К 1 июня, Дню защиты детей:
ПОДАРИ ЧАСТИЧКУ ТЕПЛА – ПОМОГИ ТОМУ, КТО ТАК В ЭТОМ НУЖДАЕТСЯ!

Форум ролевиков Ноябрьска

Объявление

Ролевые и страйкбольные игры в Ноябрьске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2007 » Ихтиандры лесом плыли (18-19 августа)


Ихтиандры лесом плыли (18-19 августа)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Юмористическая ролевая игра
«Ихтиандры лесом плыли»
(18-19 августа 2007 года)

ВВОДНАЯ

И треснул мир напополам… давным-давно.
И вроде клево на Земле, а жизнь -…

Э-э, это, собственно, начало и есть. Когда там что-то треснуло, все уже забыли. Вторая строфа куда насущней... Суть, видите ли, в том, что человечество в процессе «эволюции» малость одичало и разделилось на два параллельно развивающихся вида: сухопутных и водных. Люди Суши (имени японской хавки) иногда умеют плавать, но под водой почему-то не дышат. А Люди Воды, наоборот, имеют жабры, но на поверхности не любят задерживаться. Когда-то обе ветви homo жили мирно, торговали и обменивались нехитрыми технологиями (хитрые все в прошлом забылись). Но настал момент, когда все звери/птицы/рыбы на суше и в океане вымерли. А к тому моменту все давно позабыли, как выращивать пищу самостоятельно, так как хавки животного происхождения всегда было завались. А тут такая засада… Короче, погоревали оба вида, потеряли народонаселения немеряно от голода и решили друг друга есть. И нашли, что собратья вполне вкусны и питательны. Понятное дело, о дружбе при таком раскладе уже речи не шло. Зато процветала наука создания кулинарных рецептов, как в подводном, так и надводном мирах. Даже культурную ипостась приняла, воплотившись в музыке и стихах. Очень популярны среди Людей Суши песенки «Посоли русалку с перчиком» и «Чешуя в микроволновке». В свою очередь, на застольных мероприятиях Людей Воды обязательно исполняются хиты «Сушки с ушками в петрушке», «Замочи в рассоле сушку» или «Добрый дядя-каннибал сушехода доедал». Справедливости ради стоит сказать, что имелись среди двух народов тайные умельцы, кто сохранил секреты выращивания или сбора специй. Их почти колдунами считали и называли соответственно – Специалистами. Приправы высоко ценятся в любом мире.
Так бы и жили, планово уничтожая друг друга Люди, если б однажды не наткнулись на некий «третий вид». Выглядел он, как все остальные люди, только был ужасно ядовитым. То есть, поевши как-то «третьего вида» на ужин, вождь Людей Суши три дня диареей и дурным характером страдал. Знахарь его, вроде, от диареи селезенками русалок откормил, а вот дурной характер оказался неизлечим. Позже узнали, что у «третьих» не легкие или жабры, а некий новый орган, который трансформировался то в первое, то во второе, по желанию владельца. И имелась особая железа с ядовито-диарейным секретом.
Примерно в ту же пору с «третьими» познакомились и Люди Воды. Тоже не порадовались, у половины боевого отряда после завтрака неизвестным существом ласты склеились и плавники зачесались. Натирал их Главный Врачий Глаз ночеными ногтями сушек (это они так Людей Суши иногда звали). Вроде, помогло, но плавники явно покоробились, и чешуя на попах воинов навеки облезла. Самым печальным было то, что новых особей невозможно было внешне отличить от Людей Воды или Суши. «Третьи» умели мимикрировать под любой вид homo. А потом стало известно, что они с удовольствием жрут всякого вида собратьев. И назвали их Амфибиями. К общему страху выяснилось, что Амфибии с удовольствием употребляют в пищу всех Людей, и Суши и Воды.
Ученые обоих миров усердно искали способы опознания Амфибий до съедения. Стали побаиваться и чужаков, подозревая в них замаскировавшихся ядовитых тварей.
Поползли слухи, что у врагов (то есть у Людей Суши или Воды) есть некие необычные специи, которые могли лечить или вводить в транс любого. И дают эти тайные растения удивительные знания и чувства, способные открыть секреты будущего, спасти от смерти или дури.
В общем, жизнь пошла неспокойная, но интересная. И кто в этом мире рождается, редко уходит из него без посторонней помощи… Короче, приглашаем пожить.

