятся на совещание. Победители и проигравшие (команды, выполнившие свои квенты и не выполнившие, или выполнившие частично) будут оглашены на параде закрытия в 14.00. Два свободных часа после игры все смогут потратить на уборку полигона, сворачивание палаточных лагерей и сбор личного имущества. Выезд с полигона (первая очередь) планируется в 15.00.

О КВЕНТАХ

Все игроки (за исключением нескольких одиночных персонажей) пишут квенты своих героев сами. Мастера имеют право внести в них коррективы или, если такой герой не вписывается в канву сюжета игры, предложить игроку другую роль. Кроме того, ВСЕ игроки должны быть готовы к тому, что мастера могут предложить им скрытую роль. То есть, вас, например, принимают за Трелита, но на самом деле, вы – шпион Азуаль. Или все думают, что вы приехали просто для того, чтобы поучаствовать в Турнире, а вы на самом деле из кровной мести собираетесь взорвать королевский замок. Игроки, получившие скрытую роль не могут обсуждать ее с остальными.
Все игроки после смерти выходят в новых ролях. Так что было бы неплохо, если б у вас была запасная квента. Персонажи Сети Миров выходят из мертвятника в любую команду Сети Миров. Это решают мастера. Но, если вы заранее подготовите интересную запасную квенту и представите ее мастерам, то умиленные вашим усердием мастера могут выпустить вас именно тем, кем вы пожелали стать в “следующей жизни”.
Земляне (десант и комиссия) в свою команду после смерти больше не попадут. Команда землян – НЕПОПОЛНЯЕМА. Им просто неоткуда будет получить подкрепления. Так что рекомендуем землянам беречь каждого человека. Убитые земляне после мертвятника будут выходить в команды рас Сети Миров. Так что, и дополнительные квенты можете писать соответственно.
Квенты игроков принимаются к рассмотрению до 10 мая. После этого момента все желающие заявиться на игру получат только те роли, которые определят им мастера.
Прием заявок прекращается 20 мая.

О ПЛЮШКАХ
Мастерские плюшки по игре (в виде дополнительных хитов, мастерских подсказок в процессе, права выбора расы для следующей жизни) получат те игроки, которые подготовят интересные квенты, изготовят антуражную броню и костюмы. Короче все те, кто серьезно отнесется к подготовке своих персонажей и вживанию в игровую среду.

ВВЕДЕНИЕ
Трелиты на начало игры уже находятся в Эаландале и участвуют в Турнире (который стартует вместе с игрой). Все мероприятие начнется жеребьевкой и определением пар бойцов для поединков, а также определением участников Турнира по метательному оружию. После жеребьевке откроется Трунир и начнется…

КРАТКИЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖЕЙ

1. Лорд (капитан команды трелитов). Придворный Светлого Дома, Главный Смотритель школ боевых искусств Трела. Глава Клана Клинка.
Рекомендации по костюму: за образец берется европейская одежда Средневековья и эпохи Возрождения. Желателен широкий плащ. У Лорда, кроме набора магических артефактов, обязательно должен быть некий символ Клана (крупный медальон, диадема, герб на плаще).

2. Маг-Провидица. Клан Белых. Мастер по стрельбе из лука. (играющий мастер).
Рекомендации по костюму: за образец берется европейская одежда Средневековья и эпохи Возрождения. Необходим отличительный знак Клана.

3. Маг-Целитель. Клан Птицы.
Рекомендации по костюму: за образец берется европейская одежда Средневековья и эпохи Возрождения. Необходим отличительный знак Клана.

4. Бойцы Клана Клинка (3 человека). Мастера по бою на мечах, метанию ножей.
Рекомендации по костюму: за образец берется европейская одежда Средневековья и эпохи Возрождения. Нужны отличительные знаки Клана (но не такие шикарные, как у Лорда).

5. Бойцы Клана Ветра (4 человека). Мастера по стрельбе из лука и арбалета, метанию дротиков.
Рекомендации по костюму: за образец берется европейская одежда Средневековья и эпохи Возрождения. Нужны отличительные знаки Клана.

Примечание:
Все магические артефакты, которыми трелиты пользуются в бою, обрядах и целительстве, должны находиться при игроках, в поясных сумках, на руках и пальцах, или прикрепленные на одежде. То есть, весь багаж трелитов у них всегда с собой.

ПРЕДОСТЕРЕЖЕНИЯ
Так как по игре особые средства защиты (шлемы, очки, броня) не вменяются в обязанность иметь их игроку, то и наказания за опасные действия во время боевки будут строгими.
За случайные удары (попадания) оружием по голове другому напавший тут же отправится в мертвятник. За намеренное прицеливание и стрельбу (удары) в голову, игрок удаляется с полигона.
Случай нанесения увечья или серьезной травмы кому-то из игроков будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ. Будьте внимательны и осторожны, чтобы не испортить игру себе и другим, а также во избежание травм.
Хитовыми зонами считаются корпус, ноги (кроме стоп),руки (кроме кистей). Нехитовыми зонами объявляются голова, кисти рук, стопы, пах. Попадания в нехитовые зоны игрового урона не наносят, но нападающий за причинение вреда в некоторых случаях может серьезно поплатиться.
Все виды рукопашного боя запрещены.
Использовать метательное оружие ночью запрещено.

СИСТЕМА ХИТОВ
Любое оружие за одно попадание (один удар) снимает 1 хит с игрока. Человек в обычном костюме имеет исходно 3 личных хита. Простая броня дает дополнительно 2 хита. Очень антуражная броня или реально защищающая (по жизни) добавляет еще хитов (по усмотрению Мастеров). Только после снятия в бою всех хитов брони начинается отсчет по снятию личных хитов.
Снятие 1 (личного) хита означает легкое ранение (при котором игрок может полноценно продолжать бой). Но через 5 минут легкое ранение без оказания медицинской помощи становится ранением средней тяжести с неспособностью самостоятельно передвигаться. А еще через 5 минут (если помощь все еще не оказана) игрок теряет сознание и начинает последнюю пятиминутку своей жизни.
Если вы потеряли 2 хита, то игрок получает ранение средней тяжести, при котором подразумевается серьезная кровопотеря (или оглушение) и неспособность самостоятельно передвигаться (только опираясь на кого-то). Игрок должен лечь и постараться своими криками привлечь внимание лекаря (медика). Но, если игрок готов рискнуть, то может проявить “геройство” и продолжать полноценный бой в таком состоянии (шока). В этом случае пусть “герой” не обижается, когда мастер вытащит его из свалки и, мило улыбнувшись, скажет: “Ты мертв”. И игрок тут же идет в мертвятник. Но умер он все равно героем :-)
Также 2 хита игрок теряет при оглушении (в бою или в кулуарке). При проведении оглушения в кулуарке нападающий обязан хлопнуть его оглушающим оружием по плечу или спине и сообщить: “Оглушаю”. Пострадавший должен тут же молча лечь и лежать 2 минуты. Даже если на нем в это время +5 хитов одной брони. На вопросы подбежавших товарищей отвечать он не может (ведь находится в обмороке). Если практически сразу оглушенному игроку оказывается медицинская помощь, то его обморок длится только 1 минуту.
При нуле хитов игрок обязан лечь там, где получил последнее ранение (можно отползти немного в сторону при необходимости), он считается тяжело раненым, без сознания (молчит) и помощь ему требуется в течение 15 минут. Иначе – смерть.
Снятие личных хитов игрока начинается с момента “пробоя брони” (то есть, когда все хиты брони уже сняты).
Подсчет своих хитов каждый игрок ведет сам. И честность – лучшая гарантия интересной игры.

ОЧИПОВКА ОРУЖИЯ И ЗАЩИТЫ
Все оружие и защита игроков проходит проверку и очиповку перед игрой у мастеров. Оружие, признанное опасным, объявляется неигровым и допущено не будет. Неигровое оружие в боевке применять категорически запрещается. Замеченное на игре оружие без видимого чипа будет тут же изыматься мастерами. Если игрок намеренно использовал неочипованное оружие, то санкции будут серьезными (от длительной отсидки в мертвятнике до выдворения с полигона). Переклеивать чипы категорически запрещено из соображений вашей же безопасности. Всё оружие, которое вызывает сомнения у мастеров, проверяется на владельце и на владение. Чипы артефактного оружия и защиты с начала игры будут не у всех. Но в процессе особыми обрядами можно будет сделать обычное оружие артефактным. Но только в присутствии мастера, который и очипует его.

Примечания: все рекомендации по изготовлению или покупке боевого оружия являются только рекомендациями. Если игрок предложит свой вариант – мастера рассмотрят. Главное требование к любому оружию на игре – безопасность.
Игрок не имеет права использовать чужое оружие без согласия владельца. Виновники в конфликтах на эту тему будут немедленно отправляться в мертвятник.

СМЕРТЬ НА ИГРЕ (мертвятник)
На игре будет оборудован метрвятник для “погибших героев”. Каждый игрок обязан привезти на игру полоску белой ткани (хайратник), которую он обязан надеть сразу после того, как его объявили мертвым и оплакали свои (при наличии этих своих и, если они сами вас не убили). И сразу отправляется в мертвятник. НИ С КЕМ НИ РАЗГОВАРИВАЯ. По прибытии туда, игрок отмечается у мастера мертвятника, пишет “посмертную записку” (где излагает обстоятельства своей гибели) и наслаждается отдыхом целый час. В мертвятнике обязательно будут напитки и что-нибудь перекусить. Мастера берут право призвать мертвых игроков на временные роли или на помощь по хозяйству. Но без разрешения мастеров покидать мертвятник запрещено. Разговаривать “из мира мертвых” со своими (уже бывшими своими), приблизившимися к зоне мертвятника, не рекомендуем. Наказаны участники таких разговоров будут общим загоном в мертвятник, ВСЕХ. В некоторых особых случаях мертвые смогут поговорить с живыми, но только после исполнения последними обрядов вызывания духов и с разрешения Матери Ночи (мастера мертвятника).
Из мертвятника игрок выходит по истечении часа. Роль, в которой он снова появится в мире, определяют мастера. Если игрок подготовит интересную квенту на вторую роль до игры и утвердит ее, то мастера могут выпустить его и в избранной роли.

ОРУЖИЕ ТРЕЛИТОВ

1. Мечи одноручные, полуторные или двуручные (дерево, текстолит, дюраль). Обязательно режущие кромки оклеить полосками пористой резины, трапика или строительной “колбасой-утеплителем. Или вообще на лезвие надеть чехол из трапика. Вид можно облагородить наклеиванием на трапик блестящих пленок. Неоклеенными лезвиями будет разрешено драться только на Турнире и только с противником в реальной броне. Мечи можно сделать самому, использовать сувенирный (только с затупленной режущей кромкой и тщательной оклейкой амортизаторами), а можно купить игровой. Меч, заказанный по И-нету обойдется вам от 2000 рублей и выше. Плюс стоимость услуг курьера. Сделать самому явно дешевле :-)
2. Ножи как оружие ближнего боя (аналогично таким же ножам урагар)
3. Метательные ножи (аналогично таким же ножам урагар)
4. Метательные звезды (сюрикены) боевые. Моделируется из трапика, к которому в центре конструкции приклеивается или пришивается металлический плоский утяжелитель. Можно изготовить и бумажные (в технике оригами), но тоже придется немного утяжелить, чтобы все нормально летало. Сюрикены можно покрасить серебрянкой или черной краской, или просто оклеить декоративными самоклеящимися пленками. Серый трапик можно и не красить. Форма сюрикена может быть любой, размер – не более10 см в диаметре.
5. Сюрикены турнирные (для метания в мишень). Изготавливаются из металла, кромка затачивается. Форма – на вкус игрока.
6. Луки (не более 15 кг). Можно сделать самому, а можно и купить. В Интернете много мастерских, где изготавливают игровые луки до 15 кг из дерева и текстолита. Примерная стоимость – 1,5-2 тысячи рублей. Однако учитывайте, что подобные вещи можно пересылать только курьером, что при доставке, например, из Москвы составит 700-800 рублей.
7. Стрелы боевые – вместо наконечника – гуманизатор из резины и мягкого утеплителя (возможны разные решения проблем безопасности). Длина 50-90 см. Стрелы можно попробовать сделать самому (в Интернете – куча рекомендаций на этот счет), а можно и заказать (по тому же И-нету). По минимальным расценкам, одна стрела с оперением и без наконечника обойдется в 70-100 рублей без стоимости пересылки по почте. Сама пересылка недорогая, но длится обычно около 3-х недель. Так что подумайте об этом заранее.
8. Стрелы турнирные (спортивные), с металлическими наконечниками. Можно попробовать сделать острый наконечник самому (вбивание в древко фрагмента заточенной спицы, обжим древка жестью с дальнейшей заточкой и прочее). Можно опять же купить. Самые дешевые спортивные стрелы (с наконечником из мягких металлов) обойдутся примерно в 200 рублей за штуку.
9. Турнирные дротики (дартс).

При желании на то игроков, можно сделать общий заказ игрового оружия (мечи, луки, стрелы), в этом случае возможны скидки. Однако мастера рекомендуют все же попробовать изготовить себе оружие самостоятельно.

БОЕВАЯ МАГИЯ ТРЕЛИТОВ

1. Артефактные мечи. Моделируются особой очиповкой обычных мечей. Наносят уже не только обычные, но и магические раны (хитовка обычная). Таким мечом можно отбивать магические удары врагов (например, отбить лезвием мячик-файербол). Наносит урон – 1 магический хит + 1 хит с брони (или личный, если броня уже пробита).

Раздел в разработке

ЗАЩИТА

1. Любые виды доспехов, от легких до тяжелых. От качества защиты будет зависеть, допустят вас на Турнирный бой мечников или нет (если вы туда собирались). Или сколько дополнительных хитов вы получите на игру.
2. Наручи (особенно рекомендуются мечникам и лучникам-правшам на левую руку) из кожи, металла, декорированного под металл пластика. Можно просто декорировать-укрепить металлическими заклепками, пуговицами.

МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА ТРЕЛИТОВ

1. Артефактная броня Ангалл. Моделируется обычной броней с прикреплением магического артефакта Агналл - Ледяного Кристалла (при нанесении противником прямого удара превращает его в скользящий и снимает только пол-хита с брони). Подробно об артефактах – в разделе “Магия”.
2. Артефактные наручи Вау. Посредством прикрепления к ним артефакта Вау превращаются в защиту для рук от магических и обычных ударов. Дают наручам +2 хита защиты от магии.
3. Артефактные браслеты Микуоко. Антуражные браслеты из металла, надеваемые поверх рукавов или наручей, парализующих противника на расстоянии 2-х метров. Действие парализатора – 5 сек. Кроме того браслеты Микуоко применяют в бытовой магии (см. раздел «Магия»).
4. Щиты Чи. Моделируется рамой из проволоки (пластика, дерева), обтянутого полиэтиленом (или сеткой для окон от насекомых). Защищает от магических ударов и обычного оружия.

КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО
По игре может применятся, если нужно тихо снять часового, тайно убить нежелательное лицо. Кулуарка возможна только, если противник один, находится вне боевой обстановки и вы смогли к нему незаметно подкрасться (или он вам доверяет и поэтому подпустил близко). Кулуарное убийство может проводиться любым неогнестрельным допущенным на игру оружием. Во время нанесения удара нападающий обязан сказать жертве: “Тихо!” Совершить кулуарное убийство стрелой из лука, арбалетным болтом, метательным ножом, сюрикеном невозможно. Кулуарка – это нож (меч) или яд.
Отравление отыгрывается только с помощью мастера. Необходимо совершить действия по имитации введения яда жертве (заставить выпить, поранить отравленным клинком). После того об этом сообщается мастеру. И тот уже будет диктовать жертве дальнейшее поведение.
Мастера предупреждают, что яды на игре будут очень редки, и все будут обсуждаться с потенциальными отравителями очень тщательно до игры.

О МЕДИЦИНЕ НА ИГРЕ
На игре медицина будет представлена в трех видах: технологичная медицина (у землян), магическое целительство (у азуаль и трелитов) и шаманское знахарство (у урагар). Но жесткого разделения не будет. Любому игроку может быть оказан любой вид помощи. Но может возникнуть и такая ситуация, когда оказанная помощь навредит пациенту. Например, если технологичная медицинская помощь будет оказана кому-то из представителей рас Сети Миров. Ну, отличаются они от людей. Или шаманский обряд изгнания злых духов при пулевом ранении вряд ли подействует. Но может :-) Все это будет на усмотрение мастеров во время игры.
Отыгрыш оказания медицинской помощи, понятно, различный.

МАГИЧЕСКОЕ ЦЕЛИТЕЛЬСТВО ТРЕЛИТОВ (в основе - артефактная магия)
1. Помощь при легком ранении (снят 1 хит) оказывается посредством бытового обряда исцеления Ло, известного практически всем расам Сети Миров с детства. Игрок озвучивает недлинную словесную формулу (текст в разработке), совершая пассы над раной или головой пострадавшего. Подразумевается, что такое заклинание останавливает кровотечение, обезболивает, обеззараживает рану и исцеляет ее полностью. Такую помощь может оказать себе и сам пострадавший. Если его не прервут, и дадут договорить текст, то он – исцелен. Если игрок вынужден в это время продолжать бой, помочь ему может любой его соратник, подойдя сзади (например) и проговорив формулу с пассами за пострадавшего.
2. Помощь при ранении средней тяжести (снято 2 хита). Вылечивается только целителем. Проводится ритуал Лай-Као. Отыгрывается применением магического артефакта Тарангиль (кристалл, камень с иероглифом, кладется на “больное место”), более длинного заклинания (которое можно читать по бумажке, текст в разработке) и насыпанием в обе ладони пострадавшего щепоток сухой травы Алга (любая не острая специя, продается в магазинах). Наступает полное исцеление.
3. Помощь при оглушении невозможно оказать. Пациент должен участвовать в процессе исцеления своей энергетикой. А когда он без памяти – это невозможно. Для обморочных пациентов применяется иная магическая технология (помощь двойника, см. ниже). Или оглушенный отлежит свои 2 минуты и встанет сам. Но будет считаться легкораненым и потребуется ритуал Ло для полного исцеления.
4. Помощь при отравлении. Целителю тут одному не управиться. Ему обязательно нужна будет помощь провидицы. Вдвоем они проводят обряд Байо (тестирование, диагностика). Если яд опознан, то излечение проводится, как при тяжелом ранении. Если яд распознать не удается, то больного с почестями провожают в мертвятник. В крайнем случае, пациента можно погрузить в магический сон (по сути – анабиоз), что замедлит процесс интоксикации организма, и отправить на родину через Портал. Игрок-больной в этом случае идет в мастерятник, где будет решена его судьба (либо он и дома не найдет помощи, либо через некоторое время вернется в Азуа в своей же роли излеченным).
5. Помощь при тяжелом ранении (снято 3 хита). Вылечивается только целителем. Проводится ритуал Актини. Отыгрывается с помощью ассистента, который во время ритуала станет как бы двойником пациента, предоставив ему свое биополе. Ассистент и пациент опутываются магическими нитями Гайя (нитки с люрексом, полоски блестящего полиэтилена) и таким образом как бы объединяются. В изголовье обоих укладываются три артефакта Сатори (камни с одинаковыми иероглифами). Их периодически посыпают мелко нарезанной фольгой (символ воды) во время всего ритуала. Над артефактным ножом (любой пластиковый нож, антуражно оформленный, используется только для ритуалов целителя) читается вслух краткое заклинание Га (текст в разработке). Затем руки ассистента и пациента соединяются и в них вкладывается нож Га. После этого целитель читает длинное заклинание Гэндо (текст в разработке). По завершении прочтения текста, целитель возлагает на грудь пациента артефакт Аяши (медальон, кольцо, фигурка, любой предмет бижутерии). После этого целитель вслух считает до десяти. По завершении счета, пациент переходит в состояние легкораненного. Завершается ритуал проведение обряда Ло над пациентом и ассистентом.
6. Реанимация среди магов считается недопустимой и богохульной. Раз душа была взята Матерью Ночи, значит, такая у нее судьба.

ПРИМЕЧАНИЕ: в процессе лечения целитель теряет свою энергию. Он не в силах вылечить целую армию. За одну боевку целитель может вылечить двоих “среднераненых” и одного тяжелораненого. Напоминаем, что легкое ранение каждый может себе вылечить сам.
После исполнения лимита по лечению, целителю нужно 5 минут (лежать) на восстановление сил, в это время он не может лечить и сам считается легкораненым. Он даже не может провести над собой ритуал Ло (энергии не хватает), это должен сделать кто-то из его команды. Или целителю придется лежать целых 15 минут. В экстремальном случае, если есть двое тяжелораненых, целитель может рискнуть и провести дополнительный обряд Актини. Но во время ритуала может просто умереть. Мастер сообщит ему об этом. Но целитель может и выжить.

ПЛЕНЕНИЕ, ОБЫСК, ПЫТКИ
Пленение производится набрасыванием веревочной петли на обе руки и/или ноги игрока. Петля имитирует связывающие конечности веревки. Пленяемый игрок может оказывать сопротивление пленению до момента фиксации на его конечностях веревочных петель. После этого он считается связанным, и сопротивляться не может. Оглушенный, раненый игрок сопротивляться пленению не может.
Если у игрока связаны ноги – он не может самостоятельно передвигаться, если не связаны – может убегать. Связанный игрок может освободиться, если к нему в руки попадет игровой нож, меч, топор и т.п., то есть, оружие, потенциально имеющее режущую кромку. Содержание под стражей должно быть немедленно прекращено в случае полного отказа пленника продолжать игру. В этом случае игрок считается умершим и направляется в мертвятник. Решение о возвращении его в игру остается за мастерами.
Обыск персонажа осуществляется следующим образом. Игрок, пленивший (или убивший) другого игрока обращается к последнему с фразой: “Игровой обыск”. На что мертвец обязан отдать все игровые ценности. Пленный тоже, если не может освободиться и защищать себя.
Начнем с того, что трелиты не приемлют пытки, как способ добычи информации.
Пытки пленников ради получения информации отыгрываются игрой “в гляделки”, каждая серия которых длится 5 минут. Если игрок носит очки, то они снимаются на это время. Если испытуемый выиграл серию, то информации от него не добились. После первой серии пленник считается легкораненым. После второй – “среднераненым”. После третьей – теряет сознание. Неоказание ему помощи, как при тяжелом ранении, в этом случае приводит у смерти (см. разделы “Медицина” и “Система хитов”).
Если пленник проиграл какую-то серию “гляделок”, то обязан ответить на все вопросы своих “палачей”.
Игрок, уведомленный о предстоящей пытке, вправе сразу отказаться от испытания. Тогда он считается мертвым и уходит в мертвятник.
Если кто-то из участников пыточного процесса маг, то сперва нужно проводить обряд «деактивации магических воздействий». Среди магических рас считается недостойным использовать высокое искусство волшебства в таком грязном деле, как пытки. Палач зачитает заклинание (текст в разработке), которое деактивирует на весь процесс допроса любую магию. Затем только проводится сам допрос.
(Идея с «гляделками» заимствована с РИ «Хоббитские игрища»)

ЯДЫ И ОТРАВЛЕНИЯ
На игре будет разрешено применять два вида ядов: органического происхождения (для урагар) и неорганического (для азуаль).
Но трелиты принципиально не используют ядов против врага, считая это для себя недостойным. Однако, их целителям не помешает умение разбираться в ядах, применяемых другими расами.

