К 1 июня, Дню защиты детей:
ПОДАРИ ЧАСТИЧКУ ТЕПЛА – ПОМОГИ ТОМУ, КТО ТАК В ЭТОМ НУЖДАЕТСЯ!

Форум ролевиков Ноябрьска

Объявление

Ролевые и страйкбольные игры в Ноябрьске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2007 » Райские яблоки (30 июня - 1 июля)


Райские яблоки (30 июня - 1 июля)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Техногенная РИ «Райские яблоки»
(по миру игры «Starcraft: Brood War» от «Blizzard»)

Мастерская группа:

Momfelix - региональщик Терран и ГМ
Arisu - региональщик Зерг
necrobiosis - региональщик Протосс

Предыстория

Около трехсот лет назад завершилась длительная и кровопролитная война Протосс и Зерг, созданных неведомой древней расой Ксел’нага. Терране, волею случая ставшие ее жертвами и участниками, сохранили в своей истории горькую память о трагических событиях тех времен. Зерги были уничтожены. Терране, завершавшие войну союзниками победившей стороны, потеряли множество колоний и почти две трети населения. Протоссы лишились родной планеты Аиур и целого сонма своих исконно бессмертных собратьев. А после войны просто заявили терранам, что уходят, так как миссия их выполнена и в дальнейших контактах нет необходимости. Ни о каком-либо сотрудничестве победителей в дальнейшем, ни о контрибуции за уничтоженные в процессе войны Протоссами колонии терран, ни об элементарной благодарности за помощь речи не было. Пришельцы скупо попрощались, развернули свой флот и ушли в космос, чтобы больше не возвращаться. Терране остались наедине со своими проблемами в полуразрушенном мире. Но, анализируя события тех лет, пришли к выводу, что лучше быть подальше от всех этих кошмарных и мощных порождений Ксел’нага (которые, слава Богу, вымерли и больше никого не создадут). Опыт показал, что ничего хорошего от любых пришельцев ждать не приходится.
За триста лет терране отстроили многие колонии, значительно увеличили население (но довоенную численность пока так и не восстановили) и вновь зажили спокойной жизнью, развиваясь и совершая активную экспансию в космос. Благо, что никакой внешней угрозы для отдаленных новых колоний потенциально больше не существовало.
Небольшая планета земного типа Райя в системе Торус была открыта около 3-х лет назад. Располагалась она вдали от населенных миров, на границе освоенного терранами космоса. Первичная орбитальная георазведка показала потенциальное наличие незначительных запасов полезных ископаемых. В частности, были обнаружены залежи элириума (минералов) и месторождения веспена (газ). Разработки промышленного масштаба производить не имело смысла, так как ресурсов было слишком мало. Но планета оказалась пригодна для жизни, что для растущего населения терран значение все же имело.
Поэтому была построена небольшая база для изучения особенностей планеты и создания плацдарма для ее возможной последующей массовой колонизации (если в ней будет смысл, так как особых перспектив Райя в этом плане пока не обещала).
Но однажды в небе появились зловещие тени, в которых нетрудно было узнать крейсеры Протосс… Триста лет грозная раса не давала о себе знать и тут неожиданно появилась возле небольшой планетки, которая вряд ли представляла для них какой-либо стратегический интерес. Несколько минут пораженные терране наблюдали беззвучный спуск с небес кораблей пришельцев, после чего стали свидетелями страшного крушения – все четыре крейсера неожиданно рухнули на поверхность где-то в районе Холмов МакАртура. Катастрофа вызвала землетрясение баллов в пять, колония терран подверглась значительным разрушениям, многие колонисты серьезно пострадали. Люди тут же принялись за спасательные и восстановительные работы. Но все думали и говорили об одном – что здесь понадобилось опасным чужакам, от которых ничего хорошего ждать не приходилось? В прежние времена неожиданные появления Протоссов над колониями терран заканчивались частенько полным уничтожением последних (достаточно вспомнить печальную судьбу колонии Чау Сара). Но все это было так давно…
Возможно, небольшой флот Протосс случайно потерпел крушение на Райе, ведь она была практически на самой окраине миров терран. Вдруг эта планета до прихода людей принадлежала Протосс? Не связано ли появление Сынов Адуна с недавней находкой землян?.. Если так, то Райю вполне могла ждать печальная участь Чау Сары… Но это было так давно…
Вопросов было больше, чем ответов. Но все решения были отложены до завершения спасательных работ на базе, так как многие терране еще находилось под обломками. В течение последующих суток никакой внешней угрозы замечено не было. Только над Холмами МакАртура продолжало висеть адское зарево, видимое даже днем.

0

2

Игровые группы (расы) и роли:
1. Протосс

- Зилоты1 роль свободна
- Драгунызаявки на роли больше принимаются
- Темпларызаявки на роли больше принимаются
- Темные Темплары 1 роль свободна
- Преторызаявки на роли больше принимаются
- Пробы3 роли свободны

2. Зерг

- Гидралискизаявки на роли больше принимаются
- Муталиски1 роль свободна
- Дроны3 роли свободны
- Оверлорды2 роли свободны
- Королевы Ульязаявки на роли больше принимаются

3. Терране

- Морская пехота 5 ролей свободны
- Колонисты-ученые1 роль свободна
- Колонисты - СКВ2 роли свободны

Примечание: в каждой группе могут быть скрытые персонажи с особыми свойствами. По умолчанию, небоевых персонажей нет, все могут при желании принимать участие в боевке. Количество ролей в каждом классе ограничено.

0

3

Предварительная информация

1. На РИ допускаются заранее заявившиеся игроки, достигшие 18 лет. Ксерокопия (или скан) паспорта предоставляется мастерам в обязательном порядке (лично или по мылу).
2. Несовершеннолетне игроки могут быть допущены на игру только при наличии официального совершеннолетнего опекуна. У нотариуса оформляется доверенность от родителей на сопровождающего, которая демонстрируется мастерам. А также привозится копия доверенности, которая передается мастерам. Без доверенности можно приехать с родителями (родство подтверждается паспортом).
3. На РИ допускаются все виды airsoft-оружия калибра 6 мм (спринги и страйкбольные приводы), а также игровое клинковое и метательное оружие (соответственно расе и по согласованию с мастерами). Наличие у ВСЕХ игроков нормальной защиты для глаз ОБЯЗАТЕЛЬНО. Детали – в правилах.
4. РИ проводится без взносов. Команды находятся на самообеспечении.
5. Заявки игроков принимает Momfelix через личку на форуме и по мылу ri-noyabrsk@mail.ru до 21 июня.
6. Дополнительные вводные по расам, информация по отдельным персонажам, карты полигона передаются игрокам в электронном виде только после официальной заявки на игру и утверждения в роли.
7. Процесс заполнения списка ролей скрыт (с потенциальными персонажами вы можете познакомиться, поиграв в «Starcraft: Brood War» или почитав Приложение «Истории рас»). Каждая заявка рассматривается индивидуально и, сообразно желаниям игрока, предлагаются роли.
8. Организационных собраний перед игрой будет немного, основная информация будет передаваться через мыло и по личке на форуме. Все вопросы обсуждаются теми же путями. Выдача мастерами игровых ценностей и документов производится на полигоне перед игрой.
9. Оборудование неигрового лагеря для гостей проводится силами самих гостей за пределами полигона. Неиграющим вход на полигон во время игры запрещен. Наблюдение за процессом возможно только в канве игры и в игровом костюме.
10. Условия присутствия на игре фотографов и видеооператоров оговаривается с мастерами до игры.