0

2

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ ОБ ИГРЕ

Для начала, мастера сообщают, что игра юмористическая, поэтому самый сумасшедший отыгрыш уместен. А самые бредовые идеи могут стать основой для большой науки или духовного расцвета того или иного общества. Что касается медицины, исследований и обрядов, то, чем смешней они будут по реалу, тем действенней по игре. Главные игровые ценности – кулинарные рецепты, некий объем полезных знаний и, конечно, специи. Без них просто нельзя будет друг друга кушать, а кто не кушает – долго не живет. Причем, и мертвые смогут возрождаться, только если будет в племени пища. По факту, победу на игре одержит та команда, которая докажет, что является верхним звеном пищевой цепочки и господствующей расой благодаря воинской доблести или передовой науке. Игровой полигон будет поделен кипером на две большие зоны – Сушу и Океан (с обозначенной Полосой Мелководья, где оба вида смогут находиться сколь угодно долго без ущерба для здоровья). Любой забег/заплыв на чужую территорию будет недолгим, так как никаких приспособлений для сохранения жизни в чужой среде у персонажей нет. Но заниматься развитием технологий никто не мешает. Но исходно у Людей нет никакой техники, и образ жизни у них полудикий (разве что с несложным общественным устройством, доставшимся в наследство от высокоразвитых предков). Все боевые действия будут максимально безопасными (никакого айрсофта и текстолита, только дубинки, молоты и мечи из поролона, строительной колбасы или надувные), полный список возможного оружия и отыгрыша ловушек/сетей/капканов будет описан в правилах. Требования к костюмам будут, но нестрогие (но специфический антураж для обеих рас нужно будет иметь каждому игроку, командные повязки выдают мастера). Амфибиями на игре будут игротехники, поэтому в эту команду набора нет. Но завоевывать свое место под солнцем буду и они, наряду с Людьми Суши и Воды. И шансы у них завоевать этот мир, как вы сами понимаете, неплохие.
Отыгрыш демографии будет обязательно (без секса нет детей, а без детей не растет племя). Любая из сторон игрового конфликта может наращивать свою численность (если есть пары и пища), получая большее влияние над игровой территорией. Посему выход из мертвятника убитых и съеденных будет специфическим - по решению мастеров. То есть, игроки только начинают игру в ролях по желанию. Дальше все будет регулироваться состоянием дел на полигоне. Где лучше подготовились к появлению нового населения (или возвращению своих умерших), туда блудные души и отправятся. Все детали смотрите в правилах.
Плюшки и мастерские респекты однозначно получат певцы кулинарных рецептов (подготовившие на игру песенки соответствующего содержания), Специалисты (разработавшие собственные методы применения, сбора и выращивания специй), духовные лидеры (придумавшие и проводящие особые обряды в племенах) и ученые (разрабатывающие новые технологии и рецепты).
Игра небольшая, скорее всего на сутки. Взносы будут чисто символическими (на кипер, командные повязки и кое-что для отыгрыша науки). Обеспечивать себя пожизненной пищей, водой и туристическим снаряжением игроки должны будут сами в своих локациях. Так как на игре не используется опасного оружия, то возрастных ограничений нет. Но количество некоторых ролей будет ограничено, о прекращении приема в те или иные группы будет сообщено в списке ниже.

0

3

ИГРОВЫЕ ГРУППЫ И РОЛИ

1. Люди Суши (носят коричневые повязки)

- Вождь (роль занята)
- Знахарь (роль занята)
- Рыбаки (воины) (8 ролей заняты)
- Бродячие Специалисты - не более 3-х игроков-одиночек(все роли заняты)
- Главный Повар (глава духовного крыла племени) (роль занята)
- Повара (группа хаотичного прогнозирования, хранители рецептов, совет старейшин) (1 роль занята)
- Певцы рецептурного жанра
- Жители Суши с личными квентами (5 ролей занято)

2. Люди Воды (носят синие повязки)

- Осьмимозг (глава Людей Воды) (роль занята)
- Врачий Глаз (лекарь)(роль занята)
- Плавоины (бойцы-охотники) (9 ролей занято)
- Во-Спецы (собиратели водных специй) не больше 3-х (2 роли заняты)
- Первый Впадник (глава духовного крыла племени) (роль занята)
- Мариинский Совет, «впадники» (конклав мудрых, хранители рецептов) (2 роли заняты)
- Бульбарды (певцы рецептов) (все роли заняты)
- Жители Воды с личными квентами, русалки (1 роль занята)