ЭКОНОМИКА
У трелитов на игре будет простая схема экономики. У каждого будет некоторое количество обменных чипов (игровых денег). В процессе игры вам может понадобиться что-то купить или выменять (или подкупить кого-то). Раздобыть обменные чипы можно разными способами:
- Убить кого-то и, потребовав игрового обыска трупа, забрать все его чипы (для истинного трелита путь очень недостойный).
- Воровать ценности и обменивать их на чипы или сразу на то, что вам нужно (тоже трелиту не подходит, но крайности иногда вынуждают).
- Выполнить по-договоренности какое-то поручение (работу) другого игрока и заработать чипы. Услуги также можно обменивать сразу на нужные вещи, или иные услуги. (наемник, охранник – нормальная работа для трелита :-) Но ради достижения своей цели он не погнушается и крестьянской работой).

БЫТОВАЯ МАГИЯ ТРЕЛИТОВ
На игре будет применено два режима произведения магических воздействий:

1. REAL-TIME
Отыгрыш и моделирование магии без остановок игры (боевая магия). То есть, действия по схеме: взял спелл – бросил его – снял хиты (например, для файерболов). Или (для артефактного оружия): поднял меч – ударил им – снял хиты.
В боевой магии ВСЕ заклинания имеют предметное выражение. То есть, маг не может скастовать заклинание и просто махнуть рукой (жезлом, шапкой, бутербродом) и заявить, что он наслал на соперника бубонную чуму и тот помер на месте. Такого на игре не будет. Если маг кастует магический удар, то этот удар должен быть произведен каким-то предметом. Если файербол, то мячиком, если «стрелы Камня», то броском горсти гороха.

2. ПО ФАКТУ ПРИМЕНЕНИЯ.
Схема: кастуется спелл (проводится обряд) – контакт с жертвой и отыгрыш воздействия - сообщается жертве. Это касается бытовой магии и обрядов. Объекту магического воздействия о том, что оно было над ним совершено, сообщается либо самим магом, либо мастером. Так как во время игры никто не собирается бегать по полигону и искать по другим лагерям пострадавших от магии, то отыгрыш воздействия производится только в прямой видимости жертвы.

Бытовая магия трелитов может включать различные магические воздействия. Все предложения игроков (если таковые поступят) мастера рассмотрят.
1. Ключ Укариаль. Открывает магически запертые замки. Отыгрыш производится так: игрок бросает перед запертой дверью несколько обменных чипов (монет) в уплату за услугу волшебной отмычки и произносит словесную формулу «Укариаль!». Только после этого отыгрывается отпирание замка. Мастер подскажет, удалось вам это или нет. Подбирать деньги после открывания нельзя.
2. Магическая бумага Орта и перо Аинн. Чистый свиток, на котором можно записать новое заклинание. И оно получит право на жизнь в игре (с благословения мастера, конечно).
3. Сиквит. Снадобье сопротивляемости магии на 15 минут. Моделируется маленькой емкостью безалкогольного напитка в заводской упаковке. Отыгрывается просто: выпил и 15 минут можно громко дразнить всех магов Азуа. Но потом они могут найти вас. Полезно в бою против сильных магов.

0

6

Турнир Сети Миров

ПРАВИЛА ПОВЕДЕНИЯ НА ТУРНИРЕ
--------------------------------------------------------

Категорически запрещено зрителям стоять сзади мишеней.
Категорически запрещено участникам состязаний по стрельбе из лука целиться в других игроков даже в шутку.
Категорически запрещено бойцам поединков разминаться, размахивая своим оружием, в толпе зрителей.
Каждый участник Турнира пройдет жеребьевку, получит свой номер, противника (для боевых поединков) и будет вызван по игровому имени на состязание.
Количество исполняемых номеров (для блока изящных искусств) будет оглашено игрокам не позже, чем за 2 недели до игры.

Турнир Сети Миров проходит по традиции раз в универсальный год в столице Азуа – Эаландале. Сюда собираются представители почти всех известных рас, чтобы состязаться в разных искусствах или просто в качестве зрителя и гостя столицы. Турнир обычно длится одни стандартные сутки

Турнирные состязания разделены на две категории:
1. музыкальное, вокальное, поэтическое и танцевальное искусства, а также конкурс игровых костюмов.
2. боевые искусства.

ГРАФИК следующий:
Первый день игры.
С 12.00 до 15.00
Состязания по боевым искусствам. Поединки мечников, смешанные поединки и магические дуэли. Параллельно проходят соревнования по метательному оружию.
С 15.00 до 18.00
Состязания по изящным искусствам и дефиле.

В первом блоке состязаться будут представители изящных искусств, оценивать все это будет вполне компетентное жюри во главе с Королевой Азуа (по жизни – профессиональный музыкант и специалист в области балета). Тематика выступлений – Сеть Миров, Турнир, Древняя Раса, воспевание своей собственной расы.
Желающие изготовить сногсшибательный игровой костюм (в рамках Сети Миров) будут участвовать в конкурсном дефиле. Костюмы могут быть представлены любые, но, разумеется, фантазийные. Каждый участник заявляется представителем конкретной расы и именно в этом образе находится не только на Турнире, но и вообще в игре. Участники дефиле (как и остальные одиночные игроки) могут сами придумать свою особенную расу в Сети Миров (кроме известных по игре) и прибыть на Азуа именно в такой роли.

В блоке боевых искусств будут проводиться состязания по стрельбе из лука, поединкам на мечах, метании сюрикенов, настоящих ножей и дротиков, смешанным поединкам (меч против дубины или топор против меча, например), а также поединки боевых магов.

ТУРНИРНЫЕ СОСТЯЗАНИЯ ДЛЯ РАС СЕТИ МИРОВ
------------------------------------------------------------------------------

Для МЕТАТЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ будут изготовлены специально мишени.
1. Турнирные дротики (дартс).
2. Сюрикены турнирные (для метания в мишень). Изготавливаются из металла, кромка затачивается. Форма – на вкус игрока.
3. Стрелы турнирные (спортивные), с острыми металлическими наконечниками.
4. Метательные ножи (нормальные метательные ножи по выбору игрока).

Мечи, топоры и дубины в СМЕШАННЫХ ПОЕДИНКАХ будут использоваться игровые.

МАГИЧЕСКИЕ ДУЭЛИ

В качестве оружия применимы: магические артефакты и краткие боевые заклинания. По традиции, дуэлянты выступают без магической защиты. Оценка производится по хитовой системе, допуская нанесение урона до 2-х хитов (серьезная потеря здоровья).

0

7

Реестр товаров, продаваемых в Эаландале

ОСНОВНЫЕ ТОВАРЫ УРАГАР:

1. Серая рапа. Крупное травоядное животное, очень опасное, питается в основном ягодами най. Пятнистая шкура рапы удивительно красива, мягка и тепла. Поэтому нравится азуаль и они дают за нее много денег.
2. Иги-туку. Крупный хищник. Об опасности я молчу. Оно просто питается людьми. Причем, с удовольствием. Но на группу нападать не станет, если не очень голодно. Предпочитает утаскивать детей, отошедших от группы. Зубы и шкура иги-туку – хороший товар, дороже, чем шкура рапы.
3. Трава и ягоды най. Травянистое растение, содержащее галлюциногены. Применяется в лечебных и ритуальных целях. Азуаль покупают най, который после переработки потом продают на своем Черном рынке, как усилитель магии и зелье Транса.
4. Плоды ара-икан. Крупные ягоды. Растут на кустах. Содержат большое количество активных и тонизирующих веществ. Высоко ценятся урагар. И азуаль, которые поняли целебность растения. Кроме того, рапу легче поймать, когда она жрет ара-икан, прется от удовольствия и теряет бдительность. По игре ягода ара-икан укорачивает реабилитационный период больного (после оказания помощи) до 1 минуты.
5. Рыба пур. Ее ловят в Крайних Болотах. Особыми железами выделяет сильный токсин, который урагар используют в качестве контактного яда (нанося на клинки и дротики). Рыба пур длинная и блестящая. Пригодна в пищу после удаления ядовитых желез. Из ее чешуи женщины урагар делают украшения. Кроме того, азуаль нравится делать красивые вещи из шкуры рыбы пур. И они покупают их.

ОСНОВНЫЕ ТОВАРЫ АЗУАЛЬ:

1. Зелье Транса. Изготавливается из многих компонентов, в том числе и из травы най. Вводит съевшего (выпившего) его в транс, где он может общаться с духами, элементалями (а на самом деле – с мастером), получая нужную информацию. Время действия – 1 минута.
2. Усилитель Магии. Изготавливается из ягод ара-икан посредством высушивания и добавления некоторых минералов. Увеличивает магическую защиту на 1 хит. Время действия – 5 минут.
3. Знания. То есть, любой желающий может пойти в библиотеку и за небольшую плату узнать все, что его интересует. Бесплатно в Азуа никаких услуг не оказывается.
4. И все, что азуаль смогут купить у других рас и перепродать. Также хорошим товаром иногда становится информация.
5. Магические услуги (изготовление лекарств, ритуалы исцеления, бытовые магические обряды).

Самые удивительные вещи, говорят, можно купить на Черном рынке азуаль. Там есть практически все. Но если вас застукают гвардейцы Азуаронда с нелегальным товаром, пощады не ждите.
В список нелегальных товаров Черного Рынка входят некоторые виды внутрирасовых заклинаний, мощные опасные артефакты, инструкции по проведению мощных черных ритуалов, яды и рабы.

ОСНОВНЫЕ ТОВАРЫ ТРЕЛИТОВ:

1. Магическая бумага Орта и перо Аинн. Применяется для создания заклинаний всеми магическими расами.
2. Cивитул. Снадобье сопротивляемости магии на 15 минут.
3. Любые виды оружия и защиты. В том числе артефактные.
4. Защитные бытовые рукотворные артефакты (амулеты), дающие +1 хит на броню или оружие.
5. Услуги телохранителя или наемного воина (это основное занятие трелитов).

ВНИМАНИЕ!
ВСЕ ИГРОВЫЕ (ЛИЧНЫЕ) ЦЕННОСТИ ИГРОКОВ, ПРОДАННЫЕ ИМИ ПО ИГРЕ, ДОЛЖНЫ БЫТЬ ОБЯЗАТЕЛЬНО ВОЗВРАЩЕНЫ ВЛАДЕЛЬЦАМ ПОСЛЕ ИГРЫ!
(Но владельцы должны быть готовы к тому, что предмет может просто потеряться. Так что, лучше продавайте специально для этого заготовленные артефакты или не делайте этого вообще).
НЕИЗВЕСТНО КЕМ УТЕРЯННЫЙ ИГРОВОЙ РЕКВИЗИТ, НАЙДЕННЫЙ ИГРОКАМИ НА ПОЛИГОНЕ, НЕОБХОДИМО СДАТЬ В МАСТЕРЯТНИК ДО ВЫЯСНЕНИЯ ВЛАДЕЛЬЦА.

0

8

Библиотека Эаландалы (избранные тексты)

Династия Ландалингов

Кристор Ландал (основатель динстии)
Давным-давно, когда в Азуа шла кровопролитная и бесконечная война, одна из армий азуаль прогремела своей боевой славой на весь мир. Возглавлял ее Кристор Ландал, урожденный кил (одна из малых народностей азуаль), умелый боец на мечах и мудрый стратег из земли Икардания. Он первым встретился с представителями Древней Расы и имел с ними тайную долгую беседу.
После этого, ему удалось захватить несколько соседних княжеств и присоединить к своим землям. Заручившись поддержкой касты Боевых Магов, Кристор Ландал объявил свою новую страну мирной территорией, на которой больше не прольется ни капли крови, и назвал ее Монд. Жители этих земель были обрадованы тем, что начинается мирная жизнь и выбрали Кристора своим Королем. И новый правитель Королевства Монд заключил вечный договор скастой Боевых магов о защите и охране покоя в своей стране. Столицу нового Королевства было решено назвать Эаландалой, что в переводе с килана (родного наречия Короля) означает «Земля, данная Ландалом». Недалеко от столицы был построен Портал Древней Расы.

Селф-Астор Первый (сын Кристора Ландала)
По предсмертному желанию Кристора Ландала, его сын Селф-Астор занял престол и стал называться Первым в череде правителей из династии Ландалингов. Особыми подвигами сей король не прославился. Был известен лишь как гуляка, повеса и драчун со вспыльчивым характером. За что был прозван в народе Бегущим Огнем Но был неплохим бойцом на мечах. Он укрепил отношения с кастой Боевых Магов и полностью избавился от необходимости заниматься защитой государства лично.

Мерлисса-Лиара Вторая (дочь Селфа-Астора)
Дочь Селфа-Астора, восшедшая на престол после смерти своего отца, была прозвана Воительницей. Она в содружестве с кастой Боевых Магов захватила еще несколько соседних земель, подтвердив свое происхождение от Кристора Ландала, и присоединила к Королевству Монд. После этого жители некоторых других отдельных княжеств били ей поклон и просили освободить их от нынешних хозяев, а позже позволить войти в состав мирного и развивающегося Королевства.
Мерлисса-Лиара провела всю свою жизнь в боях, расширяя границы своей страны.

Кардос-Иотус Третий (сын Селфа-Астора)
Третий правитель Королевства Монд был прозван Черным Всадником за свое увлечение лошадьми. Он практически не вылезал из седла, непрерывно путешествуя по своей стране. И всюду бедокурил и пьянствовал. Им было сожжено 30 деревень и угнано около тысячи лошадей в королевские конюшни. В территориальных спорах с магом Фантрием, дошел до вооруженного конфликта. В результате маг наслал проклятие на Королевство. Суть его была в том, что отныне в Монде погибнут все лошади. С тех пор, в землях мирных азуаль эти животные больше не водились. Завозимые извне, они погибали в течение нескольких дней.
Нужда заставила жителей Монда сделать верховыми животными транусов и далгов.
А Кардос-Иотус, потеряв любимое занятие, вскоре скончался прямо в пиршественном зале.

Варангус-Лиеланд Четвертый (сын Кардоса-Иотуса)
Угнетенный деяниями своего отца, Варангус-Лиеланд, взойдя на престол, тут же принялся за дела на благо Королевства. Прозван он был Ураганом. Армия под его командованием (и при участии касты Боевых магов) победно прошла по пяти соседним княжествам, расширив границы Могда настолько, что угрозы такому государству в будущем уже невозможно было представлять остальным странам Азуа. Более того, Варангус-Лиеланд пригрозил все своим оставшимся врагам, что уничтожит их владения, если хотя бы один из них покусится на границы Королевства Монд. И тогда настал тот зыбкий мир Азуа, который длится и поныне. Но даже такой мир лучше войны. Однако, ненависть соседних князей не удовлетворена и угроза нападения висит над страной постоянно.

Сиалон-Ациллий Пятый (сын Варангуса-Лиеланда)
Прозванный в народе Мудрым Единооком (в результате несчастного случая потерял глаз), Сиалон-Ациллий первым сделал шаг навстречу угрожающим соседям, предложив торговые контакты. Не сказать, чтобы атмосфера вокруг Монда улучшилась, но предложение было принято и в Эаландалу потекли реки разных товаров. Правитель прожил долгую и спокойную жизнь, ведя разумную политику и сделав столицу Монда официальным открытым Торговым Городом Азуа.

Вилаэна-Касса Шестая (дочь Сиалона-Ациллия)
Дочь Сиалона-Ациллия Мудрого успешно продолжила дело своего отца. Несколькими миссиями и утонченной дипломатией ей удалось убедить Стража Портала позволить массовый ввоз товаров в Эаландалу уже из других миров. Столица расцвела, и Королевство Монд стало богатейшим государством в Азуа.
В народе правительницу прозвали Златонесущей. Совершив еще несколько встреч со Стражем, Вилаэна-Касса офицтально учредила Большое празднество - Турнир и Главную Ярмарку Сети Миров. За что была удостоена персонального монумента в свою честь в Эаландале. Умерла Вилаэна-Касса во цвете лет, внезапно. Подозревали, что имеет место отравление, но ничего на то не указывало.

Игрида-Лайла Седьмая (дочь Сиалона-Ациллия)
Сестра Вилаэны-Кассы взошла на престол после ее смерти. Получила прозвище – Тайная. Еще будучи принцессой, сблизилась с Верховным Жрецом Азуаронда Давраситумом. И даже пыталась сделать его своим мужем. Но законы Королей Азуа этого не позволяли (Королева может выйти замуж только за особу королевской крови или национального героя). Однако, Игрида-Лайла до конца своих дней пользовалась не только официальными услугами касты Боевых Магов, но и их полной поддержкой в делах негосударственных. От брака с сыном князя земли Тосуон имела единственную дочь. Но в народе поговаривали, что на самом деле у девочки другой отец. И скоро на престол взойдет дочь Верховного Жреца Давраситума.

Олаэра-Майра Восьмая (дочьИгриды-Лайлы)
Следующая правительница Королевства Монд была прозвана Печальной. Ее несказанно тяготили блуждающие вокруг слухи о ее незаконном рождении. Но официально она была престолонаследницей по праву. Прожила она жизнь тихую и безрадостную. Избегала пиров и увеселений. Только раз в году, на открытии Турнира Сети Миров народ мог увидеть свою Королеву вне стен замка. Даже портрет ее был написан только один (художник видел Королеву на Турнире и после написал его по памяти). Во время ее правления не было никаких потрясений и особых событий в истории Монда.

Валтор-Домирий Девятый (сын Олаэра-Майры)
Девятый Король Монда, прозванный Справедливым, прожил недолгую и бурную жизнь. На престол он взошел, будучи уже зрелым мужем. Тут же вошел в конфликт с соседним князем Байром, желая захватить его земли и присоединить к Монду. Но долго жившие в мире азуаль не пожелали вновь брать в руки оружие. А каста Боевых Магов не поддержала Короля, воззвав к его разуму. Но Валтор-Домирий не внял уговорам и с небольшим отрядом вассалов напал на Байра. И погиб в этой стычке.

Клеанта-Серта Десятая (дочь Олаэры-Майры)
Практически сразу на престол взошла сестра Валтора-Домирия, прозванная позже Ужасной. Она попыталась продолжить дело брата в захвате земель князя Байра. Причем тут же казнила любого, кто отказывался принять участие в военном походе. Многие сановники вынуждены были бежать из столицы. Тогда Королева потребовала военной помощи от касты Боевых Магов. Когда получила отказ, то попыталась прямо в тронном зале, при свидетелях, заколоть мечом Верховного Жреца Раума. Жрец вынужден был защищаться. Королева, совершив несколько нападений, погибла, ударившись головой об одну из колонн. Суд Эаландалы признал, что Верховный Жрец действовал в рамках самообороны и устроил своей Королеве скромные похороны. Но каста Боевых Магов все-таки сменила Верховного Жреца на его посту.

Виура-Тайса Одиннадцатая (дочь Олаэры-Майры)
Младшая сестра Клеанты-Серты взошла на престол и почти сразу получила прозвище Миротворица. Она уладила конфликт с князем Баром, выплатив ему огромный выкуп за нанесенный ущерб и волнения в результате действий своих родственников. После этого вернула всех беглых сановников в столицу. В течение полугода обстановка в стране нормализовалась и под управлением доброй Королевы продолжила свое обогащение за счет торговли с Азуа и дргими мирами. Виура-Тайса прожила долгую жизнь и умерла от старости в кругу нежно любящих ее подданных.

Эгилина-Ауна Двенадцатая (дочь Виуры-Тайсы)
Ныне правящая Королева Монда. Свое народное прозвище Благочестивая получила за скромность и доброе отношение к своему народу. Из всех сложных политических ситуаций (ухудшение положения на границе Королевства) она старается выйти с наименьшими потерями для государства. Но иноземельные князья Азуа активизировались и нападки на процветающее Королевство участились. Пока пограничники из числа боевых магов-гвардейцев стабилизируют ситуацию, успешно разрешая вооруженные конфликты. Надеемся, что Монду не придется пережить новую войну.

Салма-Риора – Наследная Принцесса (дочь Эгилины Ауны).
Взойдет на престол после совей матери, так как является единственной наследницей богатств Королевства Монд.

----------------------------------------------------------

Тайны мира Отшельников
от летописца Игнатия-Затворника из мира Азуа.