0

4

РИ «Райские яблоки» (по миру игры «Starcraft: Brood War»)

ПРАВИЛА

--------------------------------------------------------------------------------------

Общие положения

Настоящие правила регламентируют игровые действия во время проведения РИ. Нарушения правил будут отмечаться мастерами, и меры к нарушителям будут применяться соответственно.
1. Проводимая игра объявляется экстремальной с высоким риском травматизма. Поэтому игроки младше 18 лет на игру не допускаются. Ксерокопия (или скан) паспорта заявляющихся игроков предоставляется мастерам в обязательном порядке (лично или по мылу) ДО ИГРЫ. Несовершеннолетне игроки могут быть допущены на игру только при наличии официального совершеннолетнего опекуна. У нотариуса оформляется доверенность от родителей на сопровождающего, которая демонстрируется мастерам. А также привозится копия доверенности, которая передается мастерам. Без доверенности можно приехать с родителями (родство подтверждается паспортом).
2. Нанесение телесных повреждений различной степени тяжести, повлекших за собой потерю работоспособности или нормальной жизнедеятельности пострадавшего, будет протоколироваться для дальнейшей передачи в органы внутренних дел и возбуждения уголовного дела по соответствующей статье УК РФ.
3. В случае лишения жизни одного или нескольких участников игрового процесса, вне зависимости от причин, повлекших за собой подобное действие, игровой процесс будет немедленно остановлен. Лица, причастные к происшествию, задержаны для последующей передачи вышеназванных граждан в органы внутренних дел по месту происшествия (в данном случае – в УВД г. Ноябрьска) для разбирательства и установления степени вины причастных граждан.
4. Мастерская группа ответственности за жизни и здоровье игроков не несёт, но возлагает на себя обязанность пресекать ситуации, которые могут привести к вышеперечисленным инцидентам, а в случае реализации подобных - обеспечить локализацию виновных лиц, которые понесут уголовную ответственность за содеянное согласно действующему законодательству.
5. Любое нарушение правил игры будет иметь последствия в виде игрового наказания от мастеров. Маклаудам добавят и сами игроки.
6. Намеренное и неоднократное нарушение правил приведет к выводу игрока из игры и отправке за территорию игрового полигона. Особо злостные нарушители могут быть дисквалифицированы до конца игры.
7. Мастер в любое время может подойти к любому игроку, чтобы сделать предупреждение, предоставить дополнительную информацию или дать игровое задание. Игрок обязан выполнять указания мастера, но игровые действия его персонажа, тем не менее, определяет сам игрок. Исключение составляет только ситуация с болезнями. Тут игрок обязан выполнить все требуемое мастером.
8. Произошедшие по игре события не переигрываются. Но мастера оставляют за собой право изменять детали исхода этих событий.
9. Любое оружие и защита неотторжимы (являются неигровыми ценностями). Ими нельзя воспользоваться без пожизненного разрешения владельца.
10. Продуктами и водой команды обеспечивают себя самостоятельно. Родник находится вне полигона (на достаточном удалении), но идти к нему по игровой территории придется ПО ИГРЕ, в своей роли. Так что, мастера рекомендуют озаботиться необходимым запасом воды до игры, чтобы не рисковать бойцами лишний раз.
11. Вне игровой территории любые игровые действия запрещены. Как и обмен игровой информацией при встрече «у водопоя».
12. Условные границы игровой территории будут отмечены мастерами на картах команд, а также особыми объявлениями на основной дороге.

Требования к защите

1. Так как игра подразумевает использование разного игрового оружия (страйкбольный айрсофт и клинковое), то мастера вменяют игрокам в обязанность постоянно носить защитные очки. Отсутствие защитных очков закроет ВСЕМ игрокам доступ на полигон. Без исключений. Степень защиты очков и допуск с ними игрока на полигон, определяют мастера.
2. Очень рекомендуется всем боевым персонажам (и стрелкам, и фехтовальщикам) озаботиться защитой головы, корпуса, рук и ног (шлемы, доспехи, наручи и поножи). Но иметь их в обязанность не вменяется.

Игровая личная защита

Антуражная игровая защита должна соответствовать по внешнему виду той или иной расе.

Протосс
Эффектно декорированная броня или хотя бы наплечники, нагрудник, наручи (обязательна только у Верховного Темплара). Реально могут не защищать, выполняя только декоративные функции.
Плазменные щиты (пси-поля). Отыгрываются квадратом из голубой бумаги, подвешенном за тонкую нитку на шею. Пока поле есть, Протосс защищен. Как только его пси-поле (плюсовые хиты) сняты, он обязан сорвать с себя голубой квадрат. Что будет означать, что голубое сияние его плазменного щита померкло и он беззащитен. После этого начинают сниматься его личные хиты. Мастера имеют право в отдельных случаях сами срывать квадраты-подвески, демонстрируя игроку, что его энергия его пси-щита исчерпана раньше, чем тот того ожидал.
Если Протосс потерял все свои хиты защиты, то другой Протосс может защитить его своим пси-полем. Для этого Протосс-защитник должен вплотную приблизиться к незащищенному собрату, как бы вводя его в круг своего плазменного щита. В такой позиции оба Протосс защищены одним пси-полем и снятие хитов с плазменного щита производится, как с одного игрока (считаются тем игроком, который этим полем обладает).

Зерг
Антуражная шипастая броня чудовища (желательна). Плюсовые хиты начисляются на нее независимо от того, условна она или реальна. На хорошую имитацию будет больше хитов.

Терране
Бронежилеты и каски (желательны). Плюсовые хиты начисляются на них независимо от того, условны они или реальны. На хорошую имитацию будет больше плюсовых хитов.

На игре есть и особые параметры игровой защиты, во время которых урона в боевке не наносится вообще (за исключением воздействия защитных полей баз, они действуют всегда). Т.н. «режим Бога». Но не у всех и не всегда. Характеристики – в скрытой инфе по расам.

Оружие на игре

На игре допускаются и используются следующие виды игрового оружия:
1. Айрсофт (любой, включая страйкбольные приводы). Им отыгрываются стволы Терран, плазменные шары Протосс и кислотные плевки Зерг.
2. Клинковое оружие с длинным лезвием (мечи, сабли, катаны и прочее из дюраля и текстолита) – отыгрываются пси-лезвия Протосс
3. Клинковое оружие с коротким лезвием (до 40 см из текстолита, резины или дюраля) – ножи терран, шипы Зерг
4. Гранаты на базе петард «Корсар-4», «Корсар-6» (не мощнее) с наполнителем из шаров ВВ или гороха – гранаты терран и кислотные отрыжки Зерг.
5. Особые виды оружия с ролевым отыгрышем (без непосредственного воздействия на противника).
Примечание: оружия массового уничтожения на игре не будет. И сертификатов на оное мастера никогда и никому не дадут.

Персонажи и расы на игре

- Каждая раса на игре имеет свои характеристики, сходные с их прототипами из компьютерной игры «Starcraft: Brood War». Основная их часть (то, что не является скрытой информацией) освещена в настоящих правилах.
- Все персонажи, являющиеся в компьютерной игре роботами (пробы, SCV), в ролевой – живые существа со всеми вытекающими последствиями. Все они – представители мирных профессий (шахтеры, газовики, строители), чей труд крайне важен для развития игровых баз. Оружие в руки они могут взять, но только если иных защитников на родной базе не осталось. Количество плюсовых хитов или получение прав (сертификатов) на строения и особые девайсы будет напрямую зависеть от качества исполнения строения или девайса игроками той или иной команды.
- На игре могут быть особые персонажи. Их умения и свойства игроки узнают на игре. Командам, в которых они могут появиться дается дополнительная скрытая инфа.

Требования к костюмам и расовое оружие

Протосс

1. Зилот – темная одежда + желтый (золотой) супервест (длинная туника без рукавов, нарамник)+ пояс (для поддержки супервеста). Нейровибриссы длинные (можно носить распущенными или в пучке), от 60см до 1 м. Представляют собой обод, серую бандану или серую шапку с нашитыми на нее длинными полосками серой ткани. Чем их больше, тем чувствительней Протосс к окружающему миру и внутреннним (мастерским) голосам на игре. Оружие – 2 пси-лезвия (два игровых клинка).
2. Драгун – камуфляж (или темная одежда) + коричневый (бронзовый) супервест со схематичным изображением драгуна Протосс (четырехногий паук) на груди + пояс. Рисунок можно просто сделать золотым маркером (прорисовать несколько раз и он будет прекрасно виден). Оружие – плазменные шары (айрсофт).
3. Темплар Хала – темная одежда + золотая броня (желтая) + золотой плащ (желтый). Нейровибриссы длинные. Оружие – пси-лезвия+плазменные шары (айрсофт).
4. Темный Темплар – темная одежда + черный супервест + черный плащ с двумя золотыми (желтыми) вертикальными полосами (см. в игре «Starcraft»). Нейровибриссы короткие, до 20 см . Оружие – пси-лезвия + Огонь Адуна (информация скрыта).
5. Верховный Темплар – золото и роскошная орнаментировка брони. Плащ – золото с красным. Нейровибриссы ОЧЕНЬ длинные, не менее 1 м. Оружие – пси-лезвия+плазменные шары (айрсофт).
6. Претор – светский правитель, судья – белый длинный супервест с желтой (золотой) отделкой + белый плащ. Нейровибриссы длинные. Персонаж мирный, но допустимое оружие – плазменные шары (айрсофт).
7. Проба – темная одежда+желтая бандана (кепки, строительные каски). Оружия нет.

Для всех Протосс обязательны широкие полоски серой ткани, закрывающие рот (моделирование серой кожи и специфического строения черепа). Желателен грим серого цвета на лице.
Камуфляж крайне нежелателен (кроме Драгунов). Он все равно не будет иметь смысла в ярких верхних одеждах.