3. Амфибии (игротехники, набора в команду нет, могут пользоваться любыми повязками, снятыми с тел своих жертв)

0

4

ПРАВИЛА (версия 2.0)

Оружие

На игру допускаются любые виды примитивного оружия, изготовленные из поролона, строительной колбасы, ткани (с ватной или синтепоновой набивкой), надувные (мечи, молоты, топоры, дубины).
Любое немягкое вооружение или имитации огнестрелов запрещены.
Оружие проходит обязательную очиповку. Допуск обозначается видимым красным чипом. Неочипованным оружием пользоваться на игре категорически запрещено.
Все оружие на игре отторжимо. То есть, если игрок попал в плен, у него могут забрать его оружие. Но пользоваться им запрещено без пожизненного согласия владельца. Убитому игроку враги обязаны вернуть оружие немедленно. Если игрок бежал из плена, то свое оружие ему придется вызволять по игре.

Хитовка

У каждого игрока на полигоне – 2 нательных хита. Минус 1 хит – ранение, минус 2 хита (состояние – 0 хитов) – смерть. Между ранением и смертью, если пострадавшему не оказана медицинская помощь, проходит 15 минут.
Хитовая зона – все тело.

Боевка, плавание, сушехождение, ранение и смерть на игре

Все боевые действия на игре являются контактными и производятся ударами мягкими частями оружия по противнику. Один удар любым оружием снимает 1 хит.
Любые элементы рукопашного боя запрещены.
Кулуарки нет.
Все переносы раненых и больных на игре осуществляются по жизни (на руках или носилках). Если в течение 15 минут после ранения игрок не получил медицинскую помощь (игрока со специализацией «лекарь»), то умирает. Сам себе игрок помощь оказать не может.
Раненый игрок не может вести боевку, исследования, обряды и сбор специй. Бегать и ходить не может, но может передвигаться ползком.
Раненый, оказавшийся в чужеродной среде умирает так же, через 15 минут (человек Суши может до смерти держаться на воде и плыть к берегу, а человек Воды ползти к Океану).
По умолчанию, все Люди Воды умеют ходить по суше (сушехождение), а все Люди Суши могут плавать и нырять. Ныряние можно производить на период не дольше 1 минуты, отыгрывается зажиманием в зубах палочки-«трубки» (рекомендуется постоянно носить на веревочке на шее). Люди Воды, видящие Людей Суши с палочками в зубах, по игре видят их под водой, на дне.
Если житель Суши заплывает в океан (заходит на его территорию), то через 15 минут тонет (в том месте океана, где в тот момент находится). Независимо от того, ныряет он или нет за эти 15 минут. Перехода через состояние ранения нет. Успев выбраться на Мелководье или Сушу, игрок тут же восстанавливается, но заходить в воду сможет только через 5 минут (нужно время отдышаться).
Если житель Воды выходит на сушу, то через 15 минут задыхается насмерть (в том месте суши, где в тот момент находится). Но если успевает оказаться в водной среде (Мелководье, океан) до истечения этого времени, полностью восстанавливается. Однако не может выходить на сушу еще 5 минут (восстанавливает нормальную работу жабер).
Но все время, будучи живыми в чужеродной среде, игроки дееспособны и условно здоровы (если не были на момент попадания в нее больными или ранеными).
Умерший (убитый) игрок обязан остаться на месте своей гибели столько времени, сколько потребуется у его убийц на то, чтобы его перенести, обыскать и съесть. Как только игрок официально съеден, он надевает белый хайратник и направляется в мертвятник-накопитель в ожидании направления на следующую роль. Отсидка не регламентирована. Игрок сможет выйти в игру только тогда, когда какое-то из племен предъявит мастерам все необходимое для появления потомства (пища, отыгрыш свадьбы, секса и рождения младенца для Людей Суши, пища, свадьба, спаривание и совместное метание икры – для Людей Воды). Перед выходом в новой роли, игрок получает в мертвятнике свой новый набор чипов мяса и паспорт. Все скиллы и статусы, заработанные в прошлой жизни, отменяются (даже если игрок выходит в свою же первую команду). Попадая в другую команду после смерти, игрок не имеет права разглашать тайную информацию из своей прошлой жизни (за это мастера будут жестоко карать персонажа страшными болезнями и бедами). Но все же главам племен рекомендуем озаботиться защитой своих хранителей тайн, чтобы те не погибали.
Забирать с собой в мертвятник игровые ценности запрещено. Если персонаж погиб и его не обыскали или съели, то игрок обязан через 5 минут после смерти, на том же месте, выложить на землю все свои игровые ценности (кроме чипов мяса и игрового паспорта) и только после этого уходить в мир иной. Место сброса ценностей обязательно указать мастерам.