Множество миров и рас, множество культур, множество поверий и старых легенд. Некоторые рассказывают о временах Великого Посещения, то есть – Визите Древней Расы. Кто они были и откуда до сих пор неизвестно. Но говорят, что некоторые обитатели Сети Миров знают истину и владеют тайной информацией. Никаких подтверждений тому нет, но слухи не рождаются на пустом месте.
Мир Отшельников закрыт для других рас. Поэтому мало кто знает, что творится в этом мире. От мастеров, которые побывали там по приглашению Отшельников, мы знаем, что мир этот благодатен и прекрасен. И жители его добры, прямодушны и светлы. Но есть тайны и у них. Мастера рассказывали о том, что Отшельники хранят некое Сокровище, оставленное им Древней Расой. Что это – неизвестно. Ничего подобного нет в других мирах. Однако, суммируя обрывки информации, полученные мной от разных мастеров, живших некоторое время у Отшельников, делаю предположение, что речь идет о некоем средстве для перемещения в пространстве или измерениях. Может, Древняя Раса оставила Отшельникам одну из своих Серебристых птиц? Маловероятно, я думаю. Может, речь идет просто о дополнительном Портале? Как бы то ни было, Отшельники, по рассказам их гостей из других миров, видимо, не пользуются своим Сокровищем, а просто хранят.
Откуда пришли Отшельники? Кто они такие? Их мир не является им родиной, это известный факт, который они и не скрывают. Почему они так светлы и честны перед собой и другими? Каков должен быть мир, в котором могла появиться столь необычная раса? И что заставило их покинуть свою родину? Множество вопросов без ответов. Отшельники не откровенничают с посторонними. Все, что известно о них, рассказано мне гостями их мира. Сами они уклоняются от ответов.
Но факт остается фактом. Отшельники – сама честная и удивительно возвышенная раса в Сети Миров. И общение с ними одухотворяет, оставляет приятное впечатление просветления и доброты. И, если они не покидают Сеть Миров, то, может, и нет у них никакого Сокровища? Ведь истинными сокровищами они сами считают разум, честность и добро. Так, если Отшельники могли бы покинуть Сеть, народы которой совсем не так светлы, как виделось бы в идеале, то почему они этого не делают? Почему остаются в нашем сообществе, если владеют возможностью оставить его и найти землю без зла и интриг? Ответ мне видится простым. Они не могут. И их Сокровище – просто выдумка или некий предмет культа, имеющий ритуальные функции, но никак не реальную возможность перемещать владельца, куда тому будет угодно.
А слухи и байки рождаются от неполного понимания особенностей речи Отшельников посторонними. Речь их богата притчами и витиеватыми оборотами. Поэтому простой мастеровой (каковых Отшельники приглашают для работ) вряд ли мог понять скрытый двойной смысл в их речах, понятный только самим Отшельникам. И оттого принимать на веру любые данные, полученные из третьих рук, было бы неразумно.
Может, настанет момент, когда Отшельники полностью откроют свой мир. И мы узнаем все их тайны. Хотя, вряд ли это в их власти. Ведь Жезл свой они получили от Древней Расы, как и все остальные народы Сети Миров. Пока же они полезны, как честнейшие судьи в любых спорах, и бесспорно являются украшением Сети Миров, показывая пример мира и добра остальным.

---------------------------------------------------------------

Легенда о Карликах Суолинда.

В глубокой древности, задолго до прихода в наш мир таинственной Древней Расы, в Азуа обитали два народа. По преданиям, в необозримых горах Суолинда, в глубоких пещерах жили Карлики. Они не стремились ни к контактам, ни к торговле с азуаль. Но беспрестанные войны между землями Азуа, беспокоили и их. Как ни странно, эти низкорослые кряжистые люди, не были магами, подобно всем остальным жителям нашего мира. Но подвергались нападениям последних в ходе локальных конфликтов княжеств и графств. Но научились давать отпор и стали прятать свои подземные норы. Черные силы проявили интерес к маленькому народцу. Так как Карлики имели прекрасное оружие и доспехи, которые сами изготавливали, то их враги резонно предположили, что они сами добывают руду глубоко в горах. А металлы во время войны нужны всем. Так Черный Князь земли Руад по имени Критиум решил захватить пещеры Карликов и поработить их самих, чтобы они добывали и обрабатывали для него металлы. Но Карлики дали яростный отпор нападавшим. Причем, их оружие имело такую мощь, что азуаль сперва решили, что маленький народец овладел магией. Но Критиум, который был сильным магом, не чувствовал никакого волшебства. И это было очень странно, так как воины князя даже от простого прикосновения клинками Карликов, падали, как подкошенные. А были они не простыми воинами? а боевыми магами. Маленький народец одержал победу над отрядом Критиума и скрылся в своих пещерах. Позже, когда они поняли необычную силу своего оружия, осмелели и стали чаще выходить на поверхность. Сами они, как правило, не нападали, но жестоко расправлялись с врагами, посягнувшими на их независимость.
Черный князь Критиум, несмотря на неудачи в боях с Карликами, продолжал попытки выяснить тайну чудесного оружия. И однажды ему представилась такая возможность. Обломок клинка Карлика засел в щите одного из воинов и Критиум принялся изучать его со всей тщательностью. И чуть было не поплатился жизнью за это, так как металл действительно обладал невероятными свойствами, ничего общего с магией не имевшего. Даже краткое прикосновение к нему вызывало у любого азуаль упадок сил. А при двухминутном физическом контакте грозил даже смертью.
Критиум понял, что с Карликами сладить будет очень трудно, пока они имеют такое оружие. Но теперь он осознал, что маленький народец представляет серьезную угрозу для всего Азуа. Пожелай они власти, то им не составит труда захватить любую землю. И тогда произошло Первое Перемирие, ныне забытое и вычеркнутое из официальной истории. Критиум собрал в своем замке всех сильнейших магов Азуаль и сообщил им о своих открытиях. Единственным решением проблемы было полное уничтожение Карликов. Маги совершили беспрецедентную акцию совместного мощнейшего воздействия на обитателей гор Суолинда. Все Карлики погибли от удушья, даже не получив возможность выйти на поверхность и сразиться за свою жизнь.
После этого объединенные Перемирием отряды азуаль обшарили все пещеры и норы маленького народца. Были найдены залежи руды необычного металла и выплавленные металлические формы. Но никакого пагубного воздействия на азуаль они не оказывали. Критиум был в замешательстве, решив, что Карлики все-таки владели некоей магией, которую он не смог распознать. Но коварное оружие было найдено в кузнях маленького народца. И загадка раскрылась. Металл, который на самом деле был совершенно негодным (быстро покрывался красным налетом и распадался в труху, особенно под воздействием влаги), приобретал необычные свойства после ковки и закалки. Как это происходило, Критиум так не понял. До нас не дошли его записи, и сама легенда о суолиндских Карликах является устным фольклором азуаль. Таинственный кованый металл маленький народец якобы назвал «холодным железом» и тот мог отнимать жизненные силы магов (каковыми являются все азуаль, без исключения).
Согласно преданию, Черный князь и другие сильнейшие маги решили навсегда похоронить тайну «холодного железа» под горной массой Суолинда. Они призвали мощное землетрясение и навеки запечатали грудами скальных обломков входы в таинственные пещеры Карликов. Кроме того, было запрещено любое упоминание о Карликах и их оружии, дабы не было страха в сердцах будущих азуаль.
Но кое-где в легендах все же есть упоминания о «холодном железе» и о том, что в Азуа остались несколько зловещих клинков Карликов. Но официального подтверждения тому найти так и не удалось.
Даже если и были где-то кованые изделия маленького народца, то давно уже обратились в красный прах. Однако в далеких горных районах старики говорят, что было пророчество о возвращении Карликов. Якобы их души, вечно горящие жаждой отмщения, приведут на земли Азуа неизвестных зеленых людей с тем самым страшным оружием, и тогда мир сперва утонет в крови, а затем будет уничтожен.
Сейчас о пророчестве знают немногие. И только два-три мага верят в него. Но, как бы оно ни было, пророчество существует. Возможно, когда-то оно было вымышленной поэмой менестреля, судя по цветистым оборотам речи. Но, передаваясь из поколения в поколение, изменилось и утратило стихотворно-песенную форму. К тому же в устном фольклоре азуаль не так уж много сказок. И это просто одна из них.

-------------------------------------------------------------

Пророчество провидицы Ргазы,
говорящей с мертвыми
и жившей в предгорьях Суолинда.
(записано с устных преданий азуаль из земель Райли-Суолинд)

Во тьме веков потеряно настоящее имя племени,
Которое показало небывалую силу
Народу магов – азуаль.
Много поколений их жило во мраке горных пещер.
Были они низкие и угрюмые, не ведающие магии.
И однажды встретились с азуаль,
И вступили с ними в бой.
И называли мы их Карликами Суолинда.
И никогда бы им не одержать верх над магами,
Но было у них необычайное оружие
Из проклятого металла,
Добытого в сердце гор Суолинда.
Сильнейшие маги теряли жизненные силы,
Только прикоснувшись к нему.
По призыву Черного Князя
Лучшие маги азуаль собрались в предгорьях,
И свершили большой обряд.
И задохнулись ядовитым воздухом непокорные Карлики.
Все до единого нашли свой конец в своих подземных домах.
И прошли азуаль по их владениям,
И нашли секрет проклятого металла,
Назвав его холодным кованым железом.
И решено было навеки похоронить Карликов
Вместе с их оружием в глубинах гор,
Дабы никто не смог добраться до погибельного металла
И секретов его изготовления.
Тогда во второй раз собрались маги на ритуал.
Сотряслась земля, раскололись серые скалы Суолинда
И обрушились на пещеры непокорных Карликов
И погребли под собой тела их и тайны.
И вновь разгорелась война в Азуа,
Которая будет продолжаться очень долго.
Тьма ночи, кровь и злое колдовство
Долгие столетия будут править Азуа.
Но придут Иные и остановят войну.
Они приведут азуаль множество новых друзей и помощников.
И настанет мир в одной из больших земель,
Другие же азуаль будут желать ей погибели
И ждать своего часа, чтобы разорить и уничтожить ее.
Мудрые короли и сильные маги будут стеречь покой и мир.
Но будущее туманно, угроза висит над Азуа.
И конец может ожидать не только мирное королевство,
Но и всех остальных в этом мире.
Накануне решающих событий
Вспомнят азуаль про убитых ими Карликов Суолинда.
И первым знаком станет появление троих зеленых людей,
Которые вновь явят нашему миру
Страшный и смертельный металл, несущий смерть.
Холодное кованое железо злобных Карликов.
За тремя придут почти двадцать зеленых людей,
Которые оставят кровавый след в Азуа и в землях их друзей.
Они будут искать путь в свой мир,
И найдут его в наследии Иных,
Оставленное для умершего народа.
Если им не воспрепятствуют, то они вернутся в Азуа
Уже с несметными полчищами врагов,
Зеленых, синих и черных.
Летающие машины из проклятого металла Карликов
Заполонят небо Азуа.
Черным дымом и красным огнем
Будут объяты прекрасные дворцы и замки.
Пришельцы будут глухи к стонам и молениям.
Одни из них будут льстивы и лживы,
Другие же честны и злобны.
Но все они будут иметь одну цель –
Уничтожить или поработить азуаль.
Бойтесь, мои потомки, ужасный конец
Ожидает колыбель народа магов.
Бейтесь, мои потомки, за свою землю,
Спасение возможно, но дорогой ценой.

----------------------------------------------------------------

Дневник последнего Отшельника

Да смилостивится над нами Небо!
Я пишу эти строки не для того, чтобы позабавить себя и возможного читателя философией и играми ума, а для того, чтобы предостеречь. И покаяться.
Мы, раса Отшельников, ведем свой род от древних людей, населявших далекий мир под названием Земля. Странное место, ставшее колыбелью и добру, и злу. Наши предки жили там, но стали заложниками обстоятельств, которые жестко разграничили их жизни на две части. Это случилось с Приходом Древней Расы, называвшей себя Донакианами.
По легендам, пришельцы походили на людей, но были равны богам. Они пришли с неба в сияющих железных птицах. Они забрали с Земли тех, кто стал позже нашими предками. Не все. Только те, кто прошел экзамен. Тест на право жить среди мирных рас и получить возможность мгновенно перемещаться в любое измерение, место или время.
Те, кто прошел Тест, был поселен в благодатном девственном мире, который мы назвали миром Ошельников.
Те, кто по результатам Теста оказывался неисправимым в своей агрессивности и стремлении ко злу, были отправлены в неизвестный мир Краш. Где он? Никто из нас не знает. Каков он? И сие нам неизвестно. И судьба людей, уведенных туда, неведома.
Так появились первые жители мира Отшельников, заложившие основы нашего существования.
Таинственные Донакиане некоторое время, по легендам, жили с бывшими землянами, помогая им освоиться в незнакомом мире. Они многому научили наших предков. И заключили с ними договор о соблюдении Древнего Закона, согласного с Древней Легендой. Донакиане признали, что совершили насилие над людьми, забрав их из привычной среды. Но, по их словам, на Земле добро гораздо слабее зла и может быть последним уничтожено. Здесь же, в мире Отшельников, идеальные условия для развития духа и постижения новых светлых знаний. Зло не предоставляет выбора, поэтому его носители выброшены в мир Краш без помощи и извинений. Отшельникам же Донакиане предложили бесценный дар, который мы много веков называем просто Сокровищем. А также простые инструкции, как им воспользоваться, если кто-то этого пожелает. Но Отшельники спрятали Сокровище вдали от глаз, так как решили никогда не вступать урочище зла и слез. И только самые мудрые из последующих поколений получали знания о Сокровище. А потом уже никто им не интересовался. Оно не нужно нам. Мы давно уже не земляне. Мы – Отшельники. Мы – Отшельники, добровольно отказавшиеся от зла во всех его проявлениях, живущие по естественным законам в гармонии с собой, Природой и людьми.
Улетая, Донакиане сообщили нам, что раз в тысячелетие будут забирать новые группы людей с Земли для Теста. И тогда раса Отшельников будет пополняться. При условии, что в этих группах будут люди, достойные поселиться в одной из благодатных мирных земель Сети Миров.
Наши предки спросили Донакиан, зачем они делают это? И был ответ, что земляне обладают необыкновенной жизненной силой и великим потенциалом созидания. А Древняя Раса стремится спасти лучшее во всех мирах. Особенно в тех, где добру грозит уничтожение.
Донакиане оставили Отшельникам особый Жезл – ключ от Портала. Он позволяет нам свободно путешествовать в Сети Миров, но к нам никто без приглашения попасть не может. Таким образом, у нас появились время и возможность совершенствоваться духовно до тех пределов, которые мы определим себе сами.
И стало так. Мы знакомились с другими обитателями Сети Миров, а ним никто не мешал строить собственное общество. Но постепенно путешествия прекратились. Потому что отвлекали Отшельников от благочестивых занятий.
Отношения в мире Отшельников всегда были возвышенными и глубоко духовными. И, конечно, всегда благожелательными друг к другу. Отшельники всю свою жизнь отдавали молитвам, самообразованию и воспитанию немногочисленного молодого поколения. Немногочисленного оттого, что многие из нас предпочитали хранить физическую и нравственную чистоту всю жизнь, не производя потомства.
Мир Отшельников интереса у других рас не вызывал: мы ничего не производили, кроме своих духовных книг. Но мы и не стремились к контактам. Процесс самосовершенствования требует уединения и покоя. Единственное занятие, за которое Отшельникам стали платить в других мирах – это посредничество в спорах.
Когда-то давно, один Отшельник, случайно оказавшийся в Азуа, рассудил спор двух торговцев. Да так успешно, что к нему стали обращаться специально, вызывая в разные миры для различного рода арбитража. Расы увидели в Отшельниках мудрых и кристально честных существ. Ложь была для них неприемлема ни в каких видах и мерах. Постепенно все остальные Отшельники стали заниматься тем же ремеслом. Это не противоречило нашим нравственным доктринам по умиротворению других рас Сети Миров. Ведь каждый Отшельник скажет вам. Что любой спор – от лукавого. К тому же, это занятие позволяло получать средства и на приобретение вещей из иных миров или оплачивать услуги приглашаемых мастеров.
Так, у нас появился белокаменный город, прекрасный и удобный. Его построили нам мастера из мира Теолинга. Некогда чудесный город наполняли музыка и пение. В каждом доме писались и хранились мудрые книги. Ныне это место – только белые пустые каверны, поросшие дикой травой. Потому что, некому жить в них.
Потому что новые поколения становились все малочисленнее и малочисленнее. Отшельники не желали размножаться. Многие даже протестовали против требований старейшин обзавестись потомством, покидали единственную общину и уходили в безлюдные земли, где становились уже истинными отшельниками. И о таких людях обычно говорили с уважением.
Раса вымирала. Старики уходили в мир иной, а дети не появлялись. Ведь процесс зачатия считался аморальным и ненужным на пути личного совершенствования. А тем более, зачатие от родственника. А в общине вскоре все стали родственниками, так как детей было все меньше и меньше.
Раз в тысячелетие появлялись новые люди. Те, что захватывались для очередного Теста. Они не всегда отказывались производить потомство. И в такие периоды появлялись дети. Но уже следующие поколения отказывались от этого.
Одно время старейшины ввели обязательное требование для всех людей – завести хотя бы одного ребенка. С неохотой этот закон исполнялся. Но все больше Отшельников уходили из протеста в безлюдные земли. Где благополучно умирали (от старости или несчастного случая) в одиночестве.
Донакиане сами больше так больше и не появлялись. И, кажется. Нигде в Сети Миров тоже. Всю информацию от них передавал нам Страж Портала. И кое-кто из нас стал подозревать, что он ее не передает, а сам составляет. Но порядок, установленный еще Донакианами, продолжал существовать, благодаря Стражу или нет.
А Отшельников становилось все меньше.И вот настал момент, когда осталась последняя троица людей. Двое мужчин и женщина. И поняли они, что стоят на грани исчезновения. И как ни хотела женщина заводить детей, но согласилась перед лицом необходимости. И так они зачали ребенка, и двое мужчин ухаживали за женщиной, пока она носила его. По нелепой случайности один из мужчин погиб. Женщина умерла при родах. Ребенок родился мертвым. Остался только я.
Я ждал.
Приближающаяся дата теста давала мне надежду на возрождение расы. Я стал уже глубоким стариком, когда был произведен очередной захват тестируемой группы. И появились новые люди. И Страж тестировал их от лица Древней Расы. И все до одного были отправлены на Краш, мир отвергнутых. И как ни молил я Стража оставить хоть кого-то в моем мире, он был непреклонен. Я понял, что он – не человек, и не Донакианин, а нечто худшее. Бездуховное и безжалостное.
Я потерял надежду и поселился в самодельном шалаше недалеко от Портала. Я не мог больше ходить по белокаменному городу, в котором нет жителей.
Тут я написал свой дневник, Откровения Последнего Отшельника. И жду смерти. Потому что больше ждать нечего.
Я надеюсь только на одно, что через тысячу лет, когда сюда придут люди из новой тестируемой группы (если придут), чтобы жить здесь, то прочтут мой дневник и не повторят ошибок своих предшественников. Духовное совершенствование не должно завершаться полным вымиранием! Дух живет в теле, и именно в нем может себя реализовать. Не отказывайтесь от своего будущего. Иначе оно жестоко отомстит вам.

0

9

Квенты игротехнических персонажей

Страж (игротехник)
------------------

Страж является совершенным андроидом, изготовленным некогда Древней Расой, называющей себя донакианами, и оставленный ею в Сети Миров для выполнения ряда функций, как то: контроль за ситуацией в Сети Миров, регулирование критических моментов, исключение внешних помех для существования Сети и, собственно, перевод желающих (и имеющих на это права) через Портал. Вообще Сеть Миров задумывалась, как масштабный эксперимент с целью выяснить, смогут ли разные разумные существа выдержать условия Древнего Договора и продолжать развиваться. А заодно, как гигантский заповедник, где смогут остаться разумные виды, даже если окажутся перед угрозой глобальных катастроф (в этом случае они смогут укрыться в других мира Сети).
Эксперимент длится много тысячелетий и доказал, что развитие народов критически замедляется. Техногенного развития практически не происходит (ведь основной двигатель технического прогресса – война), но достаточно мощно развивается псионическая деятельность (магия, телепатия, телекинез и т. п.). Однако, зафиксировать результаты и течение эксперимента некому. Донакиане более никогда не появлялись в Сети Миров.
Сами они были техномагической расой, то есть владели техногенными науками и псионикой.
Страж продолжает действовать от их имени, потому что это заложено в его программу. По сути, он и является единственным истинным властителем и хранителем Сети Миров. Но он – машина, просто выполняющая свои задачи. В том числе именно он, пользуясь техникой донакиан, осуществляет захват землян для теста раз в тысячелетие. Он же, сообразуясь с инструкциями Древней расы, отбирает из них Отшельников. Остальных отправляет на Краш, мир, который уже не контролирует.
Донакиане предполагали, как могут развиваться народы Сети Миров, и поэтому предусмотрела различные защитные элементы Стража. Чтобы он не распознавался магами, как машина, он имеет сложный контур из кованного железа (кованое «холодное» железо - главный враг магов). По той же причине маги не могут никак воздействовать на Стража. Кроме того, он оборудован парализатором (вариант шокера, для отпугивания от Портала нарушителей, не обладающих магией) и ножом из того же кованого железа (для временного лишения мага сил, если тот будет особенно настойчив в попытках нелегального проникновения через Портал). Для защиты от возможных техногенных атак у Стража есть непробиваемая броня и силовой экран. Но ему еще никогда не приходилось использовать их, так как в Сети Миров техногенных рас нет. Земляне из мира Отшельников – не в счет, они отказались от пути своих предков и посвятили себя духовным изысканиям.
Мир Отшельников, по решению еще донакиан имеет особый ключ (Жезл). Они могут свободно путешествовать по мирам, но к ним, без их личного приглашения (о чем сообщается Стражу), проникнуть нельзя никому. И быть заслоном – дело Стража. Если кто-то хочет повидаться с Отшельником, он должен вызвать Стража и передать ему приглашение. Страж, в свою очередь, идет к Отшельникам и передает информацию.
Сеть Миров охватывает множество локаций в разных галактиках и реальностях (параллельные миры). Если бы не Порталы, жители этих миров никогда бы не встретились друг с другом. Но сложные механизмы действия Порталов позволяют перемещаться как в пространстве и времени, так и в разных реальностях. В обязанности Стража входит также техническое обслуживание систем Портала. Сама аппаратная часть и база техобслуживания Портала располагается в необитаемом мире, куда нет доступа никому, кроме Стража.
Страж имеет инструкцию на тот случай, если придет в такое состояние «ветхости», что ему потребуется замена. Тогда он должен воспользоваться особым передатчиком, вызывающим донакиан. Но Страж уже пытался несколько раз воспользоваться передатчиком, но безуспешно. Донакиане не отвечают. И Страж, имеющий уже несколько вышедших из строя систем (силовой экран и некоторые логические цепи), продолжает нести свою вахту согласно заложенной программе. Но благодаря множеству дублирующих систем, Страж еще функционирует. Если его не станет, в Сети воцарится хаос, так как все получат возможность перемещаться (вся информация по мирам и адреса миров содержатся в Жезлах).
Но Сеть Миров существует. И в ней царит порядок, завещанный пропавшими донакианами.
Так длится много лет. Так будет всегда, пока Страж охраняет Сеть Миров.

Схема отыгрыша прохода игроков через Портал.