Зерг

1. Дрон – камуфляж + красная бандана (кепки, строительные каски). Оружия нет.
2. Гидралиск – камуфляж + красно-зеленый супервест (разрисован красно-зелеными разводами из баллона)+ камуфляжная или зеленая бандана (кепка). Лицо разрисовано черными разводами. Оружие – кислотные плевки (айрсофт).
3. Муталиск – камуфляж + красная накидка с имитацией крыльев+белый платок в руке (для отыгрывающих полеты)+ красная бандана или кепка. Лицо разрисовано черными разводами. Оружие – кислотная отрыжка (прицельное метание горстей гороха одной рукой).
4. Оверлорд – камуфляж + «чучело» на палке (коричневый мешок-тушка с набивкой и четырьмя свисающими лентами-ножками). Белый платок в руке (для отыгрывающих полеты). Оружия нет.
5. Овермайнд – отдельная песня (информация скрыта).

Терране.

1. Военные – камуфляж, синие повязки на рукавах. Оружие – огнестрельное (айрсофт) и клинковое (игровые ножи).
2. SCV – любая одежда + синие банданы (кепки, строительные каски). Оружия нет.
3. Научная группа – камуфляж для тех, кто ходит в георазведку, и белые халаты (или супервесты) для тех, кто работает в лагере. Оружие – только китайский айрсофт и ножи.
а) Инженеры – синие халаты (супервесты).
б) Врачи – красные метки на белых халатах (супервестах).
в) Ученые (все остальные члены группы) – просто белые халаты (супервесты).

В принципе, все терране могут быть в камуфляже (буде на то их желание). Но с накидками (супервестами, халатами) и деталями, соответствующими статусу.

Игровые базы

Строения на базах могут быть игровыми (хитовыми) или неигровыми объектами. Игровые строения можно сжечь (уничтожить). Палатки и строения в пределах игровых лагерей хитовки не имеют и являются неигровыми объектами. Никаких действий с ними производить нельзя. По умолчанию, жилыми являются игровые строения. Запрещается прятаться в палатках во время активных игровых эпизодов. Игрок, застуканный на этом мастерами, будет объявлен раненым (если сразу покинет палатку по первому требованию) или мертвым (если отказывается выйти наружу).

Игровые строения

База Протосс:

1. Нексус – перерабатывает минералы элириума, является базой и командным пунктом протосс. Отыгрывается пирамидкой из веток (пирамида + 4 палки- угловые башни) с покрытием (ткань, бумага, фольга желтого цвета) и соответствующим чипом (с указанием хитовки), строится на месте. Первую игровую базу строит МГ. Может быть перенесен на новое место (с отыгрышем там сеанса телепортации). Затраты: постройка – 40 элириум. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения.
Дополнительно Нексус может производить:
- пилоны (1 пилон – 5 элириум), которые обеспечивают пси-поля для функционирования строений. Пилоны подзаряжаются друг от друга, если стоят рядом. Отыгрываются имитацией кристалла из целлулоида. Объект может быть перенесен на новую базу телепортацией.
- Пробы (1 проба – 10 элириум). Игроки –в небоевых ролях Протосс
2. Храм Адуна (требуется Генератор силового поля)– место хранения артефактов и отправления религиозных обрядов, а также – научный комплекс. Создает и хранит новые тела Протосс (в которые они выходят после смерти). Отыгрывается полусферой из гнутых веток с «башней» (палка с металлическим (мятая фольга) шаром на вершине) с покрытием (ткань, бумага, фольга желтого цвета) и с соответствующим чипом (с указанием хитовки). Не может быть разобран и перенесен на новое место. Затраты: постройка – 100 элириум + 70 веспен. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения.
Искусственные тела отыгрываются фигурками из пластилина (цвет не имеет значения), которые лепят Темплары на месте (заранее фигурки не заготавливаются, создаются только в том случае, если кто-то из членов команды погиб). Если мастер сможет угадать в фигурке зилота, драгуна, Темплара Хала или Темного Темплара, пробу, то даст соответствующую команду об оживлении такого персонажа.
Также Храм Адуна может производить летательные аппараты (челнок).
Создание челнока – 25 элириум +25 веспен. Отыгрывается моделью челнока на палке. Управляется одним пилотом (несет модель). Все пассажиры и пилоты в полете идут, держась друг за друга и подняв белые платки (см.правила по полетам).
2. Генератор силового (пси) поля (требуется Ассимилятор) – обеспечивает защитой поселки Протосс (силовое поле, плюсовые хиты на строениях), а также восстанавливает хиты (если воин проводит возле него 10 сек без боя). Отыгрывается «звездочкой» (веерным пучком) из веток с покрытием (ткань, бумага, фольга желтого цвета) и соответствующим чипом (с указанием хитовки). Не может быть разобран и перенесен на новое место. Затраты: постройка – 70 элериум + 40 веспен. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения. Возле Генератора хранятся связки моделей личных плазменных щитов (голубые бумажные квадратики-подвески на нитках), которые смогут брать Протосс, восстановившие свое поле.
3. Ассимилятор (требуется Нексус)– перерабатывает газ веспен. Взрывоопасен. Отыгрывается кубом из веток с покрытием (ткань, бумага, фольга желтого цвета) и соответствующим чипом (с указанием хитовки). Не может быть разобран и перенесен на новое место. Затраты: постройка – 20 элериум + 10 веспен. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения.

Примечания:
- Игровой лагерь обозначается обвесом (зона защитного силового поля – пси- щита). При работающем генераторе все чужаки (не Протосс), оказавшись внутри обвеса тут же теряют все свои плюсовые хиты и каждую последующую секунду теряют по 1 основному хиту. После уничтожения (или отключения) генератора силовое поле снимается. Тут же снимаются все «плюсовые» хиты со строений.
- Если на базу совершается дружественный визит представителя другой расы, то хозяева-Протосс могут придумать, как не причинять вреда гостю своим плазменным (пси) щитом.
- Все игроки-Протосс после смерти вселяются в искусственные тела, если на этот момент оно для них изготовлено. Все постройки осуществляются только пробами. Воин НЕ МОЖЕТ исполнять их работу. Таблица затрат ресурсов на все творчество Протосс – у мастера. Условия создания особых девайсов также определяет он.
- При переносе базы на новое место мастер или капитан (если мастера в этот момент нет) обязан оставить на месте старой стоянки видимый чип с информацией: «заброшенная база Протосс» с указанием времени исхода населения. Напоминаем, что телепортировать можно только Нексус и пилоны. Все остальные строения остаются на старой базе.
- Видимые чипы на строения включают в себя информацию о назначении объекта, его основной и «плюсовой» хитовке (плюсовая хитовка игроков и строений есть только при работающем Генераторе силового поля).
- Уничтожение всех игровых строений производится физически, то есть сжиганием. Поэтому все строения при постройке ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно окапывать и строить на участках почвы, очищенной от растительности. Мастер обязан зафиксировать факт уничтожения и проследить за техникой безопасности во время поджога. Если подожженное строение затушили до того, как оно догорело до каркаса, то оно может после восстановления еще функционировать. Затраты ресурсов на восстановление определяет мастер.
- О местоположении каждой новой базы обязательно ставить в известность мастеров (чтобы они знали, куда направлять игроков после смерти)!
- Если все строения уничтожены, то возможно их создание силами выживших игроков (или одним игроком) команды и без базы. Разрешение на это дает мастер (или не дает). Просто нужно найти нужное количество элириума и веспена, и изготовить базу самостоятельно.
- Воинам разрешается заниматься строительством только в том случае, если на базе нет ни одной «живой» пробы.
- Если убиты все игроки и уничтожены все строения, то раса считается уничтоженной, а игроки выходят в другие команды по усмотрению мастеров.

Рекомендации по изготовлению построек.

Самым простым покрытием для строений могут быть старые газеты, покрашенные на месте серебрянкой золотистого оттенка из баллона. Ветки для каркаса подбираются на полигоне. Чем добросовестней и красивей модель строения, тем больше плюсовых хитов оно может иметь.