Каннибализм.

Поедание жертв отыгрывается сидением возле нее в течение 5 минут с соответствующими действиями (приготовление, добавление специй, трапеза). Сыроедением можно заниматься только при наличии особого набора специй (соль, перец и уксус). Но от постоянного сыроедения могут возникнуть неприятные последствия (болезни). Так что, злоупотреблять им не стоит.
Специи отыгрываются реальными специями в пакетиках (завозят на игру мастера в специальных сертифицированных упаковках).
Внимание, будьте осторожны! Следите за тем, чтобы посыпание специями не вызвало у жертвы попадания их в глаза, рот, уши или нос.
Процесс превращения живого игрока в питательное мясо производится путем передачи убийцам чипов мяса на себя (от 1-го до 5-ти, в зависимости от комплекции и габаритов игрока). Перед передачей владелец чипов обязан проставить в них время своего убийства. В чипе указана раса жертвы и время убийства (свежесть), но является оно мясом Амфибии или нет, вы по чипу не определите. Если помните, Амфибии считаются ядовитыми и могут прикинуться представителями любой расы.
Чипы мяса съеденной жертвы передаются мастеру своей локации и он ставит соответствующие пометки в паспортах «сытых» игроков.
Для нормального функционирования, каждый персонаж должен потреблять 1 чип мяса раз в 1 час. По желанию, любой может наесться впрок (то есть предоставить мастеру несколько чипов на себя, чтобы получить отметки на несколько часов сразу). Пометки в паспортах будут регулярно проверяться мастерами. Не поевший вовремя рискует заболеть или умереть от голода. Новорожденный потребляет сразу 3 чипа при рождении, но через час начинает питаться так же, как и остальные «взрослые». Дележку чипов после убийства жертвы мастера предоставляют самим игрокам.
Среди всех местных форм жизни не принято есть своих. Уменьшать население неразумно. Но этого просто пока никто не пробовал… Однако мастера предупреждают, что поедание кого-то из своего вида может принести проблемы каннибалу, начиная от моральных мук и до заворота кишок.

Пленение, обыск, допрос, оглушение.

Пленение возможно только в случае добровольной сдачи противника или захвата его в плен раненым. Второе для основных целей игроков предпочтительней, так как тогда до своего лагеря вы можете дотащить добычу живой и свежей (свежеубитый враг ценится больше). Хотя, при наличии нужных специй можно поедать жертву прямо на поле боя (сыроедение).
Пленение отыгрывается набрасыванием веревочной петли на руки пленника. Он тут же считается связанным по рукам и ногам, и бежать не может до того момента, пока его кто-то не освободит от пут. Сам освободиться просто так он не может. Но может ползти. Если пленник найдет любое оружие с потенциальной режущей кромкой (игровой меч, например) или по жизни перетрет веревку, которой связан, то может бежать.
Совершая побег, запрещено толкать врагов. Бегство и погоня происходят по жизни – если догоняющий коснулся убегающего рукой, то тот обязан остановиться и считается пойманным.
Захваченный в плен игрок может находиться в лапах врагов бесконечно долго (пока не умрет, убежит или не будет отпущен). Раненый пленник, не получивший за 15 минут медицинскую помощь, умирает на общих основаниях.
"Сывороток правды" у Людей на начало игры нет. Поэтому допросы ведутся пожизнево и не факт, что вам ответят правду или вообще ответят. Если будут появляться методы выбивания правды, мастера будут сертифицировать и сообщать условия игрокам в процессе игры. Изобретатель таких методов может получить в паспорт скилл «Палач».
Пытки отыгрываются только дистанционно, на словах рассказывая мастеру, что делается с пленным. Проводить пытки без мастера запрещено.
Пленный или мертвый игрок обязан отдать все свои игровые ценности по первому требованию игрового обыска, ничего не укрывая (кроме своего паспорта, его можно видеть только мастерам).
Оглушение на игре можно совершить любым оружием, но громко сообщив во время удара жертве, что она оглушена (а не ранена или убита). Сообщение об оглушение более. чем через 5 секунд после нанесенного удара, в расчет не принимается. В этом случае засчитывается снятие хита.
Оглушение хитов не снимает и длится 2 минуты, если совершается не чаще, чем раз в 1 час. Лечение не требуется.
Обморок на игре приравнивается к состоянию оглушения (2 мин).
Если оглушения одного и того же персонажа повторяются более 3-х раз в течение 1 часа, то он теряет 1 хит и получает сотрясение мозга.