Игрок (группа игроков) подходит к порталу и вставляет в специальный паз свой Жезл. Это сигнал для Стража появиться. Страж выходит и задает игроку (игрокам) стандартный набор вопросов:
1. Какой народ стремится в путешествие? (в ответ игрок должен назвать свою расу, а Страж свериться с мастерским чипом на Жезле. У каждой расы – свой Жезл и никто не может воспользоваться для перемещения чужим Жезлом. Если такое происходит, то Страж отгоняет нарушителей, забирает Жезл и возвращает законному владельцу.).
2. Цель вашего путешествия? (игрок отвечает, зачем он идет в другой мир. Если его цели противоречат Древней Легенде или Древнему Закону, то Страж уходит, не пропуская ходоков. Также Страж может по виду группы определить, с агрессивными или мирными целями они идут в другой мир. Если, по его мнению, игроки слишком вооружены, или кто-то вызывает особое подозрение, то Страж также вправе не пропустить никого и спокойно уйти).
3. Истинная цель вашего путешествия? (это дополнительный вопрос Стража, если он не уверен в правдивости своих собеседников. По ответу, Страж решает, пустить игроков или нет.).

После опроса Страж дает ответ. Два варианта (текст неизменяем, ведь Страж – машина):
1. Вы допущены. Приготовьтесь к перемещению. (если игроков пропускает)
2. В доступе отказано. Вы скрываете свои цели. (если не пропускает).

Затем Страж проводит группу или игрока через территорию Портала и указывает на вешки, ведущие в требуемый мир. Например, от Портала к миру Азуа тянется желтая лента. Страж так и должен сказать: «Следуйте по Желтому Пути». Также, во всех остальных случаях.

Раз в универсальный год (а сейчас именно тот период), по договоренности с властителями мира Азуа, через Портал разрешается перемещаться вооруженным группам, отправляющимся в Азуа на Турнир Сети Миров или возвращающиеся после Турнира в родной мир. В этот период контроль при переходе не такой жесткий. Но Страж, тем не менее, бдительности терять не должен, чтобы не допустить межрасовых вооруженных конфликтов.

Однако, иногда все-таки происходят сбои в логических цепях и Страж может совершить ошибку (по указанию Мастера). Но позже осмыслит произошедшее и попытается снова взять контроль над ситацией в свои руки.
То есть, если Страж «сбойнул» во время перехода через Портал группы со странным или незнакомым оружием, он обязан позже предупредить властителей мира-адресата о проникновении подозрительной команды.

Отшельник
-----------

История (содержание дневника Отшельника).

Мир населяли представители человеческой расы, которых в разные тысячелетия забирала с Земли Древняя Раса. Это те, кто прошел тест на право сосуществования с мирными расами Сети Миров. Таких было очень мало. Но они составляли духовную элиту тестируемых групп (священники, ученые, возвышенные литераторы).
По договоренности с Древней Расой, Отшельникам был дан особый Жезл. Никто не мог проникнуть в их мир без их собственного приглашения. Только сами Отшельники могли путешествовать. Но делали это редко. Ведь путешествия отвлекали их от благочестивых занятий.
Особое условие. Поставленное Древней расой гласило, что Отшельники не могут оставлять в своем мире на постоянное жительство никаких чужаков. Только временно приглашать. И не допускать межрасовых браков. Дабы сохранить расу в первозданной чистоте. Но Отшельники и не стремились к бракам, ни к каким. В этом мире процветала только платоническая любовь.
Отношения в мире Отшельников всегда были возвышенными и глубоко духовными. И, конечно, всегда благожелательными к людям. Отшельники всю свою жизнь отдавали молитвам, самообразованию и воспитанию немногочисленного молодого поколения. Немногочисленного оттого, что многие Отшельники предпочитали хранить физическую и нравственную чистоту всю жизнь, не производя потомства.
Мир Отшельников интереса у других рас не вызывал: его обитатели ничего не производили (покупали все необходимое в других мирах или пользовались услугами мастеров иных рас), кроме своих духовных книг.
Единственное занятие, за которое Отшельникам охотно платили – это посредничество в спорах. Когда-то давно, один Отшельник, случайно оказавшийся в Азуа, рассудил спор двух торговцев. Да так успешно, что к нему стали обращаться специально, вызывая в разные миры для различного рода арбитража. Расы увидели в Отшельниках мудрых и кристально честных существ. Ложь была для них неприемлема ни в каких видах и мерах. Постепенно все остальные Отшельники стали заниматься тем же ремеслом. Это не противоречило их нравственным доктринам и позволяло получать средства на приобретение вещей из иных миров или оплачивать услуги приглашаемых мастеров. В первую очередь, строителей, так как Отшельники не были привычны к тяжелому труду. Их основные занятия, кроме духовного развития, это – выращивание злаков, фруктов и овощей для употребления в пищу.
Жизнь иногда заставляла их решать демографическую проблему (производство на свет нового поколения). Многие даже протестовали против требований старейшин обзавестись потомством, покидали единственную общину и уходили в безлюдные земли, где становились уже истинными отшельниками. И о таких людях обычно говорили с уважением.
Но духовность духовностью, а раса вымирала. Старики уходили в мир иной, а дети не появлялись. Ведь процесс зачатия считался аморальным. А тем более, зачатие от родственника. А в общине вскоре все стали родственниками, так как детей было все меньше и меньше.
Раз в тысячелетие появлялись новые люди. Те, что захватывались для очередного теста. Они не всегда отказывались производить потомство. И в такие периоды появлялись дети. Но уже следующие поколения отказывались от этого.
Одно время старейшины ввели обязательное требование для всех людей – завести хотя бы одного ребенка. С неохотой этот закон исполнялся. Но все больше Отшельников уходили из протеста в безлюдные земли. Где благополучно умирали (от старости или несчастного случая) в одиночестве.
Представители Древней Расы так больше и не появились. Насколько известно Отшельникам, нигде в Сети Миров. Всю информацию от них передавал Страж Портала. И кое-кто стал подозревать, что он ее не передает, а сам составляет.
И вот настал момент, когда в мире Отшельников осталась последняя троица людей. Двое мужчин и женщина. И поняли они, что стоят на грани исчезновения. И как ни хотела женщина заводить детей, но согласилась перед необходимостью. И так они зачали ребенка, и двое мужчин ухаживали за женщиной, пока она носила его. По нелепой случайности один из мужчин погиб. Женщина умерла при родах. Ребенок родился мертвым.
В мире Отшельника остался единственный обитатель. Он ждал. Приближающаяся дата теста давала надежду на возрождение расы. Он стал уже глубоким стариком, когда был произведен очередной захват. И появились новые люди. И Страж тестировал их от лица Древней Расы. И все до одного были отправлены на Краш (мир «отвергнутых»). И как ни молил старый Отшельник Стража оставить хоть кого-то в его мире, Страж был непреклонен.
Отшельник оставил каменное жилище в белокаменном городе и поселился в самодельном шалаше недалеко от Портала. Там он написал дневник Последнего Отшельника. И ждал смерти. Потому что больше ему ждать было нечего. Он надеялся только на одно, что через 1000 лет, когда сюда придут люди из новой группы (если придут), то прочтут его дневник и не повторят ошибок своих предшественников.
Но по вызовам из иных миров (на арбитраж в спорах) Отшельник всегда с готовностью ходил. Он собирался до конца дней своих заниматься умиротворением других рас (именно так трактовались услуги по разрешению споров) и оставить среди них только добрую память о своем народе.

0

10

Магия разных рас Сети Миров

ОБРЯДЫ УРАГАР

Обряд придания зрения ножу (боевая шаманская магия)
----------------------------------------------------
Владелец ножа добывает какого-нибудь зверя и приносит шаману (игроку нужно реально отыграть охоту на рапу, которая в случае победы над ней охотника, даст ему кусок меха с чипом, символизирующего убитую рапу). Обряд проводится в Священной Яме. Шаман часть добычи приносит в жертву Небесному Отцу Каре. Читается обращение к Небесному Отцу:

Великий Отец, Небесный Кара! Слабые и плачущие урагар взывают к тебе. Много сильных врагов у твоих урагар. Много острых клыков у врагов урагар. Дай защиту свою ножу урагар. Мы живем для тебя, о Небесный Отец. Прими эту жертву и к нам снизойди. Освяти наш обряд, о Небесный Отец!

Затем имитируется вынимание глаз у добычи и разрезание их ножом. Шаман берет еще одну часть добычи для того, чтобы принести еще одну жертву Небесному Отцу Каре, но попозже. Владелец может забрать нож, тот теперь «зрячий».

Заговаривание зерен (отведение глаз противнику)
-----------------------------------------------------------------

Урагар приносит своему шаману зёрна для обряда. Шаман дерет зерно и идет к мертвятнику. Там шаман делит зерна на две половины и одну половину приносит в жертву Матери Ночи. Сжигает пучок травы най прямо на зернах и обращается к Матери Ночи с призывом:

О, Великая Темная Мать, Повелительница Ночи, Последнего Смура и Тумана Нигде! Урагар просят у тебя твоего шаманства. Непроглядную ночь насылаешь ты на живущих, дай умения такого этим зернам. В светлый день ослепляешь туманом, дай умения такого этим зернам. Останавливаешь глаза в час Последнего Смура, дай умения такого этим зернам. Помогут эти зерна урагар в трудную минуту. И сохранят урагар, чтобы потом он мог прийти к тебе с благодарностью. И с радостью, а не с печалью, войти в шалаш твой. Прими мою жертву и посвяти эти зерна. Слава твоей красоте и мудрости, Великая Мать Ночи!

Если Мать Ночи не ответит, то зерна не станут магическими и шаман старался зря. По игре, если шаман как раз старался, то он обязательно получит чудесные зерна.

При любом исходе шаман должен поблагодарить Мать Ночи, упоминая все ее «титулы»:

Слава и благодарность урагар пусть постигнет тебя, Великая Темная Мать, повелительница Ночи, Последнего Смура и Тумана Нигде!

После этого шаман может уходить.

Целительские обряды
------------------------------------------------
Краткое заклинание Бу – запугивание Убры (излечение легких ранений)

Бу, Убра, бу! Вон уходи! Уходи, заблудись! Заблудись, околей! Бу!

Заклинание ублажения Убры и восхваление Небесного Отца Кары (излечение ранений средней тяжести)

Страшный Убра, страшнее чужаков, страшнее самой страшной жены, оставь тело этого урагар. Оно не для тебя! Злобный Убра, злее серой рапы, злее самой злой иги-туку, оставь тело этого урагар. Оно не для тебя! Беги, злой дух Убра, мы взываем к Небесному Отцу!
Великий Отец, Кара Небесный, взмахни своей громовой дубиной и прогони страшного Убру из тела этого урагар. Он живет для тебя. Великий Отец, Кара Небесный, сделай из ребер Убры колотушки для своего сверкающего солнечного бубна, чтобы он оставил тело этого урагар. Он живет для тебя. Дай силы урагар, племени воинов, бьющимся во славу твою. Дай свежей крови урагар, которые поклоняются тебе. Слава тебе, Кара Небесный!

Заклинания большого обряда взывания к Матери Ночи (лечение тяжелого ранения)

Заклинание к первой фазе обряда

О, Великая Темная Мать, Повелительница Ночи, Последнего Смура и Тумана Нигде! Мы всегда с радостью идем в твой шалаш! Мы всегда с радостью принимаем твой призыв из Тьмы! Но сегодня просим, не забирай у нас этого урагар. Он нам нужен и не пришел его час. Этот урагар – великий воин, он побил много врагов, сила его – надежда племени, которое окружено злобными чужаками с длинными ножами и огненными палками. Великая Мать Ночи, не забирай у нас этого урагар! Он хороший муж и добрый охотник, он ел много ара-икан и всегда курил най в твою честь. Урагар без него погрузится в скорбь и некому будет принести тебе жертву. Не бери его, Мать Ночи! Оставь нам этого урагар!

Заклинание ко второй фазе обряда

О Великая Темная Мать, Повелительница Ночи, Последнего Смура и Тумана Нигде! Твои глаза глубоко во лбу, завораживают, как осенние лужи в звездную ночь. Они все видят. Твои уши, причудливо свернувшиеся на голове, распростерты, как свадебные ватрушки на листьях ара-икан. Они все слышат. Твои пальцы текут из тела, блуждающие, как пятна на шкуре бегущей иги-туку. Они все чувствуют. Твой язык, раздвигающий зубы, как быстрая река, пробивающаяся сквозь острые скалы. Он всегда зовет. Нельзя постичь тебя в твоей мудрости. Нельзя увидеть тебя в Тумане Нигде. Нельзя найти тебя до часа Последнего Смура. Великая Мать, Повелительница Ночи! Отвлекись от забот, чтобы смог шаман урагар развлечь тебя тайными песнями и священными танцами в твою честь.

Заклинание к третьей фазе обряда

(после поднесения жертвы)
О Великая Темная Мать! Прими наши скромные дары и оставь нам этого урагар. Он придет к тебе позже, ведь никто не избежит встречи с тобой. Ненадолго оставь его нам. А то я опять буду плясать и петь.

Если Мать Ночи не отвечает, шаман говорит:

Если наш урагар так тебе нужен, бери его. Значит эта его судьба.

Если Мать Ночи отпускает умирающего, то шаман говорит:

Велика твоя милость и мудрость, Мать Ночи! Урагар благодарят тебя и обещают всегда приносить в жертву лучшее, что есть у нас.

МАГИЧЕСКТИЕ ЗАКЛИНАНИЯ ТРЕЛИТОВ

Тяжелое ранение
-------------------------

Волшебны леса среди вод морских
Высятся, говорят.
Там в рощах
Нефритовых и золотых
Плоды, как огонь, горят.
Приложи один —
И не будешь седым,
А молодым
Навек.
Не дам я уйти тебе
В Небесный дым,
Измученный человек.

Лёгкое ранение
----------------------

Изгони — истрави эту боль…

Ранение средней тяжести
-----------------------------------
Ложе твое мрачное,
Виталище твое мрачное.
Ты мрачная, о трава,
Изгони, истрави крапленое!

Создание артефакта защиты.(на броню)
-------------------------------------------------------
Не было тогда не-сущего, и не было сущего.
Не было ни пространства воздуха, ни неба над ним.
Что двигалось чередой своей? Где? Под чьей защитой?
Что за вода тогда была — глубокая бездна?
Не было тогда ни смерти, ни бессмертия
Не было признака дня или ночи.
Нечто одно дышало, воздуха не колебля по своему закону,
И не было ничего другого, кроме него.
Теперь оно живёт здесь и защищает тебя…(в артефакте)

Заклинание артефакта на оружие (усиление оружия)
-----------------------------------------------------------------------
Из восточного залива солнце,
Как из недр земных, над миром всходит.
По небу пройдет и канет в море.
Где же пещера для шести драконов?
В меч волью я разрушенья силу.
Я хочу смешать с землею небо,
Слить всю необъятную природу
С первозданным хаосом навеки.

Невидимая стена
-----------------------------
Воздух стал незримой стеной круговой
Ничто живое не приблизится.
Два метра нас разделяют

Заклинание предвидения.
-------------------------------------
За сизой дымкою вдали
Горит закат,
Гляжу на горные хребты,
На водопад.
Летит он с облачных высот
Сквозь горный лес —
И кажется, что Млечный Путь
Упал с небес.

Я вижу дальше.

Другой вариант
------------------------

И ясному солнцу,
И светлой луне
В мире
Покоя нет.
И люди
Не могут жить в тишине,
А жить им —
Немного лет.

Грядущее вижу…

Усыпление на две минуты
-------------------------------------
Я за чашей вина
Не заметил совсем темноты,
Захмелевший, бреду
По луне, отраженной в потоке.
Опадая во сне,
Мне осыпали платье цветы.
Птицы в гнезда летят,
А людей не увидишь здесь вовеки...

ГРИМУАР АЗУАЛЬ

Целительство

Ритуал Эль
исцеление легкого ранения (–1 хит). Отыгрывается произнесением краткого заклинания Эль

Текст: integer abiit (вышел цел и невредим)
и рисованием ладонью в воздухе руны Йин перед лицом (своим или другого пострадавшего). Эту помощь маг может оказать и соплеменнику, и самому себе без помощи целителя.

Ритуал Ливайнен
- исцеление ранения средней тяжести (–2 хита). Излечивается только целителем. Произнося словесную формулу “Alterius non sit qui suus esse potest” (Кто может принадлежать себе, тот да не будет принадлежать другому), целитель рисует на лбу и кистях рук раненого тайные знаки (подойдет легко стираемый косметический карандаш). Можно заменить наложением клочков бумаги с нарисованными тайными знаками. Завершается обряд окуриванием больного подожженной палочкой благовония. После этого пациент считается полностью исцеленным (тратятся 2 элементаля из сосуда целителя).

Ритуал Нить Паветты
- исцеление тяжелого ранения (–3 хита). Исполняется только целителем. Для этого в инструментарии целителя должен быть артефакт – Нить Паветты (шнур с пришитыми к нему клочками ткани или картона, на которых нарисованы тайные знаки). Вокруг лежащего пациента на земле укладывается этот шнур, визуально замыкаясь (просто завязать шнур) и образуя собой неправильный овал. Все знаки должны быть видны. В землю возле головы, локтей и стоп раненого устанавливаются 4 свечи или курящиеся палочки благовоний (но антуражней смотрелись бы четыре металлические чаши с подожженным сухим горючим, например). Целителю нужны три ассистента. Целитель произносит длинное заклинание
Текст: Res sacra miser. Quae medicamenta non sanat, ferrum sanat; quae ferrum non sanat, ignis sanat. Arte et humanitate, labore et scientia, bonа mente, ego sedare dolorem. Gratis, Gratis, Gratis. In favorem ___. In spe, lege, sine ira et studio. Oportet vivere. Ego medicus _____, Spero meliora. Ad cogitandum et agendum homo natus est. Oportet vivere. Magistra vitae, Vis medicatrix naturae, Oportet vivere. Ibi victoria, ubi concordia.Cura aegrotorum est. Sint ut sunt.

Несчастный – свят. Что не излечивают лекарства, то лечит железо, что железо не излечивает, то лечит огонь. Искусством и человеколюбием, трудом и знанием, с добрыми намерениями, я успокаиваю боль. Даром, даром, даром. В пользу __имя больного __ . В надежде, по закону, без гнева и пристрастия. Надо жить. Я, целитель __истинное имя __, надеюсь на лучшее. Для мысли и действия рожден человек. Надо жить. Наставница жизни, целебная сила природы. Надо жить. Там, где согласие, там – победа. Исцели больных. Да будет так.

Целитель обходит лежащего пациента, поочередно сжигая в точках огня (там, где свечи) четыре клочка бумаги с рунами Империум, Вильн, Огель и Яглум. После этого целитель и его ассистенты поднимают Нить Паветты и хором трижды повторяют краткое заклинание Итан
Текст: Restitutio ad integrum (полное восстановление)

Затем Нить Паветты укладывается на груди пациента. На этом ритуал завершается. Пациент должен лежать 5 минут, после чего 10 минут не может принимать участие в боевке, но может ходить. Пациент должен в это время произнести заклинание благодарности
Текст: Ars Phoebea gratia. Divinum opus sedare dolorem .(Благодарю за Солнечное искусство. Божественное дело – успокаивать боль.)
Если ничто не помешало реабилитационному периоду, то в общей сложности через 15 минут пациент считается полностью излеченным. Если ритуал был прерван или раненый сразу после обряда вынужден драться, то лечение считается неудачным, и он через 5 минут отправляется в мертвятник. Во время такого ритуала тратятся 3 элементаля из сосуда целителя.

Излечение отравления производится только специалистами (врачами, целителями, знахарями). Процесс излечения – как при ранениях средней тяжести и тяжелых. Но результат – непредсказуем, если целитель не знает способа отравления и яда. Распознать яд можно, произведя ритуал на крови больного.

Ритауал На Крови
Применяется при отравлениях
Имитируется взятие крови больного с помощью ритуального ножа (Аскольд) и двумя сильными магами (целителем и его помощником) над ней читается заклинание Крови.
Текст: Per terras, per coelestas, per arem, per maria, Ite. Felix, qui potuit rerum cognoscere causas. Aurum, argentum, aes, age!

(Через земли, через небеса, через пустыни и моря идите. Счастлив тот, кто мог познать причины вещей. Золото, серебро, медь, действуйте!

Затем нож кладется на стол (на землю) между двумя разложенными (начертанными) рунами Йин и Огель и источником огня у острия (свеча). Трижды произносится словесная формула “Habent sua sidera lites” (споры судьба решает).
Если ритуал произведен добросовестно, то мастер подскажет, как была отравлена жертва. Когда яд известен, то применяется лечение, как при ранении средней тяжести. Если яд так и остался нераспознанным (мастер промолчал), то судьба жертвы предрешена. Спасти ее возможно будет только одним способом – применив ленту Мемора. Со всеми вытекающими последствиями. (см. ниже)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Защита

1. Ритуал Усиления
. Над предметом (броней, наручами, шлемом, защитным артефактом) в воздухе рукой рисуется руна Империум и читается заклинание Усиления.
Текст: A parva magna nascitur. Ego --- sic jubeo. De actu et Detur digniori. In aeternum. Pro bono publico. Нос volo, Dictum – factum.
(Из малого рождается большее. Я – ист.имя.-, так приказываю. Да будет дано достойнейшему. Навек. Ради общего блага. Я того желаю. Сказано – сделано.)
На 1 заклинание тратится 1 элементаль. Более трех раз подряд заклинание кастовать нельзя. Следующий каст – не ранее, чем через 15 минут.

2. Заклинание Зеркала Смерти
(заговоренные наручи). Над предметом в воздухе рисуются поочередно руны Империум, Вильн и Найт. Читается текст:
Jure, lege, Antiquo more, Licitum sit . Ego --- sic jubeo. Semper percutiatur leo vorans. Statim atque instanter, Quibuscumque viis. Dictum – factum.

(По закону, по праву, по старинному обычаю, да будет дозволено. Я – ист.имя.-, так приказываю. пусть лев пожирающий всегда будет сам поражаем. Тотчас и немедленно, какими бы то ни было путями. Сказано-сделано.)
На 1 заклинание тратится 1 элементаль. Более трех раз подряд заклинание кастовать нельзя. Следующий каст – не ранее, чем через 15 минут.
После этого наручи можно использовать, как Зеркало Смерти (отражение удара врага на него самого).