База Зерг:

1. Улей – перерабатывает минералы элириума и является командной базой Зерг. Строится путем отыгрыша мутации из дрона в строение. То етсь, отыгрывается живым игроком с соответствующим чипом. Улей не может защищаться при нападении. Может перемещаться в пределах поселка. Перемещения между колониями Зерг или по любой другой территории – только в форме дрона (через мутацию). Если Улей уничтожается, то игрок считается погибшим. Затраты: мутация дрона в Улей – 20 элириум, мутация Улья в дрона – 2 элириум + 2 веспен.
2. Инкубатор (требуется Экстрактор) – хранит всю биологическую информацию о видах Зерг, воспроизводит новые особи (оживление погибших), проводит изучение новой информации и производит любые мутации (при получении «рецептов изготовления» Зерг). Отыгрывается живым игроком с соответствующим чипом (любой дрон может мутировать в Инкубатор и обратно). Может перемещаться в пределах поселка. Перемещения между поселками Зерг или по любой другой территории – только в форме дрона. Если Инкубатор уничтожается, то игрок считается погибшим. Затраты: мутация дрона в Инкубатор – 7 элириум+ 7 веспен, мутация Инкубатора в дрона – 2 элириум + 2 веспен.
3. Крип-креатор (требуется Улей)– производит ядовитый крип (защитную и питательную наземную субстанцию на территории поселка, на которую без урона не могут ступить враги-незерги). Отыгрывается живым игроком с соответствующим чипом (любой дрон может мутировать в крип-креатор и обратно). Может перемещаться в пределах поселка. Перемещения между поселками Зерг или по любой другой территории – только в форме дрона. Вырабатывает крип, пока жив его производитель. Если Крип-креатор уничтожается, то игрок считается погибшим. Затраты: мутация дрона в Крип-креатор – 5 элириум+ 5 веспен, мутация Крип-креатора в дрона – 2 элириум+ 2 веспен.
4. Экстрактор (требуется Крип-креатор)– перерабатывает газ веспен. Взрывоопасен. Отыгрывается живым игроком с соответствующим чипом (любой дрон может мутировать в ассимилятор и обратно). Может перемещаться в пределах поселка. Перемещения между поселками зерг или по любой другой территории – только в форме дрона. Если Ассимилятор уничтожается, то игрок считается погибшим. Затраты: мутация дрона в Экстрактор – 5 элириум, мутация Экстрактора в дрона – 2 элириум + 2 веспен.

Рекомендации по антуражу построек Зерг.

Строения Зерг одеты в плащи, разрисованные красно-зелеными разводами. Поверх можно для особой красоты нашить разноцветные лоскуты (но желательно красные или зеленые).

Примечания:

- Игровые лагеря обозначаются обвесом (зона крипа). При живом крип-креаторе все чужаки (не зерги), оказавшись внутри обвеса тут же теряют все свои плюсовые хиты и с каждой последующей секундой теряют по 1 основному хиту. После уничтожения крип-креатора крип перестает быть ядовитым и погибает. Тут же снимаются все «плюсовые» хиты со строений.
- если представители других рас приходят в колонию с дружественными целями, то хозяева могут придумать, как не причинять вреда гостю.
- При переводе базы на новое место мастер или капитан обязан оставить на месте старой стоянки видимый чип с информацией: «заброшенная база Зерг» с указанием времени исхода населения. Обвес не снимается.
- Все игроки выходят после смерти дронами (которые могут мутировать в любое существо или строение). Все постройки мутируют только из дронов. Воин НЕ МОЖЕТ стать постройкой (но может стать дроном). Таблица затрат ресурсов на очередную мутацию – у мастера.
- Видимые чипы на строения включают в себя информацию о назначении объекта, его основной и «плюсовой» хитовке.
- Уничтожение всех игровых строений производится посредством снятия с них всех хитов, то есть их убийством. Мастер обязан зафиксировать факт уничтожения и проследить за техникой безопасности во время убоя строений.
- О местоположении каждой новой базы обязательно ставить в известность мастеров (чтобы они знали, куда направлять игроков после смерти)! Игроки-Зерг выходят из мертвятника только тогда, когда Овермайнд, Оверлорд или Инкубатор вылепят из пластилина фигурки дронов. Это будет сигналом к освобождению игроков и возвращению на базу (или в иную точку, указанную Оверлордом или Овермайндом).
- Если все строения уничтожены, то возможно их создание силами выживших игроков (или одного игрока) команды и без базы. Просто нужно найти нужное количество элериума и веспена, и изготовить базу. После этого дается сигнал мастерам о местоположении новой базы (куда отправятся игроки после смерти).
- Воинам разрешается заниматься строительством только в том случае, если на базе нет ни одного «живого» дрона.
- Все перемещения мобильных игровых строений производится шагом (бежать нельзя).
- Если убиты все игроки и уничтожены все строения, то раса считается уничтоженной, а игроки выходят в другие команды по усмотрению мастеров.

База Терран

1. Командный Центр (мобильный)- перерабатывает минералы элириума, является базой терран. Отыгрывается полусферической конструкцией из веток, покрытой фольгой или тканью (можно изготавливать из картона, ткани, завезенных на полигон самостоятельно и красить на месте серебрянкой из баллона) с соответствующим чипом (с указанием хитовки), строится на месте. Объект должен быть предназначен для переноски (то есть не разваливаться в руках во время транспортировки). Перелет Командного Центра производится переносом объекта на руках теми, кто по игре в нем сидит (любое количество человек). Перемещаться при этом можно только шагом. Во время перелета игроки-«пассажиры» обязаны поднять белые платки в руках и не участвовать в боевых действиях в воздухе. Первую игровую базу строит МГ. Затраты: постройка – 50 элириум. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения (если строение просто перенесено посредством перелета, то никакого времени и затрат ресурсов не потребуется).
2. Научная Лаборатория (стационарная, требуется Завод Переработки) - занимается всевозможными исследованиями для колонии, разрабатывает концепции апгрейда строений и юнитов, и создает технические и биологические девайсы. Отыгрывается «шалашиком» из веток с башней (длинная торчащая палка в центре со «звездочкой-снежинкой» на вершине), обернутым бумагой, тканью, фольгой.
Затраты: постройка – 30 элириум + 20 веспен. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения.
Научная лаборатория также производит клонов (1 клон – 10 элириум+10 веспен) погибших людей. Изготовление отыгрывается фигурками человечков из пластилина. Только когда изготовлен человечек и продемонстрирован мастеру, может быть оживлен один боец.
3. Завод переработки (стационарный, требуется Командный Центр) - перерабатывает газ Веспен. Взрывоопасен. Отыгрывается кубической конструкцией из веток с двумя палками (трубами), обернутой в фольгу или ткань. Затраты: постройка – 10 элириум. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения.
4. Инженерный корпус (стационарный, требуется Научная Лаборатория) – по сути – генератор тока высокого напряжения для электрического забора и иных строений. Отыгрывается цилиндром из веток (с боковыми подпорками), обтянутым бумагой, тканью или фольгой. От Инженерного Корпуса до забора обязательно должна быть проброшена веревка (кабель). Также необходимо проложить кабели ко всем строениям в поселке (обеспечить их электропитанием).
Также Инженерный Корпус производит летательные аппараты (челнок)
Затраты: постройка – 20 элериум + 10 веспен. Время постройки – ровно столько, сколько потребуется на пожизненное изготовление модели строения.
Создание челнока – 15 элириум +15 веспен. Отыгрывается моделью челнока на палке. Управляется одним пилотом (несет модель). Все пассажиры и пилоты в полете идут, держась друг за друга и подняв белые платки (см. правила по полетам).

Примечания:
- Игровые лагеря обозначаются обвесом (зона электрического забора). При действующем Инженерном Корпусе все игроки (не терране), пытающиеся пересечь обвес (то есть, входящие на территорию базы), теряют все свои плюсовые хиты и с каждой последующей секундой теряют по 1 основному хиту (особенности электромагнитного поля забора). Хиты нападающих не теряются только при попытках разрушить забор дистанционным оружием или пси-лезвиями протосс. Любой иной контакт с зоной забора ведет к потере хитов. Более того, обвес пересечь нельзя, пока с него не сняты хиты (хитовка забора указана на подвешенных к нему чипах). После уничтожения (или отсечения кабеля) забор не действует, ток отключается и хитовка забора аннулируется (контакт с ним после этого безопасен). При уничтожении Инженерного Корпуса тут же снимаются все «плюсовые» хиты со строений (по умолчанию, они питаются энергией от того же Инженерного Корпуса). Для выхода из поселка терране должны изготовить «ворота» с «выключателем», чтобы, пересекая зону забора, не нанести урона себе самим. То есть, часовой у «ворот» выключает и включает «калитку» по мере надобности.
- Если происходит мирный визит представителей иных рас на базу терран, последние должны как-то уберечь гостей от воздействия электромагнитного излучения внутри базы.
- При переносе базы на новое место мастер или капитан обязан оставить на месте старой стоянки видимый чип с информацией: «заброшенная база терран» с указанием времени исхода населения.
- все игроки оживают гражданскими лицами (колонистами-клонами), которые получают воинское звание или направление на научные работы уже на базе (то есть, решают свое будущее с начальником колонии). Все постройки возводят только SCV. Воин или научник НЕ МОЖЕТ заниматься их работой. Таблица затрат ресурсов на возведение строений – у мастера.
- видимые чипы на строения включают в себя информацию о назначении объекта, его основной и «плюсовой» хитовке, особых параметров (например, мобильность).
- Уничтожение всех игровых строений производится физически, то есть сжигается на месте. Поэтому необходимо все строения окапывать и возводить на очищенных от растительности участках почвы. Мастер обязан зафиксировать факт уничтожения и проследить за техникой безопасности во время сжигания строений. Горящее строение можно потушить (водой или песком). Если после тушения основная часть строения устояла, то после восстановления оно может функционировать дальше (условия восстановления и затраты ресурсов сообщит мастер).
- О местоположении каждой новой базы обязательно ставить в известность мастеров (чтобы они знали, куда направлять игроков после смерти)!
- Если все строения уничтожены, то возможно их создание силами выживших игроков (или одного игрока) команды и без базы. Просто нужно найти нужное количество элириума и веспена, и изготовить базу самостоятельно. После этого дается сигнал мастерам о местоположении новой базы (куда отправятся игроки из мертвятника).
- Воинам разрешается заниматься строительством только в том случае, если на базе нет ни одного «живого» SCV.
- Если убиты все игроки и уничтожены все строения, то раса считается уничтоженной, а игроки выходят в другие команды по усмотрению мастеров.