Торговля и консервация пищи

На игре может быть торговля – натуральный обмен чипов мяса на лекарства, специи, информацию или иные ценности. Цены и процесс свободно определяют сами игроки по игре. Рекомендуем только покупателям смотреть на время убийства жертвы в чипе мяса, чтобы вам не впарили тухлятину. Мясо считается свежим в течение 1 часа с момента смерти жертвы. И ни минутой больше.
Специи могут храниться сколько угодно долго.
Сохранить мясо пригодным в пищу долгое время Люди пока не умеют. Но они могут изучить этот процесс и получить такое умение, сделав доклад (разумеется, стебный) и защитив свое изобретение перед мудрейшими. Племя получит право на обработку продуктов особым образом.
Также способ сохранения мяса игроки могут получить от мастеров в пакетах развития общества (см. ниже).
Если мясо было обработано для хранения, то мастер ставит свою пометку на чипах этого мяса. И срок его хранения увеличивается вдвое (2 часа). Сертификат на новое изобретение останется достоянием племени.
Все сертификаты можно прдавать, красть и уничтожать. Без сертификатов племя не может использовать ранее придуманное и сертифицированное. То есть, раса деградирует.

Секс и рождение детей на игре.

Секс у всех видов отыгрывается совместным возлежанием пары рядом и охами-вздохами в течение 1 минуты. Чем лучше пара озвучивает свое соитие, тем гарантированней зачатие. Акт, прерванный форс-мажорными событиями (война, приезд тещи, хулиганство собратьев), считается аннулированным, если положенная минута с начала действа не прошла. О зачатии сообщает мастер (выдаст воздушный шарик). Но оно может и не произойти, и тогда паре придется повторять действие еще раз. Или не раз.
Дама, живущая на Суше, получившая весть о зачатии, привязывает к животу воздушный шарик и ходит с ним до рождения младенца. Специфическое состояние не мешает ей заниматься любыми игровыми делами или боевкой. Но если шарик лопнет, то эмбрион, разумеется, погибнет.
Дама, живущая в Воде, такой же воздушный шарик должна положить в безопасное место (кладка), поорать возле него 1 минуту (процесс откладывания икры) и беречь его от уничтожения. Но как-то закреплять шарик на месте или привязывать его запрещено. Однако, можно носить свою икру на себе, то есть, ее можно привязывать к себе (или к отцу) спереди или сзади. Никаких ограничений в игровых действиях у русалок в этот период тоже нет.
От момента зачатия до рождения (вылупления из икры) проходит 30 мин (о преждевременных родах сообщит мастер, если таковые произойдут). По истечении этого времени роженица из Людей Суши должна найти местечко, чтобы прилечь, и призвать лекаря (мужа или кого-то еще). На родах должен присутствовать лекарь. Если его рядом с роженицей нет, то возможны проблемы. Даме с Суши достаточно честно поорать в течение 1 минуты, чтобы разрешиться от бремени. Но ни у кого нет гарантии, что произойдет рост населения. Если на момент родов в мертвятнике нет ни одного игрока, то у роженицы будет мертвый младенец (сообщит мастер). Если же рождается здоровое дитя, то племя должно сдать мастеру запас пищи в количестве 3-х чипов. Может случиться и удача – близнецы. Сам момент появления на свет нового человека сопровождается торжественным лопаньем шарика.
Вылупление из икры Людей Воды также должны происходить под контролем лекаря (Врачий глаз). Его отсутствие может повлечь неприятные последствия. Условия появления на свет новой особи у Людей Воды так же непредсказуем, как и у Людей Суши (то есть младенец может быть мертвым). Так же, как и обитателей Суши, у Людей Воды может из одной икринки появиться двойня.
После рождения игрок-младенец (пришедший по направлению мастера из мертвятника) не может осуществлять боевку, научные исследования и прочие осмысленные действия в течение 1 часа. Но может орать и должен отыгрывать ребенка. Родители обязаны опекать свое «чадо» в течение часа. После этого ребенок считается выросшим и идет к духовному лидеру или вождю, чтобы получить направление в ту или иную сферу деятельности (воин, лекарь, духовное лицо). Специалистом никто просто так стать не может.

Специалист и скилл Специалиста.