3. Пневма.
Ритуал делает иага неуязвимым на пятнадцать минут. На пентакль Замкнутый Крест, выложенный магической лентой, в центр встает заклинатель. Берет в одну рук изображение руны Огель, а в другую – Ингур и говорит:

contra spem spero (без надежды надеюсь)

После этого сворачивается магическая лента и маг получает неуязвимость от любого оружия на 15 минут.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Боевая магия

Ритуал Карас
Самопожертвование.
Для обряда нужно: Артифактный нож, магическая лента, магический песок, руны, посох.
Действия: Сильная волшба, при которой моментально умирает цель и сам заклинатель (тратя всю свою жизненую энергию)
Вычерчивается пентакль Круг и Звезда ритуальным ножом Аскольд на земле и осыпается магическим песком. На лучи звезды кладутся руны Сар, Йин, Сваальд, Найт. Вильн, Тьёльд, Лау и Сольд. В центре звезды стоит маг (очень сильный). Произносит свое Истинное имя, имя цели (противника) и ударяет посохом в центр звезды.
Произносит:
"Ultima Ratio morte... Dictum Factum (последний довод смерть... сказано - сделано).

Если ритуал проходит успешно, то погибает в течение нескольких минут сам маг и его цель (противник).

Маги среднего и высшего уровня (прошедшие школу касты боевых магов) могут управлять элементалями особого свойства и совершать мгновенный каст объектов, которые используют в качестве эффективного оружия. Обычным магам это не под силу.
1. Файербол – Огненный шар. Кастуется кратким заклинанием “Файербол!”. Далее обычно следует бросок скастованного шара в противника. Снимает единицу жизненной силы жертвы.
2. Стрелы Икар (иначе называемые стрелами Камня). Каст (кратким заклинанием “Окаменей!”) приводит к созданию группы мелких материальных объектов, которые бросаются в противника и парализуют его на пять секунд. Если маг не промахнулся, жертва замирает и не может пошевелиться. По истечении пяти секунд жертва освобождается от наваждения. Но пяти секунд умелому бойцу обычно бывает достаточно, чтобы пленить или убить противника.
3. Удар Рэгис – небольшая шаровая молния. Кастуется кратким заклинанием “Молния Рэгис!”. Бросается магом в противника. Снимает единицу жизненной силы жертвы.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Бытовые заклинания и обряды

1. Заклинание “Libera nos a malo” (избавь нас от зла), которое деактивирует на 15 минут любую магию в радиусе 3-х метров.
2. Заклинание Apage a me. Отпугивает зомби. Отыгрывается взмахом руки (подобно тому, как делали отмашку джедаи в “ Звездных войнах) и произнесением фразы: “Apage a me” (“отойди от меня”). Зомби в этом случае обязан отойти от этого человека. Заклинание действует в течение двух минут. Но, если зомби шел именно к этому человеку, то через пару минут, может подойти еще раз.
3. Зелье Транса. Изготавливается из следующих компонентов:
- Трава Най (из мира Урга)
- Вода озера Тальдар (из мира Азуа)
- Магический песок (высушеный и измельченный ил озера Тальдар)
Над смешанными компонентами трижды читается заклинание Ad avisandum, ad meliorem (для предуведомления, к лучшему)
Вводит съевшего (выпившего) его в транс, где он может общаться с духами, элементалями (а на самом деле – с мастером), получая нужную информацию. Используется обычно провидцами и шаманами. Общение обычно происходит с малыми духами. Бойтесь призывать этим обрядом Мать Ночи или кого-то равного ей.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Известные мощные артефакты Азуа

Браслет Элегона
Артефактный предмет искусства сильного действия. При надевании на руку больному, полностью исцеляет тяжелое ранение за 1 минуту. Целительная энергия артефакта неистощима.
Обычно Браслет Элегона выставляется в качестве приза на Турнире Сети Миров.
Создан артефакт великим целителем Азуа Поликронусом.

Зеркало Игнис
Артефактный предмет искусства сильного действия. Зеркало Игнис служит держащему его путеводной звездой. Достаточно сильному магу произнести над артефактом место или человека, которого он хочет найти и магическая сила сего замечательного предмета тут же укажет направление, в котором будет найдено искомое. Единственное условие – использование Зеркала Игнис не ради обогащения. Клады и тайные сокровища артефакт не находит. Более того, если некто даже попытается использовать его ради наживы, предмет замолчит. И в руках этого конкретного мага не заговорит никогда. Но, сменив держащего, вновь сможет проявлять свою волшебную силу.
Выставляется в качестве приза на Турнире Сети Миров.
Создан артефакт великим магом Азуа Этери Геальдом.

Темный Свет Алир
Артефактный предмет искусства сильного действия. Открывает тайны магических и обычных вещей. Достаточно держащему подержать Темный Свет Алир над головоломкой и верно сформулировать вопрос (который произносится слух), как тот даст верный ответ и опишет свойства неизвестного предмета, может подсказать кто и когда его создал и как с ним обращаться. Незаменимый помощник для мага, занимающегося научными изысканиями. Сложность обращения с артефактом выражается только в одном – Зеркало Игнис понимает только верно поставленные задачи. То есть, вопрос должен быть сформулирован предельно корректно. За один сеанс работы с артефактом можно задать три вопроса. После этого Зеркало должно бездействовать в течение трех часов, восполняя потраченные силы.
Выставляется в качестве приза на Турнире Сети Миров.
Создан артефакт великим магом Азуа Магалепоресом.

Лента Лани
Артефактный предмет искусства сильного действия. Приносит надевшему ее зачарованный сон, во время которого даже не маг может увидеть грядущее. Известно, что человек сам регулирует свою судьбу, поэтому Лента Лани – это только помощник, предупреждающий о возможных опасностях. А узнавший будущее в силах его изменить в лучшую сторону.
Выставляется в качестве приза на Турнире Сети Миров.
Создан артефакт великим магом Азуа Аэгнором Люцием.

Камень Ирсо
Артефактный предмет сильного действия. Освобождает прикоснувшегося к нему от черных заклятий и всевозможной порчи души. В частности, помогает избавиться жертве от заклятий тайного Владения, Черного обряда, Рабского Клейма. Если прикоснувшийся подвергся нескольким черным воздействиям, то освобождает сразу от всех. Но имеет особенность: может освободить только одну душу за четыре часа. И не больше. Затем камень Ирсо должен набирать свою силу, потраченную на борьбу с черным заклятием.
Выставляется в качестве приза на Турнире Сети Миров.
Создан артефакт великим магом Азуа Локусом Витом.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Запретные обряды и артефакты.
Установка клейма раба
Обряд проводится только торговцем или владельцем раба. То есть, вы должны сперва получить право на владение (заплатить за раба). Обряд установки рабского клейма прост. Владелец произносит словесную формулу:

Ad usum сausa causalis (для использования – в этом причина причин)

И повязывает рабу ленту владельца. Лента владельца заранее проходит обработку высших сил. При попытке снять ленту с раба, тот падает в обморок и находится в беспамятстве до тех пор, пока снова не будет на него надета лента.

Снятие клейма раба
Магическое клеймо и ленту снять может только торговец или владелец. Если же владелец – не маг, то он может обратиться официально к любому магу и за деньги попросить его провести несложный обряд снятия рабского клейма.
Обряд таков: маг (владелец, торговец) рисует на ленте руну Вильн и произносит заклинание:

Cessante causa, cessat effectus. (С прекращением причины прекращается действие)

После этого ленту раба можно снять и человек обретает свободу.

Лента Мемора.
Запретный артефакт. Чтобы изгнать из тела жертвы душу, достаточно повязать ленту ей на руку (ногу, шею) и произнести:
Surge et age! – (поднимись и действуй).
Зомби готов к выполнению приказов хозяина.

Обряд Меморатум.
Возвращение души зомби.
Так как никому не известно, где пребывает душа, изгнанная из живого тела Лентой Мемора, то искать ее приходится во всех уровнях элементалей. Таким образом, все элементали призываются Истинным Именем кастующего мага. А, значит, все владельцы этих элементалей могут это имя узнать впоследствии. Маг очень рискует, проводя обряд Меморатум.

Маг раскладывает магические ленты в виде пентакля Мем, возжигает огонь над верхним углом треугольника. Вводит в него зомби и входит сам. Во время проведения всего обряда нельзя выходить из пентакля никому из его участников. Зомби укладывают в основной треугольник фигуры. После этого маг сжигает в огне (у верхнего угла треугольника) изображения всех известных рун. После этого маг встает внутрь нижнего выступающего угла пентакля и произносит заклинание:

Ego______, in propria persona. Nomen est omen. Malum, noli me tangere. Nihil semper suo statu manet. Natura sancta, principium et fons, сapiat nomad anima. Ad memorandum auferte malum ех vobis. Nomad anima capiat qui сареrе potest. Vita sine libertate, nihil. Quod abominor. Vinciat tenebras, des nomad anima. Statim atque instanter. In aeternum.

Я _ Ист. Имя_, собственной персоной. Имя говорит само за себя. Зло, не тронь меня. Ничто не остается постоянно в своем состоянии. Священная природа, начало и источник, лови потерянную душу. Ради памяти исторгни зло из среды вашей. Лови потерянную душу, кто может поймать. Жизнь без свободы – ничто. Да сохранят нас от этого боги. Победи тьму, отдай потерянную душу. Тотчас и немедленно. Навек.
Затем маг обращается к зомби с вопросом: “Возвращено ли утраченное?”. Знак свыше укажет магу, вернулась ли потерянная душа в тело его подопечного.
Тогда маг снимает с зомби и сжигает Ленту Мемора со словами: “Tibi et igni” (тебе и огню). Если душа не вернулась, то призыв (первое заклинание) нужно повторить. Сжигать Ленту Мемора в этом случае нельзя. Иначе зомби просто погибнет. Если второе прочтение заклинания Меморатума не возвращает душу в тело, то попытки надо прекратить. Значит, душа удерживается кем-то очень сильным, с кем вам тягаться невозможно. Маг рискует своей настойчивостью разозлить мощные силы и призвать на свою голову беды. В этом случае, маг должен быстро уничтожить пентакль (свернуть, стереть) и, нарисовав над местом волшбы в воздухе руну Сольд, произнести: “ Nox abacta, aboliat malum” (Ночь прошедшая, унеси зло). Это оградит мага на некоторое время от нападения тайных сил. Ему нужно как можно быстрее покинуть это место, оставив зомби.
Если же душа была водворена в тело и Лента Мемора сожжена, то маг трижды рисует на теле зомби руну Йин, трижды повторяя:
Vox audita latet, littera scripta manet (сказанное слово исчезает, написанная буква остается).
После этого маг осыпает зомби магическим песком, повторяя трижды: “аbigere curas” (прогоняю забо-ты).
Завершается обряд Меморатум заливанием костра и оказанием помощи обоим участникам (магу и его подопечному), как при ранении средней тяжести. Кроме того, маг тратит на обряд семь элементалей из своего сосуда.

Заклинание “Стальное зеркало”
Моделируется двумя скрещенными артефактными мечами (или ножами) и трехкратным произнесением словесной формулы:

Ех oriete lux succurrere vitae. Devictus beneficio malum.

С востока свет помогает жизни. Побеждено благодеянием зло.

Действие – защита мага и группы его сопровождения от мощного удара, скастованного группой магов (Черный обряд). Или разрушение мощного заклинания Черного обряда, направленного на кого-то другого. Заклинание “Стальное зеркало” дейсвует только в тот момент, когда проводится Черный обряд, а вы со Стальным зеркалом сидите где-то неподалеку. После завершения Черного обряда заклинания не возымеют действия.

Черный обряд.
Массовый ритуал, во время которого кастуется мощное магическое воздействие против целой группы врагов. Проблема в том, что иногда заклинание Черного обряда действует иначе, нежели задумали его участники. Обязательно принесение в жертву человека, близкого группе врагов (одной с ними расы, друг, родственник).
Действие:
собирается группа магов, желающих достичь одной цели. На земле магической лентой выкладывается круг с четырьмя источниками огня вне него и изображенным пентаклем Морт в центре. Маги встают в круг, касаясь друг друга руками, вводят в центр будущую жертву, ставят ее перед пентаклем Морт на колени и произносят заклинание Черного обряда:

Antiguus obscurum incorporeus provocare du abe liberi compeletus oboedienter etlame suscitare voluntas imn competio.
Древняя тьма бесплотная, взывают к тебе дети твои в полной покорности. Да будет воля наша исполнена.

Затем участники обряда по очереди подходят к жертве, надрезают себе руки своими ножами и окропляют жертву собственной кровью со словами:

Is fecit, qui prodest. Ego ___ (Cделал тот, кому выгодно. Я – истинное имя)

Затем ведущий-маг озвучивает желаемое действие (например, пусть настигнет тяжелый недуг группу урагар, которая прячется в лесу). Все остальные повторяют. После этого ведущий-маг перерезает жертве горло над пентаклем Морт. Все участники обряда в это время трижды повторяют:

Justum et tenacem propositi virum. (Кто прав и твердо к цели идет)

После этого все маги поворачиваются и сжигают в четырех источниках огня свои листы Орта с текстами заклинаний. Ведущий-маг в это время рисует над телом жертвы в воздухе руну ___ и осыпает труп магическим песком. Затем все участники обряда встают спиной в центр и выставляют свои ножи. Ведущий-маг проходит по кругу, пронося нож и задевая лезвия ножей своих помощников. Затем ведущи-маг возжигает волшебный факел. В его свете все поворачиваются лицом к лежащей жертве и вонзают в него свои ножи со словами:

E pluribus unum. (Из многих – единство)

Затем участники обряда поднимают, соединяя шатром над телом жертвы, свои ножи. Ведущий-маг произносит завершающее заклинание Черного обряда:

Aut vincere, aut mori. Actum. (Победа или смерть. Сделано.)

Все участники вторят ему: “Actum”. И гасят источники огня.
Когда обряд завершен, будет знак свыше о том, как он подействовал на врагов. И подействовал ли.

Ритуал Подмены
Если невозможно спасти жизнь нужного магу человека, то маг может насильно взять жизнь другого, чтобы спасти умирающего. Жертва (подменыш) кладется на землю рядом со спасаемым. Маг произносит словесную формулу:

Ego ______, mente prius et oculis agat, quam armata manu. Contraria contrariis curantur. Debes, ergo potes. In favorem_________. Ne varietur.

(Я – Ист. Имя. Прежде действую умом и глазами, а затем - вооруженной рукой. Противоположное лечится противоположным. Должен, значит можешь. В пользу __имя спасаемого__. Изменению не подлежит)

После ритуала умирающий считается полностью исцеленным, а жертва погибает.

Заклятие Тайного Владения

Действие:
Маг порабощает душу человека. Но так, что тот не может рассказать об этом никому. Просто в определенное время (или по определенному знаку) порабощенный человек идет к своему магу-хозяину и отвечает на все его вопросы. А потом отпускается им для сбора новых данных. В старину заклятие Тайного Владения применялось для шпионажа во время множества локальных войн в Азуа.
Ритуал:
Маг, возжелавший поработить чью-то душу, должен возложить левую руку на жертву, а правой - начертать на ее теле руну Лау (в любом месте). После этого, не отрывая левой руки, произносит словесную формулу:

Ego _____. Aliena vitia in oculis habemus, а tergo nostra sunt. Саrре diem. Unus dies gradus est vitae. Habeat sibi

Я –ист.имя-.Чужие пороки у нас на глазах, наши – за спиной. Лови день. Один день – ступенька в лестнице жизни. Держи все, что знаешь в себе.

В конце произнесения текста маг должен сообщить жертве, как он хочет, чтобы она передавала ему информацию. Это может быть личный визит в определенное время, визит по особому знаку (по магическому призыву) или письменный доклад с передачей доверенным лицом.
Заклятие создано без противодействия. Неизвестно обрядов, могущих освободить порабощенную душу. Только редчайший артефакт Камень Ирсо, снимающий любые черные заклятия, способен на это.

Яды

Черное Зелье
Жидкий яд быстрого действия. Приготавливается из животного фермента, выделяемого особой железой змеи Ома (водится на Азуа). Может вводится посредством выпивания жертвой или отравления ранящего лезвия ножа или меча. Первые симптомы отравления проявляются через 10 секунд после принятия внутрь или получения раны отравленным клинком. Проявляется появлением резких болей и последующей потерей сознания. Если не оказать мгновенную помощь, человек погибает.

Нежный Сон
Яд медленного и приятного действия. Приготавливается из нескольких растительных компонентов. Визуально неотличим от обычной конфеты. Вводится в организм жертвы посредством съедания. Воздействие – через пять минут отравленный впадает в экстатическое состояние (в потрясающем настроении, активен, бодр, неадекватно весел) – это первая фаза. Еще через пять минут – наступает сонливость, приятная расслабленность – вторая фаза. Если в этот момент не начать оказывать помощь, человек умрет. Последняя фаза (еще через пять минут) – погружение в глубокий сон, плавно перетекающий в смерть.

Светлый Дурман
Химический токсин, приготавливаемый их неорганических элементов. Не смертелен, длительного временного действия. Имеет форму жидкости. Воздействие через органы обоняния (отравляет запах). Нужно заставить жертву понюхать препарат. И она приходит в состояние полного идиотского счастья. Практически ничего не помнит, все время улыбается. Выполняет несложные задания. Токсин выводится из организма очень долго. Отравленный на игре обязан находиться в таком состоянии 1 час. Потом может прийти в себя.
Можно вылечить Светлый Дурман, если распознать факт отравления. Нужно оказать помощь, как при ранении средней тяжести и человек придет в себя.

Ритуалы создания ядов.

Если маг имеет все необходимые компоненты, то может создать любой из известных ядов.

Компоненты:
Черное Зелье – яд змеи Ома (водится в Азуа), истертый кусок меха Серой Рапы (водится в Урге), магическая вода (из озера Тальдар).
Над собранными и приготовленными компонентами читается черное заклинание Акх:
А pedibus usque ad caput - ad patres
С ног до головы – к праотцам.

Нежный сон - трава Най (растет в Урге), ветка Синуса Остролистого (растет в Азуа), магический песок (высушенный и измельченный ил озера Тальдар).
Над собранными и приготовленными компонентами читается черное заклинание Оя:
Contra vim mortis nоn est medicamen in hortis.
Против силы смерти в огородах (садах) нет лекарств.

Светлый дурман – истертый камень Лод (добывается в Азуа), минерал Фуа, вода озера Тальдар.
Над собранными и приготовленными компонентами читается черное заклинание Лито:
Castigare et beata stultica.
Смех и блаженная глупость.

Маг должен соблюдать осторожность в обращении с ядами, чтобы не пострадать самому. Черное зелье нужно готовить в специальных перчатках, так как случайное и минимальное нарушение кожного покрова может стать причиной гибели мага. Остерегайтесь попадания на продукты, питье или иные объекты, могущие попасть даже на губы, брызг Нежного Сна. Особенно сложно уберечься от испарений готового Светлого Дурмана, обязательно нужно использовать маску из ткани, смоченную водой, а также сразу и тщательно закрыть сосуд с этим специфическим ядом.

0

11

Скрытая информация по тархам.

Закрытый мир Краш существует много веков. Множество рас и племен включает он в себя. Преобладающая по численности – тархи. Почти столько же, сколько и человечество. Высокоразвитый техногенный мир. Имеющий главной целью своего существования – доказательство своего права быть причисленным к сообществу Сети Миров. Кроме того, в течение долгих лет тархи разыскивают во Вселенной Древнюю Расу и ее следы. Пока безуспешно. Ученые Краша пришли к выводу, что Древняя Раса обитает (или обитала) в иной реальности, в одной из тех, что соприкасаются с Сетью Миров (ею же и созданной). Хотя, учитывая, что в Сеть Миров включены живущие из разных реальностей, существующих одновременно в разных параллелях, Древняя Раса может быть где угодно. Если вообще еще существует.
Причина поисков в том, что население мира Краш – потомки землян, которые в свое время брались Древней расой для своего бесчеловечного “теста”. И не прошедшие отбор. Пришельцы таких не возвращали в родной мир, а просто выбрасывали на отдельную планету, названную миром Краш. Без объяснений и извинений. Кое-кого они забирали совсем неизвестно для чего. Есть предположение, что эти несчастные становились жертвами жестоких экспериментов. Или рабами рас Сети Миров. Тархи, выжив и развив свое новое общество, стремились найти обидчиков. А также выяснить судьбу своих предков – землян. И готовилиь к войне с пришельцами. Всегда.
Когда тархи вышли в космос, вскоре выяснилось, что обитают они в одной реальности с потомками общих предков. Было захвачено несколько научных и почтовых кораблей Галактического Союза. От экипажей и пассажиров тархи узнали кое-что об истории Земли, о том, что земляне ныне живут в мире, так как в космосе места хватает всем и делить уже нечего.
Главным Советом мира Краш было рассмотрено предложение ученых - выйти на контакт с земным правительством и воссоединиться с людьми. Треть Совета высказалась против объединения с расой, забракованной в свое время Древними Пришельцами и признанной неспособной к жизни в сообществе миров.
Но неожиданно произошел вооруженный конфликт с одним из земных кораблей, который без переговоров в эфире и предупреждений открыл огонь по кораблю тархов. Но последние привыкли жить в постоянной боевой готовности (вдруг где-то всплывет древняя Раса) и, разумеется, тоже были вооружены. Земной корабль уничтожили. Вскоре после этого тархи наткнулись на гигантское минное поле в космосе, оставленное землянами. Погибло 3 корабля мира Краш со всеми, кто был на борту. Главный Совет принимает решение отказаться пока от контакта с людьми, столь активно проявляющими свою агрессивность. Но создает специальное ведомство для проведения масштабной операции по внедрению своих агентов в сообщество Галактического Союза. Это произошло задолго до открытого столкновения тархов и землян в космосе.
Когда же столкновение произошло, тархи предпочли не вступать в переговоры и жестко разграничить сферы влияния Краша и Галактического Союза. Так появились Границы, бдительно охраняемые с двух сторон патрулями. Было множество конфликтов, переходящих иногда в серьезные бои, в которых несли потери обе стороны. И уже это доказывало, что с землянами дело иметь еще рано. Тем более, что внедренные агенты тархов постепенно, на разных уровнях, захватывали участки власти в Галактическом Союзе. И пока никто не был раскрыт. Таким образом, тархи контролировали все: и колонии землян, и научные исследования, и разработки новых видов оружия.
Так как раз в тысячелетие на Краше появлялись новые группы землян (из числа взятых для “теста” и затем выброшенных), то тархи уж знали, когда это произойдет. Но не знали, где (каждый раз Древняя Раса брала тестируемую группу из разных мест). И была создана специальная программа по проникновению уже в Сеть Миров. Из легенд было известно, что раса, признанная Древними пришельцами достойной к жизни в обществе, получала некий ключ для путешествия по мирам. Вот этот ключ и должны были захватить тархи, решив силой доказать свои права.
Тархи резонно предположили, что в случае пропажи группы землян, последние обязательно это заметят (учитывая развитую информационную сеть и обязательное внедрение чипа-имплантанта каждому человеку). И обязательно пошлют спасателей. Приметы, сопровождающие захват людей, тархам были известны из собственных легенд. Так что, оставалось только ждать. Была подобрана особая группа специально подготовленных тархов, которые должны были составить большинство среди потенциальных спасателей.
И захват произошел. Но не на Земле. Да еще и группы военных из Штаба. Приметы сошлись и тархи поняли, что час настал. Им предоставился шанси попасть в Сеть Миров, в которую сами они пока попасть никак не могли, как и земляне. Земляне о ней и не знали.
Итак, в спасательной команде, тархов было две трети состава. Были подобраны все необходимые специалисты для исследований и проведения боевых операций. Естественно, земляне ни о чем не догадывались.
События превзошли все ожидания. Корабль спасателей – “Тор-56” – не только попал на место, но и был втянут в реальность Сети Миров. На такую удачу просто нельзя было и рассчитывать. Но успех тут же почти не обернулся провалом. Корабль потерпел катастрофу, упав на поверхность планеты. Немногим удалось выжить, успев вылететь в спасательных капсулах. И большинство выживших составили земляне. Остатки тщательно готовившейся группы тархов осталась в меньшинстве среди ни о чем не догадывавшихся врагов. В отличие от землян, тархи кое-что знали о расах и особенностях Сети Миров.
Изначально планировалось, в случае обнаружения следов Древней Расы, нейтрализовать землян и спокойно приняться за исследования. Но катастрофа перечеркнула все планы. И было принято решение пока не открывать себя, а временно использовать землян в своих целях. Тем более, они пока были общими: выжить и вернуться в свою реальность. И действовать по обстановке.
Все тархи понимают, что такого шанса не представится еще очень долго. Их специально готовили к этой операции. Они все – прекрасные воины и готовы умереть ради достижения цели. И все надежды мира Краш сейчас в них. Они понимают, что кто-то должен получить разгадки или даже сам ключ Сети Миров. И хотя бы один должен дойти до конца.
Так что, пока тархи должны играть роли землян, к которым они, собственно, давно привыкли, так как долго жили в их мире. Физиологически от людей тархи ничем не отличаются, так что распознать их невозможно. Главное – соблюдать осторожность и беречь себя для достижения высшей цели.