Рекомендации по изготовлению построек.

Все постройки терран – серебристые. Самым простым покрытием для строений могут быть старые газеты, покрашенные на месте серебрянкой из баллона, или фольга. Ветки для каркаса подбираются на полигоне. Чем добросовестней и красивей модель строения, тем больше плюсовых хитов оно может иметь.

Общие примечания по игровым постройкам

- Если вы хотите, чтобы все у вас работало и защищало, то в каждом поселке обязательно должен быть полный набор из действующих строений согласно списка. Если чего-то не будет хватать, то и остальные структуры будут работать ущербно.
- При действующей защите базы (силовое поле, электрозабор, крип), все шары, залетающие внутрь защитного периметра, считаются НЕ НАНОСЯЩИМИ УРОНА игрокам, находящимся в зоне защиты. Разумеется, стрелять изнутри периметра во врагов снаружи тоже бессмысленно. Любое межрасовое боестолкновение внутри периметра возможно только после снятия защиты базы (поломки или уничтожения источника энергии или крипа).
- Возможен специфический апгрейд баз и юнитов. Если игроки проявят фантазию, смогут внятно объяснить свои идеи мастерам, и желаемое не будет идти вразрез с канвой игры, то возможны значительные улучшения жизни ваших персонажей. Сертификация и затраты ресурсов на апгрейд – на усмотрение мастеров.
- Не полностью разрушенные строения на базе могут быть восстановлены только в небоевой обстановке (ремонт и поддержка их во время боя внутри периметра базы невозможно. Ремонт отыгрывается реальным восстановлением модели и затратой ресурсов (количество – на усмотрение мастера).
- Если у команды нет набора требуемых вещей (список - в разделе информации по расам), то на игре они не смогут создать необходимых строений, юнитов и девайсов. С чем команда приедет на полигон, с тем и будет играть. Мастера предоставляют необходимый минимум строений и артефактов на начало игры, остальное – плоды творчества игроков.

Ресурсы и их добыча

Виды ресурсов и их моделирование на игре:

1. Элириум (минералы) – кремниевая структура с высоким энергетическим потенциалом. Перерабатывается первичными строениями баз (Нексус, Улей и Командный Центр). После переработки является сырьем для производства технологических строений и юнитов, а также автономных источников энергии (батареек, на начало игры - недоступны). На игре месторождение элириума моделируется заметным конвертом с чипами темно-голубого цвета внутри, прикрепленным к стволу дерева скотчем яркого цвета (красный, желтый, оранжевый).
2. Веспен (газ) – зеленая газообразная субстанция с полезными свойствами. Перерабатывается вторичными строениями баз (Ассимилятором, Экстрактором, Заводом Переработки). После переработки является сырьем для производства полимеров и топлива (используется в постройках). На игре месторождение веспен-газа моделируется заметным конвертом с чипами кислотно-зеленого цвета внутри, прикрепленным к стволу дерева скотчем яркого цвета (красный, желтый, оранжевый).

Поиск, добыча и переработка ресурсов

Игрокам, обнаружившим месторождение элириума или веспена, запрещается брать конверт самому и нести его на свою базу. Игрок должен пометить его расположение на своей карте и передать информацию о нем на базу. Чтобы воспользоваться ресурсами, необходимо пригнать на месторождение добытчиков (SCV, проб, дронов) и перенести в данную точку свою базу (строение для переработки), или выстроить ее заново. Если предполагается добыча веспен-газа, то, кроме основной базы, необходимо возвести еще и здание-переработчик. Только тогда и только добытчики могут снять конверт с дерева, произвести подсчет единиц ресурсов и доложить об этом начальству.
Процесс переработки ресурсов отыгрывается выкладкой чипов на них возле строения-переработчика на 5 мин. После этого ресурсами можно пользоваться. Процесс переработки обязательно должен контролироваться хотя бы одним SCV (игрок находится рядом и следит за временем). По завершении времени переработки, SCV берет чипы и отдает их своему непосредственному начальнику. А тот, в свою очередь, сдает их капитану команды (главному персу на базе). Начальник решает, на что ресурсы будут потрачены, и обсуждает это с мастером, которому передает необходимое количество чипов. После чего можно приступать к строительству зданий или созданию девайсов. Как только объект произведен, мастер осматривает его и, если не возникает нареканий, сертифицирует. «Сделку» и обсуждение перспектив с мастером может производить любой игрок по указанию начальника.

Полеты на игре

На игре будут летательные аппараты и летающие существа. Все полеты отыгрываются поднятием вверх белого платка в одной руке.

Моделирование летательных аппаратов и существ

1. Челнок Протосс, Терран
Из картона, фольги или иных материалов изготавливается небольшая модель летательного аппарата (приблизительные размеры - 50х30х30 см), примерно похожего на челнок вашей расы. Модель укрепляется на палке длиной 1-1,5 м. К палке привязывается веревка или лента. Палку несет игрок, исполняющий роль пилота. Во время перелета на небоевых летательных аппаратах (существах) игроки-«пассажиры» держатся за веревку одной рукой и обязаны поднять вверх белые платки. И вся эта процессия может отправляться по полигону в любую точку. Окружающие, видя платки и модель на палке должны понять, что летит нечто. Во время перелетов на небоевых летательных аппаратах (существах) игроки не могут участвовать в боевых действиях в воздухе. Разрешается только вести переговоры с другими бортами или существами (если для этого есть условия). Скорость перемещения группы может быть любой, лишь бы не расцепились. Отцепившийся от веревки игрок (или группа) считается вывалившимся за борт и погибшим (там, где отцепился и «упал»).

2. Оверлорд Зерг
Из ткани изготавливается модель - небольшой круглый мешок из темной ткани или пленки (тушка Оверлорда, примерно 50х30х30 см), с четырьмя свисающими лентами-ножками. Модель укрепляется на палке длиной 1-1,5 м. К палке привязывается веревка или лента. Палку несет игрок, исполняющий роль Оверлорда. Во время перелета на Оверлорде игроки-«пассажиры» держатся за веревку одной рукой и обязаны поднять вверх белые платки. Все остальное – так же, как и в случае перелета на челноке.

3. Муталиск
Образ Муталиска отыгрывается игроком в красном костюме с имитацией крыльев. Во время полета игрок-Муталиск обязан держать в поднятой руке белый платок. Если опустил руку, значит, упал на землю. Так как одна рука занята, то производить боевые действия Муталиск может только оставшейся свободной рукой. Если игрок умудрится перезаряжать оружие одной рукой, то может стрелять кислотными плевками. Но лучшее оружие Муталиска – кислотная отрыжка, а именно – гранаты. Игрокам-Муталискам рекомендуется продумать, как они будут вести боевку и соответственно избрать (подготовить) оружие.

Все модели могут быть изготовлены командами до игры или быть построенными во время игры. Главное условие – чтобы модель действительно была похожа на образец (то есть, чтобы иные игроки на полигоне, взглянув на модель могли угадать в ней летательные аппараты или существ той или иной расы). Условно у Протосс челнок золотистый, у терран – синий (голубой).
Если модель не построена, то у команды нет летательных аппаратов.
На каждую модель вешается сертификат(формата А4), являющийся и документом о параметрах аппарата (существа), и мишенью для стрельбы врагов.
Каждый летательный аппарат (существо) имеет сертификат с указанием хитовки. При снятии плюсовых хитов, аппарат (существо) считается лишенным защитной брони и подбитым. И ему рекомендуется совершить посадку. В этом случае все пассажиры остаются живы. Но аппарат может и лететь дальше, чтобы попробовать дотянуть до безопасной зоны. Посадку с сохранением жизней пассажирам аппарат (существо) может совершать и при 1 последнем хите. Существо в таком случае считается тяжело раненым.
Потерянные хиты подсчитываются количеством попаданий в бумажный сертификат, свисающий с модели (количество дырок) и производится пилотом (который этот сертификат видит). Или подсчетом игроком попаданий в самого себя (если отыгрывает одиночное летающее существо).
При снятии всех хитов «в воздухе» аппарат (существо) падает и разбивается. Погибают все, кто был на борту. А аппарат (существо) считается разрушенным (убитым).
Летательные аппараты (существа) можно сбить только огнестрельным оружием. Применять против них клинковое оружие и гранаты запрещено (да и бессмысленно).
Летательный аппарат (существо) может быть уничтожен и на земле. В этом случае нападающий просто «отбивает» необходимое количество хитов на сертификате. Если объект уничтожен, сертификат срывается и сминается.
Восстановить летающий аппарата (но не живое существо) возможно в небоевой обстановке инженерами у терран и Темпларами у Протосс.
Взлет и посадка отыгрываются громким счетом пилота (Оверлорда, Муталиска) от 1 до 5.
Если счет не производится, то взлета не происходит. Если счет не производится при посадке, то аппарат (существо) падает и разбивается.