Специалисты – знатоки специй. На начало игры каждому Специалисту мастерами будет выдан некий минимум специй и сертификатов на них. Все остальное придется искать по полигону или выращивать на огороде. Специалистам стоит помнить, что их растения – великая ценность в этом мире. Она может быть украдена или уничтожена злодеями. Поэтому задумайтесь о безопасности своих плантаций и запасов.
Пакетики со специями привозятся мастерами, ими же и чипуются. Использовать неочипованные пакеты специй – бессмысленно, они не будут таковыми являться. Использовать специи можно только высыпая из пакета, но никак не принесенные «в ладошках» или иной таре.
Пакеты со специями одноразовые. Использованный пакет обязательно сдается мастеру.
Для того, чтобы стать Специалистом, нужно стать учеником действующего Специалиста (с его согласия) и сопровождать его в течение 3-х часов на игре. Только после этого ученик может получить скилл Специалиста, свой набор специй и заниматься этим искусством самостоятельно. В этом случае начальным набором специй ученика обеспечивает Учитель (пожадничать или проявить щедрость – его дело).
Специалист должен иметь свой тайный огород, где выращивает специи. Без отыгрыша огорода и ухода за ним, мастера не выдадут урожая. Время созревания урожая напрямую будет зависеть от стараний Специалиста или его собственных исследований.
Все Специалисты не принадлежат непосредственно к какому-либо племени и считаются персонажами бродячими. Специалист должен жить отдельно от собратьев, он не подчиняется их законам. Только крайняя опасность может заставить его временно примкнуть к какому-либо клану. Но искать защиты огородов можно в племенах, и устраивать их рядом с жилыми лагерями (хотя нет гарантии, что охранники сами не ограбят огород).

Медицина

Вся медицина на игре отыгрывается физически. То есть, если что-то съел, выпил, получил сеанс массажа, то только тогда смог поправить здоровье. Все медицинские манипуляции и лекарства разрабатываются самими лекарями до игры и сертифицируются у мастеров. Но в набор каждого лекаря на начало игры может входить не более 10-ти элементов (готовых лекарств, лечебных воздействий). На игре возможно изучение неизвестных компонентов и создание новых препаратов (с обязательной сертификацией) на месте. Использование несертифицированных средств/воздействий запрещено и действия они не возымеют. Чтобы какой-то лекарь не облапошил, игрокам-пациентам рекомендуется проверять наличие чипа на предлагаемом лекарстве или сертификата у лекаря. А то может оказаться, что вас не лечили, а ставили над вами опыт с неизвестным препаратом.
Примерный список того, что может быть у лекаря исходно:
1. Лекарства для внутреннего приема от различных болезней и патологических состояний (действие заявляется мастерам самим лекарем). Все игровые лекарства, принимаемые внутрь, отыгрываются леденцами или напитками только промышленного производства (купленные в магазине) и обязательно поштучно завернутыми в заводские упаковки (если речь идет о конфетах). Либо иметь такую упаковку, которая исключит контакт грязных рук с продуктом в процессе лечения. Игровые сертификаты на сосудах с жидкостями не должны закрывать основной этикетки, чтобы любой пациент мог видеть, чем его по жизни собираются напоить.
2. Лекарства для наружного применения (притирания, мази, присыпки). Не должны быть приготовлены из сильно пачкающих или потенциально аллергенных компонентов.
3. Набор уникальных манипуляций, используемых только данным лекарем (массаж чего-то с определенной целью, игровое хирургическое вмешательство определенного рода, иное нетравмоопасное физическое воздействие). Обращаем внимание лекарей на то, что для сертификации физических воздействий на пациента, вам придется все подробно и конкретно объяснять мастерам, чтобы получить сертификат.
4. Перевязочный материал (тоже является единицей в вашем исходном списке).
5. Особые уникальные виды воздействий, разработанные лекарями (оговариваются с мастерами).

Оказать себе помощь лекарь может (если в сознании). Но любой иной игрок, не имеющий специализации «Знахарь» или «Врачий Глаз» вынужден будет обращаться только к ним за помощью. Реанимации на игре нет.
Любой желающий может получить скилл "лекарь", если побудет учеником лекаря в течение 3-х часов (как и в случае со Специалистами).
Каждый лекарь свои сертификаты (кроме тех, что крепятся на лекарства) скрепляет в небольшую книжечку, которая и будет его руководством к действиям. Посему рекомендуем иметь поясную сумку или ксивник для хранения своих знаний и прав.
Отыгрыш медицинских воздействий – не менее 3х минут. Чем изощренней в своих стараниях врач, тем больше у него шансов спасти/вылечить пациента.
На игре будут болезни. Какие – узнаете в процессе. Пока известны только: диарея, дурной характер, экзема плавников, склеивание ласт и облезание чешуи. По секрету сообщим, что одной из самых опасных хворей будет заворот шубы (в простонародье – отбрасывание коньков).