-----------------------------------------------

Инфа по урагар

Основные боги урагар:
1. Небесный Отец Кара – светлый дух и покровитель племени. Живет на небе, владеет Ургой днем, бросает во врагов молнии, поет песни для людей посредством дождя, бьет в бубен-солнце перед боем (гром перед грозой). Гроза – регулярные сражения Кары со злым духом Уброй. Все блага и пищу, которые имеют урагар на этой земле, дает им Кара.
2. Злой дух Убра. Враг Кары, но слабее его. Забирается в тела людей, и тогда они болеют. Хороший шаман может выгнать Убру. Убра очень злобный, больше всего любит забирать детей и женщин. А если не будет женщин, урагар исчезнут. Если вы хотите кому-то зла, то можно поискать помощи Убры через жертву. Но это опасно, потому что Убра тогда может забраться в вас и замучить.
3. Мать Ночи. Не добра. Не зла. Просто смерть. По поверьям, Мать Ночи владеет Ургой (землей урагар) по ночам, Туманом Нигде. Если ночью погиб охотник, значит, он понравился Матери Ночи и она захотела взять его в мужья. Если человек сильно болен или ранен, то можно попросить Мать Ночи не забирать пока этого урагар. Все равно когда-нибудь все урагар придут в теплые и сытые, но темные чертоги Матери Ночи. Туман Нигде, по верованиям урагар, это место, откуда приходят дети. И куда они уходят, если умирают маленькими. Часто туда их уводит Убра. Из тумана нигде женщины урагар приманивают детей, чтобы они пришли. Только женщины могут приманивать детей (проводят особый обряд). Поэтому в обществе урагар к женщинам прислушиваются и относятся уважительно. Потому что, без детей у урагар нет будущего. Кроме того, практически все женщины урагар охотницы и воины.

Всеми богами на игре будут выступать мастера. Среди них будут конкретные носители духов кары, Убры и Матери Ночи. Именно им вы будете приносить жертвы, обращаться с обрядами (сперва нужно вызвать соответствующего мастера). А они уже будут вам помогать или не помогать  Ритуалы и жертвоприношения в честь Матери Ночи проводятся прямо у границы мертвятника, так как мастер мертвятника и есть – повелительница тьмы. Остальные боги уточняются.

Сведения о племени:
Родовая община. Нечто среднее между папуасами и индейцами. Наличие культуры наблюдается (мифология, обрядность), но пока еще в зачаточном состоянии. Тем не менее, несмотря на отсталость местного общества в социально аспекте, оно уже строится на демократических основах (равенство полов, справедливый дележ добычи и т. д.). Вождем урагар может стать и мужчина, и женщина. В вожде ценятся, конечно, боевые качества в первую очередь. Умение руководить и планировать (охоту, поход к азуаль и т. д.). Основные занятия урагар – охота и собирательство. Свою добычу они частично используют сами, а частично продают азуаль.

Основная добыча (и товар) урагар:
1. Серая рапа. Крупное травоядное животное, очень опасное, питается в основном ягодами най. Пятнистая шкура рапы удивительно красива, мягка и тепла. Поэтому нравится азуаль и они дают за нее много денег.
2. Иги-туку. Крупный хищник. Об опасности я молчу. Оно просто питается людьми. Причем, с удовольствием. Но на группу нападать не станет, если не очень голодно. Предпочитает утаскивать детей, отошедших от группы. Зубы и шкура иги-туку – хороший товар, дороже, чем шкура рапы.
3. Трава и ягоды най. Травянистое растение, содержащее галлюциногены. Применяется в лечебных и ритуальных целях. Азуаль покупают най, который потом продают на своем Черном рынке, как усилитель магии.
4. Плоды ара-икан. Крупные ягоды. Растут на кустах. Содержат большое количество активных и тонизирующих веществ. Высоко ценятся урагар. И азуаль, которые поняли целебность растения. Кроме того, рапу легче поймать, когда она жрет ара-икан, прется от удовольствия и теряет бдительность.
5. Рыба пур. Ее ловят в Крайних Болотах. Она длинная и блестящая. Пригодна в пищу. Из ее чешуи женщины урагар делают украшения. Кроме того, азуаль нравится делать красивые вещи из шкуры рыбы пур. И они покупают их.

Мелких животных Урги игроки могут придумать себе сами. Благодаря обычно теплому климату где-то всегда есть спелые ягоды и плоды. На начало игры у урагар должно быть некоторое количество их добычи, так как они собираются к азуаль, чтобы участвовать в Турнире, продать добычу и купить себе на Ярмарке что-то нужное или красивое.

Урагар предоставится возможность поохотиться на живых животных (игротехнические персонажи, периодически запускаемые в лес). В случае победы над ними, охотники получат от животных очипованные символы добычи: клочок светлого серого (пятнистого) меха с чипом – добытая рапа, клочок темного меха – добытая иги-туку. Растения игроки будут находить в лесу. Пакетик очипованных леденцов – ягоды най, пучки цветной бумаги, нарезанной лапшой – трава най. Плоды ара-икан можно отыгрывать либо конфетами, либо реальными съедобными плодами (яблоками, бананами).
Желательно, чтобы племя (команда) озаботилась тем, чтобы их богатства не иссякали. То есть, заготовило и передало мастерам все предметы на очиповку и размещение (плодов, ягод) в лесу. Для последующих поисков.

Поэтическим образом у урагар является светлячки-пуку. Если кто-то хочет выразить другому симпатию или любовь, он говорит: «Ты как пуку». Это значит, что вам сделали комплимент. Ругательства придумайте сами (пожалуйста, не особенно изощренные).

Шаман урагар:
Шаман почти не пользуется никакими особыми привлегиями (разве что, все уважают необходимость его уединиться для общения с богами), также является советником вождя и, конечно, воином. Как и все урагар.
Живет шаман со всеми в стойбище. Но общаться с богами ходит на специальное капище – в Священную Яму. Безопасный путь туда знает только шаман. Остальные должны преодолеть множество ловушек, чтобы выйти к капищу (так, например, проводится обряд инициации юных членов племени – праздник Большого Урагар). Это поляна, деревья вокруг обвешаны цветными тряпочками и останками жертв богам (символы прошений урагар и украшение, чтобы богам было приятно сюда приходить), в середине видимый круг, в котором шаман пляшет и поет, призывая духов. Или разговаривает с прошедшим ловушки (такой человек достоин награды – беседы с духами при посредстве шамана).

На самом деле, никакого шарлатанства шамана нет и в помине. Духи-покровители реально существуют в этом мире и они реально могут помогать племени (чем и будут заниматься), при условии, что им будут нравиться обряды и жертвы урагар.

Шаман является хранителем истории и знаний племени. Он должен знать Древнюю Легенду и Древний Закон (не наизусть, конечно), уметь образно рассказать их (как урагар), держит в Священной Яме изображение Зеленого Камня Древних (с Легендой на языке Древней Расы). Шаман – хранитель Палки-Пуку Других ( Жезла Древней Расы), который открывает путь в иные миры. Он должен защищать его даже ценой жизни. Шаман, как хранитель Жезла (палки-Пуку), умеет им пользоваться, входит в контакт со Стражем и договаривается о переводе урагар в другой мир или о возвращении в свой.

Шаман также является целителем, знахарем. Обряды лечения описаны в правилах и приложении.

Шаман может заговаривать оружие, делая его сильнее. Обряды описаны в приложении.
Также может изготовить амулеты (дополнительные хиты) для своих воинов. Обряд изготовления амулета предлагаем придумать самим.

Шаман может быть добрым, и тогда ему помогать будет Небесный Отец Кара. Если шаман злой , то с не меньшим успехом ему будет помогать Убра. Свой путь шаман выбирает сам. Но пусть помнит, что Убра коварен и может завладеть телом шамана. И может заставить его причинить вред своим людям.

Все заклинания шаман может читать с заранее заготовленных бумажек (шпаргалок). Ограничений по количеству обрядов на игре мастера не ставят. Если урагар придумают свои обряды. Мастера их рассмотрят и, может, включат в правила.

Игроки должны придумать квенты (биографии, имена) своих персонажей и представить мастерам на утверждение. Игроки должны быть готовы к тому, что мастера волевым решением могут назначить им скрытые роли.

----------------------------------

Скрытая инфа по трелитам

Краткая история.

Трел до прихода Древней Расы был довольно бурным местечком. Несмотря на вполне благоприятные климатические условия и обширные свободные территории, подраться трелиты любили. А так как делить им было особо нечего, то уже тогда война у них была возведена в ранг некоего искусства со своим кодексом чести и прочими условностями. Представители Древней Расы, появившись в Треле, оценили обстановку и избрали для контакта обитателей одного из множества религиозных общин (видимо, показавшимся им более-менее способными на деловой разговор). Сейчас эту встречу называют Советом Избранных. На нем Древние передали трелитам Жезл и вскоре соорудили Портал. Община была названа Светлым Домом, а ее адепты - первыми Мудрыми. У них не раз пытались забрать Жезл более сильные и более богатые группировки, но тут же вмешивалась Древняя Раса, демонстрируя такую силу и такое оружие, выступать против которых никому не хотелось.
Так Жезл (и, конечно, определенная власть) закрепилась за Светлым Домом. Легенда гласит, что три Клана присягнули Мудрым в верности первыми и прекратили распри. Они
Заняли место возле престола Мудрых и пользуются большими благами, нежели остальные. Остальные Кланы долго не принимали сложившееся положение вещей. Многие сильные бойцы и целые семьи, воспользовавшись всеобщим правом путешествовать по мирам, покинули Трел, прославив его позже своим воинским искусством на чужбине (некоторые миры до сих пор не против пригласить трелитов в качестве телохранителей или солдат).
Оставшиеся на Треле, пользуясь долговременным миром, воцарившимся по требованию Мудрых, вдруг поняли, что есть много сфер применения своих знаний и умений, не только мелкие войны. Оценившие прелести мира, еще три Клана пришли к престолу Мудрых. И стали приближенными второго круга.
Примерно в то время стали зарождаться гильдии специалистов (Дальние Дома) и объединились в два Дома самые сильные маги Трела. Последние положили начало Кланам Белых и Черных (не добрых и злых магов, а пользующихся разными стилями магии), которые образовали свои школы и принимали учеников, рекомендованных Мудрыми.
Позже, когда естественный поток времени уносил кого-то из Мудрых, на его место обычно избирали представителей Кланов Белых или Черных. Так воцарились сильнейшие повелители стихий и вещей в Светлом Доме.
Мирное бытие открыло много возможностей, но трелиты (самые талантливые и умелые), по привычке, продолжали в большинстве своем искать работы на стороне (в иных мирах). Но некоторые продолжали жить в Треле, не примыкая к приближенным Светлого Дома и вынашивая коварные планы. И настал момент, когда, собрав внушительные силы для малонаселенного мира, три Клана выступили против Мудрых, требуя передачи Жезла им. История повторилась. Приближенные дали достойный отпор нападавшим, но сами понесли сокрушительные потери. Остатки армии агрессоров бежали в дальние земли и рассеялись в неприступных скалах. Эти три Клана называют Проклятыми Домами. Где точно они обитают ныне и чем занимаются неизвестно. Но за долгие столетия после кровавого инцидента они никак себя не проявили.
Трел опустел еще больше, и стало ясно, что с такой численностью населения, что называется, «каши не сваришь». Большие просторы требовали освоения. Тогда Мудрые призвали на родину всех трелитов, живших и служивших в иных мирах. Всем возвращающимся были отданы земли и предоставлена полная свобода на них. Уставшие от войн на чужбине, вернувшиеся и не стремились затевать конфликты. Из их среды еще три клана присягнули Мудрым и получили звание Третьего круга приближенных.
На этом этапе образовались Общие Дома, в которые вошли Кланы, не имевшие семейной «специализации» и не образовывающие династий мастеров одного профиля. Это были роды среднего достатка, которые предоставляли своим отпрыскам свободу выбора в будущей профессии. После прохождения учебы у Кланов Дальних Домов, многие из них могли войти в гильдии мастеров, и в их семьи (таким образом, иногда меняя клановую принадлежность).
Прошли века. Трел расцвел, став одним из самых благоустроенных миров. Каждый имел возможность устроить свою судьбу по своему вкусу в рамках своего мира. Мудрые только способствовали этому. Предоставляя возможность получать образование молодым трелитам даже из небогатых родов. И все бы было хорошо, если б не появившееся соперничество Кланов. Трелиты, привыкшие воевать веками и не имеющие ныне выхода своей естественной агрессии, стали искать объекты для нападок среди своих же соплеменников. Дело доходило даже до кровной мести. Вмешались Мудрые Светлого Дома, призвав трелитов к миру и согласию. «Согласились и присмирели». Открытых дуэлей и конфликтов больше не случалось. Все знали, что обычно после обращения Мудрые начинали действовать. А испытывать на себе мощную магию Мудрых не хотелось никому. Несмотря на то, что трелиты были всегда не прочь подраться (по любому поводу), в отсутствии благоразумия их упрекнуть было нельзя.
Так и дожил до наших дней богатый и благоденствующий мир Трел. Но условное неравенство Кланов сохранилось и поныне. Одни были богаче, другие беднее, одни моложе, другие древнее, одни ближе к Светлому Дому, другие дальше. Причин для конфликтов нашлось бы немало, но прямо никто бы не выступил друг против друга. Такие разногласия теперь принято было решать на спортивной арене. И проигравший приравнивался к побежденному на поле битвы. И это касалось не только моральной стороны, но и материальной. Призы победителям выплачивали семьи или Кланы проигравших.
В этом году Большой Отборочный Турнир на Треле выиграли бойцы Кланов Клинка и Ветра. А оплачивали их победу все остальные Кланы.

Строение общества.

Высшие Дома:
Светлый Дом.
Первый круг приближенных: Клан Клинка, Клан Зверя, Клан Дерева
Второй круг приближенных: Клан Рога, Клан Крика, Клан Зова
Третий круг приближенных: Клан Ветра, Клан Тропы, Клан Меда

Допущенные Дома:
Клан Белых.
Клан Черных.

Дальние Дома (профессиональные гильдии)
Клан Щита. (оружейники)
Клан Птицы. (целители)
Клан Лодки(кораблестроители)
Клан Золота (добытчики руд)
Клан Мысли (учителя)
И т. д.

Общие Дома
Клан Травы
Клан Рыбы
Клан Парада
И т. д.

Проклятые Дома
Клан Утра
Клан Зноя
Клан Камня

Подробнее о некоторых Кланах:

Клан Клинка

Один из первых Кланов, присягнувших в верности правящему Светлому Дому. Наиболее приближенный к Мудрым и оттого один из трех самых богатых. К остальным, понятно, представители Клана Клинка относятся слегка свысока. Уважительно они относятся только к равным (Кланам первого круга), к Допущенным (Кланы Белых и Черных) и к мастерам некоторых гильдий (целителям, оружейникам и другим, от которых зависит успех их самих). Открыто проявлять свою неприязнь к остальным считают неблагородным, но «белая кость» все равно иногда проглядывает наружу. В этом году, на Большом Отборочном Турнире, места победителей рядом с элитой заняли люди Клана Ветра, рода третьего круга приближенных, которые берут свои корни от простых наемников, некогда вернувшихся на родину. Конечно, они не ровня Клану Клинка. Но, если уж показали высокое мастерство, то пусть соседствуют с ними. Их готовы терпеть ради победы на Турнире в Азуа. Потому что победа эта принесет славу всему миру Трел.
Клан Клинка владеет обширными землями в прямой видимости Светлого Дома на юге мира Трел. Им служат многие низшие Кланы. Лорд Клана Клинка – непререкаемый авторитет во всех кругах. Но многие Кланы не принесли им присягу. И власти над ними Клан Клинка не имеет. Среди «неподчинившихся» - и Клан Ветра.
Доходы Клан Клинка имеет с налогов трех городов, где располагаются мастерские присягнувших им в верности гильдий, а также ведется торговля всяким известным в Треле товаром. В землях Клана также выращивают лучших лошадей, производят прекрасные шелка, куют добротное оружие и доспехи. В родовом замке Клана Клинка находят приют многие люди искусства, обучающие своему мастерству и владельцев этих земель. Клан Клинка слывет самым просвещенным и утонченным среди приближенных к Светлому Дому.

Клан Ветра

Клан Ветра произошел от семьи наемников, которые прославились своим боевым искусством в мирах Таахин, Мгора, Илиосс и многих других. Там жили и служили местным правителям несколько поколений Клана. Имя свое семья и получила потому, что часто переезжали с места на место, примерно раз за два поколения. Но прославились они еще и верностью нанимателю, и честностью, и нетребовательностью. Это был род вольных людей, путешествующих по мирам, вынимающих клинки из ножен чаще ради забавы. Ведь равных в боях на мечах и стрельбе из лука им не было в иных мирах. Когда Мудрые призвали всех кочующих трелитов на родину, Клан Ветра откликнулся. По прибытии на Трел, Мудрые предоставили им небольшие угодья с правом передачи по наследству. Земля там была плодородной и окруженной прекрасными озерами. Единственный недостаток, с точки зрения высших Кланов, был в ее удаленности от Светлого Дома (места рядом с правителями считаются самыми престижными). Но Клан Ветра это вполне устраивало. Привыкшие к вольному житью, они и не желали привносить в свой быт придворные условности и излишнюю роскошь (на которую и средств-то у них особо не было). Особ, приближенных к Мудрым, они считали расфуфыренными надутыми индюками, у которых только вид такой важный. И нет в них легкости и озорной ярости людей Клана Ветра. Но на Турнире неоднократно побеждали отпрыски Первых Кланов, что говорило и о хорошей их боевой подготовке. Не признавать этого было нельзя. Клан Ветра иногда побеждал на Отборочном Турнире. И пили, плясали и стреляли на радостях. Иногда проигрывали. И опять пили и веселились. Просто привыкли жить легко и просто, не требуя ничего от своего мира и общества. И если Отборочный Турнир был для большинства Кланов – событием, то для Клана Ветра – это было просто еще одним развлечением, которых так мало в их глубинке. Бывает, что бесшабашность, как семейная черта, играет с этой семьей злые шутки и кто-то погибает, глупо и случайно. Но людей Клана Ветра это, как правило, ничему не учит. Их семейные книги учат, что воин должен легко воевать и легко умирать. И нечего делать из смерти воина трагедию.
Клан Ветра владеет прекрасными виноградниками и доходы имеет, в основном, с продажи терпкого красного, как кровь, вина. А многого им и не надо. Родовой замок, винный погреб, хороший конь и умелый учитель фехтования. Вот и все, что нужно для счастья. Так считает Клан Ветра. Не особо прислушиваясь даже к советам Мудрых.

Клан Белых

Клан Белых (и Черных тоже) был образован Мудрыми как школа магов. Детей разных Кланов тестировали и самых способных в волшбе отмечали. Затем обращались к главам Кланов с просьбой отпустить этого ребенка для обучения. Кто получал согласие родителей (и выразив собственное согласие, конечно), вступал в новый Клан. Черный или Белый определялось тем талантом, которым был награжден от природы ученик. В Черные шли те, кто проявлял себя лучше в занятиях магией мест, стихий и природы. Белыми становились обучающиеся управлять магией предметов.
Люди Клана Белых умели многое: создавать и заклинать артефакты, предвидеть варианты будущего, управлять снами и т. д. Их обрядами укреплялись самые известные боевые и защитные артефакты Трела. По сути, Кланы Белых и Черных – это большая лаборатория по производству удивительных вещей. Каждый член Клана обязан сам создать и заклясть свой собственный уникальный артефакт. Это превращало его из ученика в Демиурга. Но, конечно, как и во всем Треле, особое место в обучении отводилось боевым искусствам. Маг, лишенный своей силы и волшебных вещей, все равно должен был уметь за себя постоять. Ведь он – трелит.
Обитатели Допущенных Домов не участвовали в распрях и спорах других Кланов, считая их пустой и неразумной растратой энергии. Сами же пользовались заслуженным уважением. Именно из их среды избирались новые члены правительства – Мудрые Светлого Дома. «Белый» или «Черный», проявивший недопустимое для его положения излишнее проявление чувств, мог уже не рассчитывать в будущем на высокий пост. Так как истинный обитатель Допущенного Дома мог быть только бесстрастным и холодным, но милосердным и справедливым. Должен был быть. Но не всегда был. Случались и скандалы, которые обычно заканчивались уходом провинившегося из Клана магов.
Доходы Кланы Черных и Белых имели из двух источников: прямое финансирование из Светлого Дома и плату за услуги, оказываемые всем нуждающимся.
Люди Кланов Белых не раз принимали участие в Отборочных Турнирах. Иногда побеждали, иногда нет. Но всегда в команду трелитов, отправляющихся в Азуа на Большой Турнир, включали кого-то из Клана Черных или Белых. Для помощи остальным и защиты воинов Трела в мире откровенно темной магии.