Наборы полезных вещей, которые понадобятся командам на игре

Обязательный набор для команды Протосс:

1. Веревка или киперная лента для обвеса лагерей (силовое поле)
2. Набор бумаги и фольги для строений, золотистая краска в баллонах.
3. Инструменты (топор, пила, нож, лопата)
4. Набор радиодеталей для создания технодевайсов.
5. Скотч (для крепления строений и чипов).
6. Коробка пластилина (для изготовления новых тел).
7. Командные костюмы.
8. Голубые квдоатики на нитках (подвески для отыгрыша пси-полей) (не менее 20-ти на каждого игрока команды)
9. Командные артефакты:
- Модель челнока (1)
7. Белые платки для отыгрыша перелетов на челноке (пассажиры в полете держат платки в поднятых руках.
8. Белые хайратники для мертвых

Обязательный набор для команды Зерг:

1. Веревка для обвеса лагерей (зона крипа)
2. Инструменты (топор, пила, нож, лопата)
3. Скотч (для крепления чипов).
4. Лоскуты ткани, пластика и резины для создания биодевайсов.
5. Набор костюмов для строений (не менее 8 плащей).
6. Пластилин (для создания дронов)
7. Командные костюмы.
8. Командные артефакты:
- модель Оверлорда (1)
9. Белые платки для отыгрыша перелетов на Оверлорде (пассажиры).
10. Белые повязки для мертвых

Обязательный набор для команды Терран:

1. Веревка для обвеса лагерей (электрический забор) и отыгрыша кабелей
2. Набор картона, ткани или фольги для строений. Краска в баллоне (серебрянка).
3. Инструменты (топор, пила, нож, лопата)
4. Скотч (для крепления строений и чипов).
5. Детали электроники для создания технодевайсов.
6. Лоскуты ткани, куски резины для создания биодевайсов.
7. Пластилин (для создания клонов)
8. Стимпаки на всех членов команды.
9. Командные костюмы.
10. Флаг терран – синий, с белыми полосами по верхнему и нижнему краям.(желательно, но необязательно)
11. Командные артефакты:
- модель челнока (1)
7. Белые платки для отыгрыша перелетов на челноке или мобильных базах (пассажиры).
11. Красные повязки для мертвых

Напоминание:
Что команды привезут на полигон, тем и будут пользоваться. Отсутствие необходимого игрового реквизита приведет к отсутствию у команд тех или иных вещей, жизненно важных для выживания и развития рас.

Хитовка

Все персонажи смертны или физически разрушаемы.
Хитовой зоной, по умолчанию, является все тело противника, если игрок пользуется айрсофтом. Для пользователей клинкового оружия с длинными лезвиями хитовой зоной противника считаются только корпус, руки – выше локтя, ноги – выше колена. Категорически запрещены удары по голове, в пах, по рукам ниже локтя и ногам ниже колена. Ножами запрещено наносить удары в голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног.

Вся хитовая система разделена на четыре класса:
1. Личные хиты
2. «+» - хиты
3. «++» - хиты
4. Особые параметры защиты (режим Бога).

У каждого игрока имеется 2 личных хита без учета брони или пси-щитов (плюсовых хитов). Степень защиты брони определяется мастерами на очиповке и может составлять от 1 до 5 хитов. Также будет введена категория «++-хиты» для отдельных персонажей. То есть, игрок, обладающий плюсовыми, личными и «++-хитами», может быть неплохо защищенным.
- Подсчетом снимаемых хитов занимается тот, с кого их снимают.
- Съем личных хитов начинается после того, как сняты сперва «++-хиты» (у кого они есть), затем все хиты брони (щитов).
- Ноль хитов у игрока – смерть.
- Мастера рекомендуют внимательно подсчитывать свои теряемые хиты (это нетрудно сделать, разбив их в голове по классам). Жестокий расстрел маклаудов мастера останавливать не станут, если не будет реальной угрозы здоровью игрока.
Плюсовые хиты на сертификатах и в игровых паспортах будут обозначаться, как «+» и «++» с добавлением числа означенных хитов.
- Мастера имеют право добавить/отнять «++-хиты» у игроков за успехи/нарушения в процессе игры.

Боевка, ранения, оглушения и пленение

Боевые действия на игре

1. Помните, что РИ проводится не для того, чтобы кто-то кого-то убил или покалечил. Соразмеряйте свои действия во время боевки и держите себя под контролем. Для снятия хитов достаточно фиксированного ощутимого прикосновения к противнику, а не удара со всей дури (для фехтовальщиков). Последний однозначно закончится для нападающего либо игровой смертью (посланной мастерами), либо в отделении милиции.
2. В случае получения кем-то из игроков серьезной травмы игра будет немедленно прекращена. Ее продолжение в таком случае остается под вопросом.
3. Все боестолкновения проводятся по правилам исторического фехтования или страйкбола (в зависимости от вооружения).
4. В бою с клинковым оружием разрешаются только рубящие удары.
5. Категорически запрещены удары клинковым оружием в голову, шею или пах. Игрового урона такие попадания не наносят, но нападающий за это может поплатиться.
6. Для айрсофта нехитовых зон нет.
7. Попадание одним шаром или одной очередью из айрсофта считается, как снятие одного хита. То есть между попаданиями должна пройти хотя бы 1 секунда.
8. Любое боевое оружие за одно попадание/касание снимает с противника 1 хит (кроме гранат)
9. При применении гранат однозначно погибают на месте все, кто оказался в радиусе 3-х метров от эпицентра взрыва (по правилам страйкбола).
10. Оглушение хитов не снимает, но вводят противника в состояние оглушения на 2 мин.
11. Из приемов рукопашного боя разрешена только фиксация рукой руки нападающего с оружием или отвод рукой ствола противника в сторону. Все остальные приемы рукопашного боя и борьбы ЗАПРЕЩЕНЫ.
12. Восстановление хитов брони (доспехов) происходит автоматически НА СВОЕЙ БАЗЕ после каждого полностью завершенного боевого эпизода в течение 10 секунд. То есть, отыгрыша ремонта брони не требуется. Пока игрок не оказался на своей базе, хиты его брони не восстанавливаются.
13. Во время боевых эпизодов возле своей базы, игрок может восстанавливать хиты брони и «++-хиты», подбежав к Генератору Поля (только для Протосс), Инженерному Корпусу (только для Терран) или Инкубатору (только для Зерг).
14. Воостановление «++-хитов» занимает дополнительное время – 10 секунд. То есть, перс с двойной хитовкой («+-хиты» и «++-хиты») может восстановиться полностью только за 20 секунд. Разумеется, только на своей базе.
15. Мастера имеют право добавить/отнять «++-хиты» у игроков за успехи/нарушения.
16. Самоубийство на игре допустимо, но будет иметь последствия (увеличение времени смерти вдвое - 30 мин).

Возможны следующие виды игрового урона:

- Огнестрельное ранение (шар или очередь) – 1 попадание – минус 1 хит. Хэдшот – убит на месте.
- Нанесение урона клинком – 1 удар - минус 1 хит
- Нанесение урона гранатой – попадание 1 шара – минус 1 хит, оказавшийся в радиусе 3-х метров от взрыва – убит на месте.
- Нанесение урона особыми видами оружия. Действие на игре и урон оглашаются и отыгрываются мастерами.

Ранения

- Раненый игрок (остался 1 личный хит) не может двигаться и стрелять. Он обязан упасть там, где был ранен. Но он имеет возможность говорить, призывать помощь и продолжать участвовать в квесте.
- через 15 минут после получения ранения, персонаж умирает (если ему не оказана медицинская помощь).
- Сам себе игрок оказать помощь при ранении НЕ МОЖЕТ (исключение – особые медикаменты у Терран). Оказать ее может только другой игрок, имеющий стимпак терран, биопласт Зерг (для белковых существ) или подпитывающий личным пси-полем Протосс (для кремниево-энергетических существ). (Подробно - в разделе «Медицина»).
- После оказания помощи игрок считается исцеленным и может полноценно участвовать в игре.