Наука

Отыгрыш научных исследований и созданий прототипов любых приспособлений производится физически и словесно. То есть, ученый должен собрать компоненты будущего изобретения, изучить их, объясняя мастеру, что он с ними делает, а затем создать прототип (если он требуется). А будет он работающим или нет, определит мастер, выдав или не выдав сертификат. Обращаем внимание на то, что, чем прикольней (и в тоже время не лишенным логического обоснования) будет изобретение, тем вернее оно получит путевку в жизнь (то есть, в игру).
Великое искусство создания кулинарных рецептов будет доступно тем, кто является членом группы духовных лиц. Для создания столь важных духовных ценностей потребуются, конечно, исследования и эксперименты. Их нужно будет отыгрывать физически, чтобы получить сертификат.
Все сертификаты на изобретения, защищенные на советах мудрых, выдаются главе племени и собирается в общую книжечку – культурные и научные достижения племени. Если сертификат получен и «подшит» в общую Книгу Знаний, то даже после смерти изобретателей племя может использовать его изобретение.
Изобретатель, сделавший открытие в одиночку (отыграв исследования наедине с мастером), может пользоваться им единолично и в случае смерти, унести сертификат в мертвятник.
Книгу Знаний племени можно украсть (она является игровой ценностью). В этом случае племя теряет право на использование изобретений. А вор может ими пользоваться свободно или скрыть от всех. Берегите свои интеллектуальные богатства, от них зависит будущее племени.
Игрок, сделавший три открытия или защитивший три своих изобретения, получает в паспорт скилл «Ученый» и имеет право войти в совет мудрых на правах равного.

Духовные лидеры и их деятельность

Духовные лидеры и их помощники будут, в первую очередь, заниматься созданием и развитием уникальных культурных ценностей своего племени. Кроме научных исследований в области кулинарных рецептов, им придется проводить обряды в целях подъема духа племени или защиты их от беды. Нужны будут и бытовые ритуалы – свадьбы, выборы лидеров, чествование воинов или оплакивание умерших. Чем богаче духовная жизнь племени, тем больше у него шансов перейти на более высокую ступень развития и получить дополнительный пакет знаний от мастеров. Поощряется развитие философских учений, как науки, создающей особое мировоззрение того или иного племени.

Лестница развития обществ.

Каждое племя на игре имеет возможность научными, военными или культурными достижениями вывести свой народ на более высокую ступень развития. Всего мастерами их объявляется 5, но при особой активности игроков возможны и более головокружительные взлеты. Достижение каждого этапа развития официально оглашается региональным мастером. И духовному лидеру племени тут же выдается пакет информации и аретфактов, которые пригодятся для дальнейшего роста. Общества на самых высоких ступенях развития могут получить удивительные плюшки, которые откроют им дорогу к мировому господству. Но всю информацию можно получить и шпионскими методами, а ценные артефакты украсть, купить или захватить в бою. Сохранность племенных ценностей будет полностью возложена на лидеров племени. Прятать их можно где угодно и как угодно.
Если какая-то раса была полностью уничтожена (на полигоне не осталось ни одного живого ее представителя), то эта раса больше не возрождается, а все игроки отправляются в оставшиеся племена. Если Книга Знаний погибшего племени не была обнаружена другими расами, то все его достижения считаются утерянными.