Клан Птицы

Клан Птицы взял свое начало в глубокой древности. Тогда еще жило поверье о Матери-Птице, дающей жизнь и дарующей исцеление от болезней. По сути, Клан Птицы является гильдией целителей-магов. Не таких сильных, как Черные или Белые, но могущие даже последним оказать необходимую медицинскую помощь. Клан Птицы принимает в свои школы всех желающих и способных платить за обучение. Особо талантливым дает возможность учиться бесплатно. Но только после прохождения последнего теста, ученик принимается в Клан и официально объявляется целителем. Проявившим большее, нежели другие, рвение в учебе и практике, предоставляется право Высшего Экзамена в Светлом Доме. Это, конечно, единицы. Но именно из них получаются самые сильные маги, которым дозволяется оказывать помощь самим Мудрым.
В каждую команду бойцов, направляющихся на Турнир в Азуа, Мудрые включают одного из Высших целителей Светлого Дома, как знак того, что лучшим полагается и лучшая медицина, и лучшие специалисты.

--------------------------------

Скрытая информация по азуаль.

История Азуа в общих чертах в достаточной степени отражена в вводной для расы азуаль.

Благополучное и процветающее Королевство Монд. Рай торговцев. Но, учитывая, что в глубоком прошлом (до прихода Древней Расы), Азуа был постоянным полем битвы в локальных войнах, по сию пору самый мирный житель здесь не пренебрегает самозащитой. Кто-то владеет оружием, кто-то приемами боевой магии. Это частенько приносит пользу и в мирной жизни – если возникаю конфликты между торговцами Черного рынка. А торговлей запретными артефактами и заклинаниями тут занимаются практически все. Не всегда, изредка, но такой шанс не упускается. Ведь приносит он солидный барыш (запретные вещи дорого стоят).
Гвардия Азуаронда старается контролировать Черный Рынок и выявлять темных дельцов. Но это не всегда удается. К тому же, в Эаландале замечены случаи использования запретных артефактов самими гвардейцами. Поэтому гвардейцев боятся и стараются не привлекать их внимания.
Время Турнира – всегда время хороших прибылей. Множество представителей разных рас стекаются в Эаландалу со своими товарами и диковинками. Можно что-то выгодно купить и выгодно перепродать.
Но в этом году торговцы Эаландалы особенно осторожны. Что-то не то творится в королевском замке Азуаронда. Слухи ходят разные ипротиворечивые. О том, что якобы юная Принцесса рассорилась с Верховным Жрецом, а тот пытался ее отравить. Что бедная Королева плачет день и ночь, пытаясь восстановить мир в своем доме. Или, что она пытается извести свою дочь, стремящуюся раньше времени занять престол. Или, что Жрец хочет убить Королеву и сесть на престол. Ходят слухи и о том, что в подземельях тюрьмы содержатся какие-то странные арестанты, то ли чудовища, то ли зловещие маги из неизвестного мира. А, может, Жрец сам их сотворил (он ведь сильный маг). Болтают и о том, что в Азуа появляются новые черные мощные артефакты, применение которых может погубить этот мир. Короче, болтают много. Но что из этого правда - неизвестно. Во всяком случае, Королева, Принцесса и Жрец вместе продолжают появляться на массовых зрелищах и никакой особой вражды не выказывают. Магическое поле над городом не усиливается (а это заметили бы все, если б кто-то задействовал мощный артефакт). Но какое-то напряжение чувствуется во всем: в некоторых странных королевских указах, в повышенной агрессивности гвардейцев Азуаронда.
Но Турнир есть Турнир. И Большая Ярмарка поглощает практически все свободное время жителей Эаландалы.

На Черном рынке Эаландалы ходят такие запретные артефакты и заклинания:

Лента Мемора. Сильный черный артефакт. Продажа в Эаландале категорически запрещена. Где добывается или изготавливается – неизвестно. Моделируется черной лентой с тайными знаками, завязываемой на руке жертвы. Забирает душу и превращает человека в тупого зомби, который обязан исполнять приказания своего хозяина. Проблема только в том, что зомби не сможет выполнить сложное поручение, требующее использования разума или речи. Зомби способен только куда-то пойти и что-то передать. Или просто на время задержать кого-то, и при этом полноценно драться не сможет. Куда девается душа зомби, когда он попадает под заклятие Мемора, неизвестно. Однако есть поверье среди азуаль, что тот, кто превратит собрата в зомби, жестоко за это поплатится. Потому что отнял у живущего самое святое, что у того было. Немногие в Эаландале рискнут воспользоваться таким заклятьем, но на черном рынке можно купить ленты Мемора. Без всяких гарантий собственной безопасности, конечно. Снять с зомби ленту Мемора и вернуть его душу можно, но только после проведения особого обряда Меморатум, который известен только единицам (очень сильным магам). Кроме того, маг, проводящий Меморатум, рискует привлечь на свою голову потусторонние силы, так как вызывает потерянную душу своим истинным именем. Говорят, что гвардейцы Азуаронда пользуются лентами Мемора (они вообще мало чего боятся, сами, как зомби), поэтому все стараются не конфликтовать с ними. Говорят, что казармы Азауронда просто кишат зомби – слугами гвардейцев. Ленту Мемора можно использовать и в гуманных целях, если применен яд и целитель не может его распознать. Тогда целитель может взять на себя ответственность и превратить пациента в зомби. Зомби не болеют, они – как мертвые. То есть пациент не умирает, а продолжает существование в виде зомби до тех пор, пока целитель не распознает яд и не найдет лечение. Тогда можно проводить ритуал Меморатум и попытаться излечить пациента. Обо всех возможных последствиях для целителя или мага, проводящего Меморатум, см. выше.

Заклинания Черного обряда. . Массовый ритуал, во время которого кастуется мощноемагическое воздействие. Проблема в том, что иногда заклинание Черного обряда действует иначе, нежели задумали его участники. Есть риск, что ничего не получится, или получится совсем не то, что хотелось. Отыгрывается так: собирается группа магов, желающих достичь одной цели. Маги встают в круг, касаясь друг друга руками, произносят заклинание Черного обряда (текст в разработке) и формулируют свое общее желание (одно). Присутствие мастера обязательно. Если обряд отыгран правильно, мастер сообщит, какое действие на самом деле произведено.

Заклинания ритуала Подмены. Если невозможно спасти жизнь нужного магу человека, то маг может насильно взять жизнь другого, чтобы спасти нужного. Моделируется словесной формулой (в разработке) при наличии жертвы. Нелегальный ритуал. Ни один маг не признается, что когда-либо проводил Ритуал Подмены. После ритуала погибший считается полностью исцеленным, а жертва ритуала уходит в мертвятник.

Черное Зелье. Жидкий яд быстрого действия. Приготавливается из животного фермента, выделяемого особой железой змеи Ома (водится на Азуа). Первые симптомы отравления проявляются через 10 секунд после принятия. Проявляется появлением резких болей и последующей потерей сознания. Если не оказать мгновенную помощь, человек погибает.

Нежный Сон. Яд медленного и приятного действия. Приготавливается из нескольких растительных компонентов. Отыгрывается леденцом или гранулой заменителя сахара. Визуально неотличим от обычной конфеты. Воздействие – через 5 минут отравленный впадает в экстатическое состояние (в потрясающем настроении, активен, бодр, неадекватно весел) – 1 фаза. Еще через 5 минут – наступает сонливость, приятная расслабленность – 2 фаза. Если в этот момент не начать оказывать помощь, человек умрет. Последняя фаза – погружение в глубокий сон, плавно перетекающий в смерть.

Светлый Дурман. Химический токсин, приготавливаемый их неорганических элементов. Не смертелен, длительного временного действия. Имеет форму жидкости. Воздействие через запах. Отыгрывается влагой на чистой тряпочке (капнуть воды на носовой платок). Нужно заставить жертву понюхать препарат. И она приходит в состояние полного идиотского счастья. Практически ничего не помнит, все время улыбается. Выполняет несложные задания. Токсин выводится из организма очень долго. Отравленный на игре обязан находиться в таком состоянии 1 час. Потом может прийти в себя. Отравитель должен соблюдать осторожность и использовать маску, чтобы самому не нанюхаться :-).

Рабы. Обычно перекупаются у других рас. Есть среди них и азуаль, добровольно продавшиеся в рабство (чтобы помочь средствами семье или отдать долг), но таких немного. Иногда в рабство попадают зомби. Иногда это люди, отравленные Светлым Дурманом. Раб снабжается соответствующим товарным чипом. Он означает, что любой маг опознает в этом человеке раба – он получил магическое клеймо, которое снять может только торговец или владелец. Если же владелец – не маг, то он может обратиться официально к любому магу и за деньги попросить его провести несложный обряд снятия рабского клейма.
Следует заметить, что работорговля не самое наказуемое занятие в Эаландале. Если вы уже купили раба, то никто не сможет отнять его у вас. Даже гвардейцы. Но они могут пристрастно допросить вас о том, где вы совершили столь удачную покупку.

За торговлю каждым из названных выше товаров полагается жестокое наказание: от крупного штрафа до тюремного заключения. Но кто откажется рискнуть, если дело пахнет хорошим наваром?

Особое место в обществе Эаландалы занимает Мудрая Мать Ангилла. Эта сильная колдунья всегда готова прийти на помощь любому, будь то займ, решение спора или просто дружеский совет. Ее уважают за то, что она никогда не отказывает просящему о помощи. И за то, что владеет такими искусствами, которые обычному бытовому магу и не снились. Многие избавились от страданий тела и души, благодаря стараниям Мудрой Матери Ангиллы. Но все знают, что Ангиллу не любят гвардейцы. В первую очередь, потому, что не могут тайно проникать в ее владения, которые защищены мощными магическими чарами (а у гвардейцев не хватает мощи их преодолеть), что она не стремится к сотрудничеству с ними (а попросту, не стучит ни на кого). И особенно за то, что она как-то дала отпор попытке проникновения гвардейцев в ее дом. При этом, вылетевшие от ее магического удара “представители власти” были публично унижены, распластавшись на земле в довольно оживленном квартале города (перед домом Ангиллы). А после получили нагоняй и от Жреца за неумение провести операцию скрытно.
Но Мудрую Мать Ангиллу этот эпизод только позабавил. А заодно всех ее друзей и поклонников. И показал остальным, что и на произвол гвардейцев можно найти управу. Если иметь для этого достаточно смелости и умения.
В остальном, никаких законов Ангилла открыто не нарушает и ведет довольно замкнутый и одинокий образ жизни. Однако, дом колдуньи по-прежнему открыт для всех, нуждающихся в ее помощи. Разумеется, она оказывает ее не бесплатно. А кто в Эаландале что-то делает бесплатно? :-)

0

12

Список ролей

СПИСКИ РОЛЕЙ

КОМАНДА ЗЕМЛЯН
-----------------------------

Следственная Комиссия
Комитета по чрезвычайным ситуациям

1. Руководитель Комиссии - полковник контрразведки (капитан команды землян)
2. Офицер контрразведки
3. Специалист научной группы, врач
4. Бортинженер «Тора-56», член экипажа, лейтенант

Боевая группа десанта
Звездных Сил Галактического Союза Земных колоний

1. Командир десантного подразделения – майор
2. Боец, специалист – медик - сержант - 1 человек
3. Боец, специалист – взрывник – сержант - 1 человек
4. Боец, специалист – связист - сержант - 1 человек
5. Боец-киборг - 1 человек
6. Боец - рядовой – 3-5 человек

Выжившие пилоты
истребителей из эскорта “Огайо” – 2 человека

КОМАНДА МИРА УРГА
---------------------------------

1. Вождь (капитан команды урагар)
2. Шаман
3. Боевая дружина – 5-10 человек
4. Члены общины – без ограничений.

КОМАНДА МИРА АЗУА
---------------------------------

1. Верховный Жрец (советник Королевы и главнокомандующий гвардией Азуаронда) (капитан команды азуаль)
2. Королева Эгилина-Ауна Двенадцатая
3. Наследная принцесса Салма-Риора
4. Фрейлина Принцессы
5. Придворный целитель Неясыть
6. Мудрая Мать Ангилла (свободная колдунья)
7. Гвардеец Азуаронда (боевые маги) – 5-10 человек
8. Торговцы Эаландала – 2-5 человек
9. Жители Эаландала – без ограничений

КОМАНДА МИРА ТРЕЛ
--------------------------------

1. Лорд (капитан команды трелитов)
2. Воины-маги из кланов Клинка и Ветра – 4-7 человек
3. Маг- провидица из клана Белых
4. Маг-целитель из клана Птицы

ОДИНОЧНЫЕ ПЕРСОНАЖИ ВНЕ КОМАНД
-----------------------------------------------------------

Представители других рас Сети Миров – без ограничений,
но только после рассмотрения квент.

Возможные одиночные роли:

1. Торговец
2. Участник турнира в боевом блоке
3. Участник турнира в блоке изящных искусств
4. Турист, приехавший на Турнир развлечься (или с какими-то тайными целями)

________________________________________________
На игре будет несколько эпизодических персонажей,
отыгрываемых игротехниками и мастерами.
Вы познакомитесь с ними на игре.
________________________________________________

ПРИМЕЧАНИЕ: игроки должны быть готовы к тому, что после рассмотрения и утверждения их заявки на игру, мастера волевым решением могут дать им задание играть скрытые (двойные) роли. То есть роли людей, которые не за того себя выдают. Кто это будет – узнаете по игре. Игроки, получившие задание играть скрытую роль, не имеют право обсуждать это ни с кем, кроме посвященных в тайну. Но кем бы вы ни были, все равно выйдете на игру в команде, в которую заявились.

Никаких ограничений по половому признаку мастера не ставят. Дамы могут заявляться в боевые группы любых команд (и даже на командирские роли) , а мужчины участвовать в дефиле в конкурсе на лучший костюм. Исключение составляют несколько одиночных персонажей, которые уже введены в сюжет именно в том виде, как представлены в данном списке (например, Мудрая Мать Ангилла должна быть именно дамой, а Верховный Жрец – обязательно мужчиной).

0

13

Вводные по командам

ВВОДНАЯ ДЛЯ ЗЕМЛЯН

Небольшой космический крафт-раггер «Огайо» с группой специалистов и наблюдателей из штаба флота на борту следовал из системы Мойр, где в зоне закрытого полигона проводились секретные испытания. В секторе двойной звезды Турго корабль подвергается внешней атаке неизвестного происхождения, о чем сообщает на Землю. Истребители эскорта вступают в бой с неизвестным противником. На связь ни «Огайо», ни пилоты группы сопровождения больше не выходят.
Предполагая диверсию или террористический акт, штаб земного флота посылает в систему Турго элитный десант Армии ГСЗК и следственно-экспертную группу, задачей которых является поиск и спасение возможно выживших землян. А также расследование инцидента. Для этих целей был экипирован не обычный спасательный корабль, а стандартный боевой десантный кресйер «Тор-56», имеющий возможность не только передвигаться в космосе, но и совершать посадки на планетах с любой атмосферой.
В системе Турго шесть планет, две из которых земного типа (по реестру они носят названия КД-Турго-3-67 и КД-Турго-3-69). Но, как известно, они необитаемы. Расположение этого сектора Галактики практически исключает появление здесь тархов, прежде никогда не нарушавших границ зоны обитания землян и, уж тем более, так глубоко во владения землян не забиравшихся.
Во время сближения с КД-Турго-3-67, бортовые датчики сообщают о взлете с поверхности планеты и приближении нескольких неопознанных целей. Агрессии объекты не проявляли, но взяли корабль землян в кольцо. Было принято решение атаковать. Но неожиданно на поверхности планеты фиксируется мощный источник неизвестного излучения, в фокусе которого оказывается «Тор-56». Происходит сбой в работе всех бортовых систем. Связь с внешними станциями прерывается. Крейсер оказывается в зоне притяжения КД-Турго-3-67 и совершает аварийную посадку на поверхность.

ВВОДНАЯ ДЛЯ АЗУАЛЬ.

Когда-то Азуа был воистину одним из самых темных и мрачных мест во Вселенной. Раздор, кровь и страх царили здесь. Жадностью, жаждой власти и черной магией был отравлен дух расы азуаль. Но с приходом Древней Расы все изменилось. Возможности, которые открывались пришельцами преобразили этот мир. Оказалось, что торговать гораздо выгодней, чем воевать. Так азуаль превратились в самую известную в Сети Миров расу торговцев. Владение магией давало в этом огромные преимущества. Но закрытая каста боевых магов существовала и поныне. Главной их функцией стали подготовка гвардии Азуаронда для защиты богатств Азуа и воспитание Главнокомандующих Королевскими Силами, Верховных Жрецов Азуа. Хотя посягать на богатства было некому, каста продолжала наращивать свою мощь и численность, «дабы не искушать потенциальных врагов воспользоваться слабостью власти в этом мире и не допустить уничтожения». Власть тут была действительно слабой. Разрозненные княжества и графства никак не удавалось мирным путем объединить в единое государство. Но торговали тут все. И именно это держало Азуа в шатком состоянии равновесия между миром и войной. А еще страх перед Древним Законом, угрожавшим закрыть азуаль путь в иные миры в случае возникновения серьезных внутренних проблем. А это пахло прекращением еще более выгодной торговли. Ведь самый необычный товар привозили именно из других миров.
Самым крупным в Азуа было королевство Монд, правила которым сейчас Королева Эгилина-Ауна, Двенадцатая из династии Ландалингов. Замок Азуаронда, расположенный в Эаландале (столице королевства) – Ее официальная резиденция. Верховный Жрец занимает пост Ее Советника и Главнокомандующего Ее Силами. Здесь же базируется и гвардия, призванная защищать королевство от любых посягательств, а также поддерживать порядок в столице. По законам Монда, каста магов традиционно опекает всех августейших особ. По традиции, члены королевской семьи – не маги. Принцессам с детства намеренно препятствуют в изучении таинств волшебных наук. Логика проста: защищать нужно слабого, сильный может и сам о себе позаботиться. Каста магов еще несколько веков назад начала претворять в жизнь эту схему. Дабы обезопасить боевых магов (и саму касту) от «потери работы» и возможности находиться возле престола. Это известно всем в Эаландале, но говорить об этом не принято. Как ни странно, описанные обстоятельства делают Королеву очень популярной особой среди своих подданных. Последние (на 90% населения - маги) жалеют и нежно любят свою Королеву. И даже природная жадность не мешала им исправно и честно платить налоги в Ее казну.
Всеобщего уважения правящая династия Ландалингов (а именно, Сиалон-Ациллий Пятый, дед Эгилины-Ауны) достигла, объявив Эаландалу открытым торговым городом. С этого момента началось истинное процветание королевства Монд. Все миры присылали своих представителей за покупками и с товарами в Эаландалу. Самые невероятные вещи продавались только тут. Немаловажное значение в этом сыграла, конечно, близость Портала. Но истинным духом торговли наполнили столицу именно ее жители.
Очередной блестящей идеей порадовала в свое время Королева Монда Вилаэна-Касса Шестая, учредив в Эаландале ежегодный Турнир Сети Миров. За это она была удостоена персонального монумента со статуей, изготовленного из драгоценного белого Глабба мира Шаффар, созданной златорукими мастерами мира Икиолло и украшенной Мерцающими Тивилоками мира Дармиорд. Причем, все это было создано на средства торговцев Эаландалы (неслыханная щедрость королевских подданных, привыкших работать только ради прибыли).
Конечно, подобные идеи рождались и в среде иных рас, но убедить Стража Портала совершать массовые перемещения обитателей Сети Миров для участия в Ярмарках и Турнире смогли только азуаль. И, разумеется, к этим мероприятиям готовились. Единственные, кто с недовольством смотрел на шумные сборища в Эаландале – это гвардейцы Азауронда. Ведь у них в эти периоды работы прибавлялось.

ВВОДНАЯ ДЛЯ УРАГАР

Много лун назад появилось в Урге племя, называвшее себя Людьми Леса, урагар. Никого, кроме своих, оно не встретило ни среди Больших Лесов, ни в Озерном Краю, ни у Крайних Болот, которые так далеко, что идти туда надо семь дней и семь ночей. Великий Вождь из Дальних Дней говорил с Великим Шаманом из Дальних Дней и сказал, что никого нет, кроме урагар, и будут урагар – хозяева этой земли. И стало так. И так до сих пор. Племя охотилось на иги-туку и серую рапу, собирало на кустах вкусную ара-икан, ловило длинную рыбу пур, у которой в каждой чешуйке живет по солнцу. Но детей появлялось мало, и многих забирал злой дух Убра и уводил их к Матери Ночи. Племя стало маленьким, таким маленьким, как горстка ягод най после объедания куста серой рапой. И почти не осталось женщин. А без них маленькие урагар не хотели приходить из Тумана Нигде. Как-то умели женщины их приманивать. Но не стало женщин и некому было позвать новых детей для урагар.
И тогда пришли Другие. Они были светлыми, как Луна, и порытыми водой, и светлячки-пуку сидели на гладких шкурах их одеяний. Плохо, сказали они, что вас так мало. Нам жалко вас, сказали они. Мы решили помочь такому важному для нас и лучшему под Луной племени, сказали они. И позвали Великого Шамана из Дальних Дней. Семь дней и семь ночей говорили Другие с Великим Шаманом в Священной Яме. Люди тогда еще не знали, пришли Другие от злого духа Убры или от Небесного Отца Кары. Но пришел Великий Шаман к урагар и сказал, что послал Других Небесный Отец Кара, что урагар у Кары – любимое племя. И поэтому дали Другие нам Палку-Пуку, чтобы мы могли пойти в другие земли, к другим племенам и попросить у них женщин. Но только попросить или обменять на что-то. Злой дух Убра пойдет за нами и заберет каждого, кто убьет чужака или заберет его еду или женщину. Но Слуги Небесного отца Кары сказали, что урагар получат все, что захотят, если научатся не убивать или красть, а просить или выменивать.
И пошли урагар, взяв свои лучшие шкуры, сушеное мясо, ягоды най, копья и топоры вместе с Другими. И привели их Другие в свою Священную Яму, где живет их Страж. Показал Великий Шаман свою Палку-Пуку Стражу и тот перенес урагар за Круг Света из Ямы. И там племя нашло женщин. Но в первый раз их выкупить не удалось. Однако, най и шкуры понравились чужакам. Великий Шаман стал просить Других дать им женщин. Тогда Другие велели ему дать его кровь, взяли ее, а потом вернули людей домой.
На следующую Луну пошли урагар к Стражу и он снова перевел их за Круг Света. И тогда у чужаков были новые женщины, крупные и здоровые, целых три. Урагар обменяли их на шкуры и най. Так было.
Теперь чужие, имя которым азуаль, берут у урагар красивые пушистые шкуры (особенно им нравится иги-туку), най, ара-икан и кожу рыбы пур), а взамен предлагаю много другого красивого и нужного. И не всегда теперь племя меняется с чужаками только на женщин. Иногда на крепкие ножи или разноцветные бусы.
Стало так.
А раз в Большой Круг Перерождений Лун в земле азуалей бывает Большой Праздник. Все дерутся и выменивают красивые и нужные вещи друг у друга. И к ним приходят из других земель другие чужаки, которые приносят всякие вещи, которые нравятся урагар. И урагар их себе выменивают. Все это азуали называют Турниром и Ярмаркой. Урагар всегда дерутся на Турнире и равных в смешанных поединках им нет. И тогда азуали дают урагар шаманские вещи для того, чтобы всегда было солнце в землях урагар и из Тумана Нигде приходило много детей.
Вот и сейчас урагар собираются на Турнир. И пойдут. И победят. И принесут новые чудесные вещи.