Оглушения

- Оглушение можно произвести только нерабочей частью клинкового оружия, рукоятью пистолета, ножа или прикладом винтовки. Некоторые персонажи могут это делать и голыми руками (но очень немногие). Для этого надо отыграть имитацию нанесения удара (легкий толчок в плечо, или спину, или просто имитация замаха без контакта) и сказать: «Оглушаю!» Жертва обязана подчиниться.
Оглушение голыми руками невозможно. Использовать для игрового оглушения камни и палки категорически запрещено. Действует оглушение 2 мин. Лечению не поддается. Человек обязан лежать и молчать (можно только сообщить интересующимся, что вы оглушены, и все).

Кулуарные убийства

- Кулуарные убийства на игре запрещены (потому что в большинстве случаев невозможно пробить кулуарным оружием пси-щит Протосс, толстую броню Зерг или бронежилеты терран).
Решайте игровые задачи без кулуарки, вполне достаточно обычных условий боевки. Тихо снять часового можно и так, сообразуясь с основными правилами игры (оглушением, например).

Пленение на игре

- Пленение игрока производится посредством захвата в состоянии ранения или добровольной сдачи.
- Игроки могут оборонять потенциального пленника от его собратьев. Протосс может накрыть раненого врага своим щитом, отделяя его от своих. Зерг и Терране могут оборонять раненых врагов согласно боевым правилам.
- На время пленения все плюсовые хиты игрока отменяются. Остаются только личные.
- Пленного могут обыскать и он должен честно отдать все свои игровые ценности (кроме игрового паспорта). Забирать оружие и снимать броню с пленного по жизни нельзя, но пользоваться ими в плену игрок не может.
- Если раненому пленнику не оказывается медицинская помощь, то он умирает через 15 минут.
- Пленник не имеет права бежать от захватчиков (или с их базы), пока его не освободит кто-либо.
- Пленник не имеет права свободно разгуливать по чужой базе, а обязан находиться там, где ему указали захватчики.
- Пленник не имеет права наносить какой-либо урон захватчикам, строениям, девайсам, находясь на чужой базе (до того момента, пока ему не объявили о его освобождении).
- Пленник, находящийся на территории чужой базы будет терять каждую секунду по 1 хиту, если хозяева не придумают, как обезопасить его от воздействия своих защитных систем (плазменных щитов, электромагнитного поля или крипа).
- Пленник имеет право отказаться добровольно отвечать на вопросы захватчиков.
- Если к пленнику применены пытки, он должен давать ответы на вопросы (подробней – в пункте «Пытки и допрос»).
- Пленный может находится на вражеской базе сколько угодно времени, пока его не освободят или не убьют.

Пытки и допрос

- Пытки на игре отыгрываются бесконтактно, только словесными описаниями действия палача.
- Отыгрыш пыток ни в коем случае не должен оскорблять человеческое достоинство игрока или наносить пожизненный урон.
- Отыгрывать пытки в отсутствие мастера запрещается.
- Отыгрыш пыток в течение 1 минуты влечет снятие 1 личного хита с пленника.
- После применения пыток мастер может дать указание пленному заговорить (или не дать). Игрок обязан дать во время одного допроса три честных ответа на вопросы захватчика, но пользоваться только словами «да», «нет» и «не знаю».
- Повторный допрос пленного может быть повторен не раньше, чем через 15 минут после предыдущего.
- Отыгрыш воздействий с целью медицинского исследования пленника квалифицируется, как пытки, если захватчики не применяют наркоз. В этом случае одно воздействие снимает с пленника 1 хит. После этого мастер имеет право прервать дальнейшие исследования заявлением, что подопытный внезапно умер (подробнее – в разделе «Медицина»).
- Протосс нет необходимости применять пытки в общепризнанном понимании. У них их с успехом заменяет пси-сканирование. Но применимо это только к расам, обладающим пси. Не факт, что пленник окажется таковым. А личный хит в результате пси-сканирования все равно потеряет (глубокий моральный ущерб, влекущий физическое недомогание).
- Этическую сторону самого факта применения пыток к пленным мастера оставляют на совести игроков.

Медицина

Медицинские манипуляции с разными целями на игре будут отличаться у разных рас.

Медицина Протосс

- Протосс являются существами энергетическими в кремниевой оболочке, имеющим особое пси-поле (личное), которое и генерирует их плазменные щиты («+» и «++» хиты). То есть, источник всей личной энергии и защиты у Протосс один – они сами. Таким образом, Протосс восстанавливаются только от своих источников энергии (источники энергии Терран и Зерг им не подходят). Восстановление хитов у Протосс производится нахождением игрока в течение 10 секунд возле Генератора Силового Поля на своей базе. За это время восстанавливаются не только личные, но и плюсовые хиты, так как все они имеют одно происхождение («++-хиты» могут быть восстановлены за дополнительные 10 секунд). То есть, игрок стоит возле Генератора и считает вслух до 10-ти (или до 20-ти), после чего он считается полностью исцеленным и восстановившим хиты защиты.
- Лечение нестандартного урона (небоевых ранений, болезней) может производиться только в Храме Адуна и только специалистами с отыгрышем исследований (контролируется мастером). Но на нестандартные случаи Храму Адуна могут потребоваться и дополнительные исследования (в котором должны принимать участие Темплары – Хала или Темные). Исследования контролируются мастером.

- Лечение вне базы возможно только в одном случае – если кто-то из соплеменников раненого Протосс «поделится» с ним своими хитами (защиты или личными), то есть, подпитает раненого своей энергией. Отыгрывается это прикосновением к раненому и счетом вслух до 10-ти. Так передается один хит. Защитное плюсовое поле не может быть восстановлено таким образом.
- Во время оказания помощи Протосс не может вести боевку или квест (все его усилия направлены на передачу энергии собрату).

Медицина Зерг

- Зерги являются белковыми органическими существами (хотя и пользуются кислотой в качестве оружия) и урон они получают аналогично Терранам. Лечение разного урона у них отыгрывается по-разному.
- Восстановление хитов у Зерг производится нахождением игрока в течение 10 секунд возле Инкубатора или Улья на своей базе. За это время восстанавливаются не только личные, но и плюсовые хиты, так как Инкубатор/Улей восстанавливает и броню Зерг («++-хиты» могут быть восстановлены за дополнительные 10 секунд). То есть, игрок стоит возле Инкубатора/Улья и считает вслух до 10-ти (или до 20-ти), после чего он считается полностью исцеленным и восстановившим хиты брони.
- Лечение нестандартного урона (небоевых ранений, болезней) может производиться также в Инкубаторе, и только в нем. Но на нестандартные случаи Инкубатору могут потребоваться и дополнительные исследования (в котором должны принимать участие Улей и/или Оверлорд, и/или Овермайнд). Исследования контролируются мастером.
- Лечение вне базы возможно том случае, если кто-то из соплеменников раненого Зерг окажет ему первую помощь или «поделится» с ним своими хитами (защиты или личными), то есть, выделит из своего тела субстанцию «биопласт» и наложит его на раненого. Отыгрывается прикосновением к раненому и счетом вслух до 10-ти. Так передается один хит. Броня не может быть восстановлена таким образом.
- Обман мастеров и игроков при вторичном оказании помощи без снятия с себя хита считается грубым нарушением правил и обязательно повлечет за собой игровые наказания для всей команды Зерг. То есть, больше одного раза оказать помощь друг другу группа Зерг вне базы без снятия хитов не может.

- Однократное выделение биопласта хитов с Зерг-помощника не снимает. Но все последующие снимают по одному хиту (плюсовому или личному). То есть, без проблем для себя Зерг может оказать помощь только одному собрату. Со следующими хитами придется уже делиться.
- Раненые строения (Инкубатор, Улей) не могут оказывать помощь другим Зерг (равно как и исполнять свои обязанности в колонии), пока не будут восстановлены их личные хиты. Личные хиты строений восстанавливаются другими Зерг посредством выделения биопласта и наложением на раненое строение (прикосновение). Но восстановить 1 личный хит строения могут не менее, чем трое Зерг, действующие одновременно (три игрока подходят к строению, прикасаются к нему и вслух считают до 10-ти). Даже без плюсовых хитов строение может работать и помогать собратьям. Плюсовые хиты строение восстанавливает автоматически в течение 1 минуты после восстановления личных хитов (в небоевой обстановке).
- Во время оказания помощи Зерг не может вести боевку или квест (все его усилия направлены на выделение и наложение биопласта).