Ловушки

На начало игры могут быть очипованы (сертифицированы) два типа ловушек: рыболовные сети (у Людей Суши) и капканы (у Людей Воды).
Рыболовная сеть отыгрывается куском реальной сетки (хоть из-под картошки или от комаров) любого размера (как нести этот бредень – решать рыболовам) с мастерским чипом. Любой водный житель, коснувшись сети считается ею пойманным, обязан прицепиться к ней (схватиться рукой) и следовать за ней туда, куда потянут рыбаки. Боевку жертвы тут же прекращают. До того момента, пока рыбак не выпутает добычу из сети. Если во время лова все рыбаки были убиты, то сеть с добычей условно опускается на дно и выпутывают из сети жертв уже собратья (если сеть – в океане). Если сеть без рыбаков оказалась на Мелководье, то все пойманные остаются с ней на месте до того, как их либо вытащит на берег кто-то иной, или утащат на глубину русалки.
Выпутывание из сети производится счетом рыбака (или другого освободителя) вслух от одного до десяти (на каждого освобождаемого). Пока рыбак считает, жертвы не имеют права пытаться бежать или нападать на рыбака, даже если их уже отделили от сети. В этот момент попавшихся можно разоружить. Рыбаки обязаны освобождать сеть только на берегу. Напоминаем, что все переносы на игре совершаются по жизни и полную сетку добычи никто не утащит (если только Люди Суши не придумают иной способ транспортировки). Люди Воды, если они не связаны и живы, имеют право после освобождения попытаться добежать до океана и скрыться.
Капканы используются Людьми Воды против сушеходов. Моделируются капкан несколькими сильно шуршащими бытовыми пакетами, положенными один на другой на земле и замаскированными песком, мохом и ягелем. Возможно моделирование звуковыми платами от открыток или свистящими-хрипящими подушками из магазинов приколов. То есть капканом может быть любой объект, издающий распознаваемый звук, в комплекте с листом фанеры, например (для увеличения площади ловушки). Если жительСуши, поставив ногу, услышал специфическое шуршание (свист, пук или заигравшую мелодию), то обязан тут же сесть на этом месте. Он считается пойманным в капкан и должен находиться в нем до того момента, как кто-то его ни освободит. Освобождение из капкана производится любым игроком, с отсчетом вслух до десяти (и в это время жертва не имеет права бежать или наносить урон освобождающему). В этот момент жертву можно разоружить. После освобождения из капкана, жертва (если она не связана) может попытаться убежать.
Все игроки, попавшиеся в сети или капканы, имеют право звать на помощь. Их враги могут заткнуть им рты, завязав их чистым бинтом. После этого жертвам можно только мычать до того момента, пока им не развяжут рты..

Стоит ли работать над иными видами ловушек – решать игрокам. Но безопасность игроков всегда у мастеров будет на первом месте. Так что, если придумываете отыгрыш очередной ловушки, то имейте это в виду: все, имеющее потенциальную травмоопасность, пропущено не будет.

Игровые локации и лагеря

Каждая раса на игре может быть представлена, как одним племенем, так и группой кланов, живущих отдельно (по желанию игроков). Каждый игровой лагерь обязательно должен быть обозначен киперной лентой (или цветным скотчем) и иметь капище (место для отправления обрядов). Даже если в малом клане нет своего Повара или Впадника, то клановое ритуальное место все равно должно быть. Оформление его мастера предоставляют игрокам по их вкусу и разумению. Но капище должно быть похоже на капище. Наличие палаток или игровых строений необязательно, но поощряется мастерами.

Экипировка игрока на игре

Обязательный набор вещей для игрока на полигоне:
1. Часы.
2. Белая повязка.
3. Ручка или карандаш (для проставления на своих чипах мяса времени смерти).
4. Набор сертификатов и игровых ценностей (для отдельных персонажей).
5. Игровой паспорт
6. Чипы своего мяса.
7. Оружие (рекомендуется иметь всем).

Рекомендуем весь набор носить постоянно с собой. Лекарь, имеющий много изобретений, может, например, иметь полевую аптечку, чтобы не таскать весь свой арсенал. То же касается и Специалиста. Хранители иных игровых ценностей могут создавать на полигоне схроны и клады (но пользоваться ими в случае смерти не могут). Все места схронов и кладов обязательно указываются мастерам сразу после смерти персонажа-владельца.

Кары мастеров

Уважаемые игроки!
Игра проводится на честность. В случае технической несознанки (не почувствовал, не услышал), мастера просят всех игроков указывать невольным нарушителям на это. В случае сознательной несознанки, мастера объявят игрока нарушителем.
Нарушителей правил могут ожидать очень суровые игровые наказания. Если же игрок своим поведением нарушает игровой процесс и мешает остальным, то он может быть дисквалифицирован и выдворен с полигона (с возможным последующим недопуском к другим играм). Помните, что дурную славу заработать легко, а вот «отмыться» потом – долгий и трудный процесс. Честность на игре – это гарантия интересной и позитивной игры. Если честен ты, то будут честны и с тобой.
Желаем приятной игры!

0


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2007 » Ихтиандры лесом плыли (18-19 августа)