ВВОДНАЯ ДЛЯ ТРЕЛИТОВ

На древних и прекрасных землях раскинулся мир Трел. Мир и справедливость царят в нем много веков. В давние времена трелиты славились как умелые воины и талантливые ремесленники. Первых обычно нанимали в гвардии других миров и были они лучшими там. Вторые создавали прекрасные и волшебные вещи, которые делали Трел еще прекрасней и богаче. Сейчас мало где остались наемники из трелитов, потому что благоденствие и расцвет их мира призвали странников домой. Ибо тогда пришло время творить, а не разрушать. Но боевые искусства по-прежнему являются обязательной дисциплиной, принятой к изучению во всех школах и университетах Трела. Потому что Мудрые Светлого Дома, долго живущие и много видевшие, считают, что в мире, а не в раздорах, дано право жить только сильным, разумным и справедливым. А последствия давних внутренних войн давали знать о себе и поныне. К счастью, все меньше и меньше. Но было еще соперничество Кланов, случались размолвки в Правящих Домах. Но каждый старался действовать только во славу и во усиление своего мира-государства, презирая собственные желания и цели. И уважение к личным жертвам во имя всего Трела, а также стремление к единению сделало его обитателей одной семьей. Нравственные столпы, на которых ныне несокрушимо стоит процветающее общество трелитов, были: уважение прав другого, справедливость, благодарность и взаимопомощь. Так говорят правители – Мудрые светлого Дома. Так думают все.
Конечно, есть в Сети Миров общества и более богатые, и более могущественные. Но Трел всегда занимал особое место. Это была одна из немногих рас, отказавшаяся от войны, как средства решения конфликтов, но не забывающая о своей обороне и будущем.
Раз в универсальный год проводятся всетрелитские Состязания по боевым и изящным искусствам, цель которых – выявить самых талантливых и умелых. И достойных представлять Трел на Турнире Сети Миров, который по традиции устраивается в мире Азуа. Кроме почета и славы, победители Турнира получают в награду могущественные и редчайшие защитные артефакты, оберегающие их родину от бед и конфликтов. Хотя мира и благоденствия трелиты уже достигли самостоятельно, но обладание артефактами приносит дополнительный престиж расе. И Мудрые Светлого Дома считают это важным. Кроме того, мастера-лучники который год приносят победу Трелу на Турнире. А результаты надо подтверждать. Ради повышения самоуважения расы, а также ради множества выгодных контрактов с другими мирами, которые предлагаются только победителям.
Как всегда, команда трелитов, отправившаяся в Азуа в этом году, состояла из лучших бойцов, полных решимости защищать честь своего мира на Турнире Сети Миров. Ну, и. Разумеется, славно развлечься в богатом городе торговцев – Эаландале.

ВВОДНЫЕ ДЛЯ ВСЕХ ДРУГИХ РАС СЕТИ МИРОВ

Раз в универсальный год в мире Азуа проводится Большая Ярмарка и Турнир. Именно эти мероприятия ожидают игроков, заявившихся на роли представителей рас Сети Миров. Турнир - большой праздник искусств собирает в Эаландале (столица Азуа) лучших магов, лучников, мечников, мастеров иных боевых искусств, музыкантов и танцоров. Участием и победой в Турнире каждый человек (или не человек) может принести своей расе полезные артефакты, повысить ее статус в Сети Миров и просто получить удовольствие от праздника.
Если игрок хочет заявиться на одиночную роль по своей собственной квенте и со своим собственным миром, то Мастера будут не против. Имейте в виду, что все расы Сети Миров в данный момент стремятся на Турнир. Там же окажетесь и вы в начале игры. Мастера утвердят вас в желаемой роли новой расы, если им понравится ваш персонаж и ваша квента. Мастера очень позитивно относятся к творчеству игроков. А создание нового мира и новой расы – это ли не творчество?

0

14

Информация от Мастеров, заявки, квенты

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА

Главмастер и командный мастер землян -
Ольга Лебедева (Mom Felix)– e-mail: ri-noyabrsk@mail.ru

Командный мастер урагар -
--

Командный мастер азуаль -
--

Командный мастер трелитов -
Алиса Лебедева (Arisu) - e-mail: arisu-chan@mail.ru

Мастер мертвятника и по информационному обеспечению -
Валентина Михайлик (Nancy) – связь через главмастера

Мастер по Турниру и боевке -
Сергей Кирьянов – связь через главмастера

Мастер по медицине и врач на полигоне -
Виталий Гура (Pastor) – связь через главмастера

Мастера по общим вопросам:
Жания Ахметьянова - связь через главмастера
Людмила Рева - связь через главмастера

КОМАНДЫ, В КОТОРЫХ ЕЩЕ НЕ УТВЕРЖДЕНЫ СВОИ МАСТЕРА МОГУТ ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ ОБРАЩАТЬСЯ К ГЛАВМАСТЕРУ.

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ

Игра проводится 28-29 мая 2005 года (в режиме нон-стоп с 12.00 субботы до 12.00 воскресенья).
Предположительное число участников – 40-70 человек
Игровые взносы уточняются (будут зависеть от стоимости заказа транспорта). Пока предположительно – 100-200 рублей. Взносы игроков будут потрачены на транспорт, приобретение игрового реквизита и специального оборудования (для обустройства ловушек, игровых зон, выгородок, разметки путей между игровыми лагерями, напитки и бутерброды для мертвятника, обеспечение игроков чистой питьевой водой).
Основная часть мастеров выезжает на полигон 27 мая для обустройства игровых территорий.
28 МАЯ
9.00 – общий сбор игроков и централизованный вывоз их на полигон в сопровождении мастеров.
9.20 – прибытие на полигон, разворачивание игровых лагерей, подготовка игроков.
11.30 - Парад открытия
12.00 - Начало игры
29 МАЯ
12.00 - завершение игры (может случиться так, что игроки решат все игровые проблемы раньше. В этом случае игра закончится раньше и появится возможность обсудить игровые приключения у костра :-))
12.00 – 14.00 - Совещание мастеров. В это время игроки сворачивают лагеря и собирают вещи.
14.00 – Парад закрытия и оглашение результатов игры.
14.30 – выезд с полигона в город.
ПРИМЕЧАНИЕ: Если мастерам не удастся заказать один автобус, то игроков доставлять до полигона и вывозить с него будут заказными “Газелями”, небольшими группами, по очереди. Если у кого-то из игроков есть возможность организовать транспорт, то взносы значительно сократятся. Игроки также могут самостоятельно добираться до полигона (на личных автомобилях).
Место проведения – полигон в семи километрах от города. Сосняк, сухая хвоя, рядом речка.
Во время игры на полигоне постоянно будет находиться дежурный легковой автомобиль.
ИГРА МОЖЕТ БЫТЬ ОТМЕНЕНА В СЛУЧАЕ СЛИШКОМ ХОЛОДНОЙ ПОГОДЫ.
Игрокам, кроме игровых вещей, рекомендуется взять с собой: палатки, спальные мешки, набор продуктов для себя, теплую одежду (ночью может быть холодно), индивидуальную аптечку (и медикаменты, необходимые игрокам, страдающим хроническими заболеваниями).
На ввоз алкоголя на полигон мастера запретов не ставят, но серьезно предупреждают о том, что любой, замеченный пьяным, немедленно будет выведен из игры и доставлен в город. Никто не будет рисковать физическим и моральным здоровьем остальных игроков. Рекомендуем капитанам команд озаботиться этим.
За матерщину на полигоне и неигровуху наказанием будет отправка в мертвятник, а при повторном замечании - вывод игроков из игры.
Мастера прилагают все усилия по обеспечению безопасности людей во время игры. Но за травмы, полученные в результате собственной глупости, а также за незапланированную беременность, мастера ответственности не несут. Что касается последнего случая, то все парочки, стремящиеся к уединению (если это не требуется по игре), будут выведены из игры. В описанных случаях мастера могут гарантировать только одно – быструю доставку в город.
Мастера даже не считают необходимым упоминать вопрос о соблюдении законодательства РФ.
_____________________________________________________________________
ФОРМА ЗАЯВКИ

1. ФИО
2. Ник в тусовке
3. Возраст
4. Укажите ФИО и возраст сопровождающего вас на игру(если вам 14-15 лет), или укажите, когда предоставите письменное разрешение родителей на участие в игре (если вам 16-17 лет)
5. Если вы страдаете каким-либо хроническим заболеванием, укажите подробно. Среди мастеров и на полигоне будут врачи, которые должны быть предупреждены о возможных ограничениях боевки или некоторых обрядов для игрока.
6. Есть ли у вас опыт участия в полигонных ролевых играх и в каких именно (название, жанр, место и год проведения, ваша роль)?
7. Роль, на которую хотите заявиться.
8. Как вы видите своего персонажа в канве игры (в общих словах, кратко)?
9. Имеете ли вы уже подходящий костюм и оружие для роли? Если нет, то какое оружие вы предполагаете использовать?
10. Будете ли вы участвовать в Турнире Сети Миров? В каком блоке и в какой специализации?
11. Ваши пожелания на игру (по боевке, медицине, другим разделам)
_____________________________________________________________________
ФОРМА КВЕНТЫ

1. Имя, раса и характеристика персонажа.
2. Биография персонажа, видение им картины их мира и Сети Миров вообще.
3. Основные задачи и цели персонажа на игре.

Игроки могут подсказать что-то мастерам в организационном плане - их пожелания, предпочтения, опыт организации различного рода мероприятий, составление списков необходимого оборудования и проч.
МАСТЕРА ВЫРАЖАЮТ НАДЕЖДУ, ЧТО ОБЩИМИ УСИЛИЯМИ С ИГРОКАМИ УДАСТЬСЯ СОЗДАТЬ ИНТРЕСНУЮ ИГРУ И ПОЛУЧИТЬ МАССУ НОВЫХ ПРИЯТНЫХ ВПЕЧАТЛЕНИЙ!

0

15

Отчеты с игры "Сеть Миров"

Скип Гаркин, землянин

Я, Скип Гаркин, бортинженер десантного крейсера «Тор-56», пишу, сей отчет о своем участии в экспедиции в Сеть Миров.
Сеть Миров поразила меня разнообразием животного и растительного мира, а также разнообразием населенки и их возможностями. Особое мнение хочу высказать по поводу племени азуаль - удивительно, как сии аборигены до сих пор не захватили всю вселенную (это с их-то возможностями) – их магия может уничтожать целые армии (достаточно им скрестить руки на груди). Теперь я понимаю, что Страж Портала это не способ обезопасить Сеть Миров от пришельцев, а наоборот – способ обезопасить вселенную от Азуаль. Жаль, что игра из-за отъезда некоторых «тайных трахов», пошла не совсем так, как было задумано, но на все воля Dooma. Честно говоря в целом игра понравилась очень и если бы народ действительно воспринял игру всерьез, то можно было бы достичь достойного результата в игре. Зато конечно все постебались, кто как мог (особенно Неясыть с его 15-минутным бессмертием и ритуальным самоубийством).
Огромная просьба: народ не бейте зверя дубьем по голове, во-первых, он очень редкий, а во-вторых, будет гадить, где ни попадя! (да и так – игрока жалко).
Огромное спасибо доктору, зашившему мне рану и Матери Ночи за возможность не пропустить финал игры (By the way, I (почти) have executed its(her) condition).

We shall return, but from other planet and with the large forces - and then Azual who will see there is who! Haw, I have told all!
Who has not hidden - I is not guilty.

P.S.I hope, that the continuation will be more sated by way of game of the characters and by way of quantity (amount) of the foremen for playing the technical moments. I wish to all participants of the happy end!
To the participants "Fights for Hartan" prosperities of their planet and eternal life!

Yours faithfully Skip Harkin.

Ванда, маг-провидица, трелит

Мы приехали на Турнир Сети Миров как представители расы Трелитов. Всё началось с соревнований по стрельбе из лука...
Очень насторожило поведение вождя племени Урагар. Он со всеми, казалось, завязывал какие-то интрижки... но трелиты забыли о нём, когда увидели Верховного Жреца Азуаль, разговаривавшего с двумя таинственными путниками из мира Зиксель. Мы начали за ними наблюдение, но толком ничего узнать не смогли.
У меня вдруг появилось ощущение, словно в Сети присутствует кто-то чужой. Я, трелитский маг-целитель, лорд и разведчик отошли от остальных, чтобы провести ритуал предвидения. Из него мы узнали, что "чужие" даже не из Сети Миров и им требуется помощь в поисках чего-то... больше мы ничего узнать не смогли,т.к. наш ритуал прервали зикселианцы, постояннно ходившие рядом. Мы просто побоялись, что они что-то узнают о "чужих".
Конец турнира Сети Миров. Раздача призов и грамот. Все радуются, а трелиты постоянно настороже. "Чужие" всё ближе и ближе. После награждения вся команда направилась к порталу Сети Миров, где встретили урагарского шамана. От него мы узнали, что "чужие" называют себя землянами и уже успели убить кого-то из его племени. Мы попросили шамана, чтобы он спросил разрешения землян на то,чтобы мы прошли к ним. Жизни наши нам всё ещё были дороги....разрешение было получено и мы вошли...
Трелиты тут же начали переговоры с землянами. Мы попросили у них помощи взамен на нашу. И ещё мы поставили условие, что если всё получается, но земляне берут нас с собой. Они посовещались и согласились на это. Теперь для мира Трел мы стали предателями... мало какой трелит стал бы ввязываться в такую заварушку, которая вполне может кончиться глобально... Но разве справедливо держать людей в чужом мире? Нет... поэтому мы решили им помочь...
Трелиты отправились на поиски информации, которая могла бы чем-то помочь. В мире Азуа мы узнали, что в замке Азуаронда держать пленника... одного из землян... также мы узнали, что среди азуаль начались междоусобицы. Началось всё с того, что один из трелитов отравил азуальского лекаря и тот стал зомби. К назначенному времени мы вернулись к землянам, отдохнули немного и вновь ушли. Я и трелитский целитель (Аниэль) решили узнать, правда ли те слухи, что в замке держат пленника. И направились туда. Принцессу обманом мы выпроводили оттуда, купили билеты в галерею и усыпили стражницу замка. Я вошла внутрь. Да... пленник был там. Точнее, пленнца. Когда я вернулась, то увидела, что стражница, которую мы усыпили, очнулась. Тут же поднялся крик. Мы побежали,что было сил... я никогда не думала, что могу так быстро бегать... за нами неслась целая армия азуаль. Всех трелитов, включая нашего лорда, взяли в плен, а меня и Аниэль прижали около портала Сети Миров. Я думала, мы умрём прямо там, но чудом мы смогли пройти внутрь... но оказалось, что пока мы бежали от азуаль, нас заразили Светлым Дурманом... мы с Аниэль стали дурочками... мы прыгали, пели песенки, всячески мешали землянам... в результате, нас бахнули шокером и связали. Земной "не человек", которого называли Киборгом начал нас обследовать всякими непонятностями... никаких результатов... мы всё ещё смеёмся и поём песенки... с нас сняли все артефакты и обследовали снова... уж не знаю,что они там получили, но что-то они узнали... нас развязали,т.к. , видимо, поняли, что опасности мы не представляем и мы поскакали снова. Шаман пытался что-то сварить,чтобы вылечить нас.... но пока он варил.... болезнь выветрилась сама собой.... и мы начали рассказывать, что видели. Земляне, по нашим рассказам сделали вывод,что у азуаль сидит их пилот...
Вскоре, чтобы облегчить себе жизнь, земляне решили узнать что-нибудь о Страже. Я рассказала им, что он не человек, а они сами сделали вывод,что он андроид... и решили его хакнуть(((я начинаю говорить,как земляне...))). Они долго старались. Одного из них даже почти убило, но Мать Ночи спасла его. В конце концов люди сделали, что хотели. теперь портал принадлежал им.
А тем временем с другой стороны портала собиралась армия Азуа... она ждала нас... но не дождалась и ушла... мы, немного погодя, вышли из портала и направились к замку. Я была готова использовать Заклинание Невидимой Стены, чтобы помочь землянам пройти внутрь. Я буквально собралась м это предложить,как позади нас вдруг раздался крик землянина, вроде "Всем не двигаться! Кто сделает шаг - буду стрелять". Мы с Аниэль сперва испугались и положили оружие, но потом поняли,что это блеф и подошли к землянам с предложением о Стене. Они поддержали. Я пошла собирать всех трелитов, чтобы кастовать это заклинание. Ведь Стену должен кто-то держать...
Итак, всё готово. Земляне и урагарцы сломали замок в замке и мы прошли. Перед нами ещё были стены,которые надо было разрушить. Наше построение было такое: Сперва несколько трелитов, держащих Невидимую Стену, затем я, кастующия заклинание и сзади земляне, прикрывающие нас. Я начала:
"Воздух стал незримой стеной круговой.
Ничто жвое не приблизится.
Два метра нас разделяют."
Земляне начали уничтожеть стены замка, за которыми скрываются азуаль. Я уже начала запинаться в заклинании, продолжая его повторять... казалось, сейчас у меня голос просто сядет .... но нет, земляне всё же, не без труда, разрушили стену, прикрывающую азуаль. Мы тут бы убежали назад,т.к. против заклинаний наша стена не защищала. Я даже не стала лезть в бой. Вскрое, все разошлись по разным углам замка и начали перекидываться гранатами и файерболами. Задело земного медика, но Аниэль его почти мгновенно вылечила. Земляне нашли выход их положения, они были готовы пожертвовать жизнью одного из своих... жизнью киборга. Они собирались воспользоваться его самоуничтожением... что ж.... в миг все земляне ломанулись из замка и отбежали подальше. Вскоре случился взрыв и замок рухнул... земляне лишились основной боевой единицы. Мы пошли искать труп пилота, но так и не нашли... его не было в замке. все рассредоточились и начали искать вокруг... спустя какое-то время мы нашли пилота.... но он был зомби... срочно треовался обряд меморатума... А для этого нам был нужел целитель Азуаронда или Верховный жрец.
Но поиски оных мы не начали,т.к. из разведки вернулись трелит и урагарец, которые нашли мир Отшельников. Он был пуст. Там были могилы.... они раскопали одну и обнаружили там дневник отшельника и какую-то головоломку. Всей командой мы отправились туда. В дневнике говорилось о "стальной птице"... мы начали поиски и обнаружили звездолёт... головоломка оказалась ключом к кораблю... мы собрали этот ключ и корабль пришёл в движение.... на мгновение мы были рады, но как лететь?... мы вернулись в мир Урга, где начали размышлять, как же нам получить в свои руки азуальского целителя... я сказала,что имею сил на одно заклинание чумы. Тут один из урагарцев (Гон) предложил такой выход. Я заражаю его, а он идёт с миром в Азуа и заражает азуальцев, а мы воруем их целитела и убегаем. Так и решили. Трёх медиков мы оставили у портала, чтобы они сразу лечили всех чумных, а сами двинули к Азуаронда. По пути я заразила Гона и он ушёл вперёт. каково же было наше удивление, когда их лекаря не обнаружилось... урагарец же подошёл к ним и начал предлагать мир. Но боги были на нашей стороне и целитель как раз в это время подошёл. Именно в этот момент все азуаль заразились чумой и не могли ничего сделать. Тут Гон подхватил целителя на плечи и побежал к нам. Потом ещё несколько человек помогали ему. Мы бежали, что было мочи. В распоряжении у нас было меньше минуты,т.к. Ждец уже во всю гнал на нами. Мы забежали в портал и нас тут же начали лечить от чумы... к счастью, азуальсктй целитель остался жив...
Мы пошли собирать все нужные вещи для обряда... с огромным трудом собрали и понесли к целителю. Он начал обряд. нарисовал на земле пентограмму, посаил в неё пилота-зомби и.... порезал себе горло... мы были в ужасе.... одним движением своей руки он нарушил все наши планы... обречённые, мы пошли к порталу...
Там решили, что у нас остался последний шанс - нетраннинг. То есть взломать корабль и улететь на автопилоте... земной нетраннер принялся заниматься своим делом... мы ждали... к тому времени в живых осталось только трое землян, и то, один из них был зомби. Итак, нетраннинг был завершён... нашлась солнечная система, похожая на ту, в которой жили земляне... "Летим?", "Да." И корабль поднялся в небо и полетел туда, куда ему указали....
.............
Мы приземлились. Вышли.... трелиты пока ничего не осознавали..... но земляне поняли.... что это не их планета............

0

16

Фото с игры

http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto71.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto72.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto73.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto74.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto75.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto76.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto77.html
http://www.ri-noyabrsk.narod.ru/foto80.html

0


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2005 » Сеть Миров (28-29 мая)