Медицина Терран

- Терране являются белковыми органическими существами и урон они получают аналогично Зерг. Лечение разного урона у них отыгрывается по-разному.
- Восстановление хитов у Терран производится нахождением игрока в течение 10 секунд возле Научной Лаборатории на своей базе. За это время восстанавливаются не только личные, но и плюсовые хиты, так как Научная Лаборатория восстанавливает и броню («++-хиты» могут быть восстановлены за дополнительные 10 секунд). То есть, игрок стоит возле Научной Лаборатории и считает вслух до 10-ти (или до 20-ти), после чего он считается полностью исцеленным и восстановившим хиты брони.
- Лечение нестандартного урона (небоевых ранений, болезней) может производиться также в научной Лаборатории, и только в ней, и только с участием специалистов. Но на нестандартные случаи ученым и врачам могут потребоваться и дополнительные исследования (которое должны проводить специалисты). Исследования контролируются мастером.
- Лечение вне базы возможно том случае, если кто-то из соплеменников раненого Терранина окажет ему первую помощь своим стимпаком (или стимпаком раненого) посредством прикосновения им к раненому и счетом вслух до 10-ти. Стимпак отыгрывается антуражной коробочкой или шприцом без иглы. Так восстанавливается один хит раненого. Броня не может быть восстановлена стимпаком. И вообще не может быть восстановлена вне базы.
- Использованный однократно стимпак больше использоваться не может до того, как не будет перезаряжен на базе.
- После боевого эпизода (или просто по необходимости) все стимпаки сдаются врачам (или биологам) которые в течение 1 минуты держат их возле строения Научной Лаборатории. После этого стимпаки считаются перезаряженными и готовыми к последующему использованию.
- Обман мастеров и игроков при вторичном использовании разряженного стимпака считается грубым нарушением правил и обязательно повлечет за собой игровые наказания для всей команды Терран. То есть, больше одного раза оказать помощь друг другу группа Терран вне базы не может. Но может воспользоваться особыми медикаментами.
- Во время оказания помощи Терранин не может вести боевку или квест (все его усилия направлены на оказание помощи собрату).
- Особыми медикаментами являются, по сути, тяжелые наркотики. Могут быть использованы самим игроком на себя. Восстанавливают раненому 1 хит (условно и временно). То есть, рана никуда не делась, но игрок не чувствует боли и приходит в состояние активности. Действие особых медикаментов – 5 минут. Если игрок за это время получил еще одно ранение, то действие особых медикаментов отменяется, и игрок вновь приходит в состояние раненого (имеет 1 личный хит).
- Более одного раза в 30 минут игрок не может применять особые медикаменты, иначе умрет тут же от передозировки.
- Если игрок трижды применил на себя во время игры особые медикаменты (или на него их трижды применил кто-то другой), то он считается наркозависимым, может страдать приступами ярости, боли или обмороками в самое неподходящее время. Мастер может в любой момент подойти к такому игроку и сообщить, что того крючит и как крючит. Для игрока это будет указанием немедленно начать совершать отыгрыш описанного мастером действия. Завершение отыгрыша приступа также определяет мастер.
- Перс-наркоман нуждается в дозе каждые 30 минут. Где он будет ее брать – его дело.

Примечания:
- Хранение и использование особых медикаментов должно строго контролироваться сотрудниками Научной Лаборатории и ее руководителем (вести учет запаса препаратов).
- Свободная раздача колонистам особых медикаментов официально и строго запрещена Начальником Колонии.
- Появление наркоманов в колонии Терран повлечет за собой расследование - выяснение обстоятельств передачи наркотиков в частные руки. Виновные понесут строгое наказание (определяет Начальник колонии).
- Модели сосудов с особыми медикаментами выдаются на игре мастерами в ограниченном количестве.
- Сейфы для хранения особых медикаментов (или иных ценных образцов) запирается кодовым словом (паролем). Таким образом, открыть сейф может только тот, кто его знает. На начало игры пароль известен только начальнику научной группы. Все остальные игроки, желающие открыть сейф обязаны перед этим подойти к мастеру, сообщить о своем желании и назвать пароль. Если он верный, то мастер даст разрешение на операцию по добыче содержимого сейфа. Сам сейф отыгрывается антуражной коробкой, лежащей возле строения «Научная лаборатория».

Медицинские исследования

Все биологические и медицинские исследования проводятся только при наличии специальных строений (Храм Адуна, Инкубатор, научная Лаборатория) и только специалистами. Если исследования проводятся на живом организме, то рекомендуется применить к объекту изучения наркоз. Иначе исследование будет квалифицировано, как пытки или намеренная вивисекция.
Все исследования проводятся в присутствии мастера.

Наркоз

Отыгрыш введения пациента в состояние глубокого сна для проведения исследований или лечения.
- У Терран производится с использованием особых медикаментов. Однократное применение наркоза приравнивается к однократному применению наркотиков.
- Протосс вводят собратьев в подобное состояние посредством подавления личного излучения пси-энергии пациента. Привыкания не вызывает.
- У Зерг ввести в состояние глубоко сна может Инкубатор. Но чаще всего наркоз у них с успехом заменяет оглушение. Привыкания не вызывает :-)
- Наркоз не может длиться больше 15 минут и не может применяться после этого раньше, чем через 30 минут без риска для здоровья пациента. Если же это было все же проделано, то о последствиях сообщит мастер.

Реанимация

Реанимация перса на игре возможна не позже, чем через 1 минуту после смерти, на базе, при наличии предназначенного для этого строения и только специалистами. Вне базы реанимация невозможна. Длиться может не более 3-х минут. По истечении этого времени пациент либо оживет, либо умрет. Отыгрывается бесконтактно, словесным описанием того, что делается специалистами. Если отыгрыш будет подкреплен и реалистичными действиями, то шансы на выживание у перса значительно вырастут (но мастера не вменяют в обязанность игрокам совершать активных действий). Контроль хода реанимации отслеживает мастер, который и сообщает игрокам о результатах.
- У Терран реанимация производится манипуляциями (описанием их), известными каждому по фильмам или личному опыту (если игрок – врач).
- У Протосс реанимация производится обрядовыми манипуляциями с личными энергетическими полями. Чтобы подобное описать мастеру, это надо интересно придумать. За условную логичность и необычность действий мастер даст больше шансов на выживание пациенту.
- У Зерг реанимацию отыгрывают Инкубатор, Улей и Оверлорд (или Овермайнд). Производятся манипуляции по восстановлению сердцебиения и жизненно важных органов. Игроки должны придумать, как это делают Зерг (например, броня и шипы Гидралиска сильно затрудняют процесс искусственного массажа сердца, которое может быть и не одно :-)).
Фантазия игроков в отыгрыше реанимации будет много значить для их пациентов.
После успешной реанимации игрок оживает, но находится в состоянии ранения. Ему оказывается помощь по правилам лечения.
После неудачной реанимации игрок умирает, и его несостоявшиеся спасители вольны делать с телом все, что им будет угодно (похоронить, съесть, исследовать и так далее, согласно правил о смерти на игре).

0

5

ПРАВИЛА (продолжение)

--------------------------------------------------------------------------------------

Особые свойства персонажей

На игре будет небольшое количество персонажей (разных рас), обладающих необычными свойствами. Ниже указаны некоторые из них и особенности их отыгрыша.

Невидимость

- Невидимые персонажи есть во всех трех расах. Темные Храмовники Протосс и Призраки Терран отыгрывают свою маскировку использованием красной (мастерской) повязки на голове (или красной шапки, кепки). У Зерг особые персонажи могут закапываться в грунт, становясь невидимыми. Отыгрыш тот же, но закопавшиеся Зерг могут двигаться только шагом (прокапывают себе подземный тоннель).
- Игрокам, увидевшим на игре «невидимого» перса запрещается открывать стрельбу или открыто реагировать на пришельца. Запрещается забрасывать гранатами «закопавшихся» Зерг (по игре нор или иных видимых следов не остается) По жизни, разумеется, все такого перса видят, но нападение и контакт с ним запрещен.
- Невидимый персонаж может раскрыть себя по желанию, сняв красную повязку и тут же условно становясь видимым.
- Если «невидимый» игрок совершает нападение на противника или строение (совершает агрессивные действия на глазах даже одного игрока), то условно становится тут же видимым для всех, кто его видит по жизни. Тогда можно применять к раскрывшемуся персонажу любые игровые действия (боевка, словесный контакт, оглушение, пленение и прочее).
- Время невидимости ограничено. У разных рас и персонажей оно может быть разным. Детали все желающие смогут вычислить на игре, если захотят. Сами носители особых свойств о временных ограничениях будут оповещены мастерами.
- Все невидимые персонажи обязаны выполнять правила по защитным зонам баз. То есть, независимо от того, видим персонаж или нет, на него действуют чужеродные защитные поля (плазменный щит, крип, электрозабор).
К слову, все мастера и игротехники также пользуются красными повязками для неигрового перемещения по полигону.

Телепортация

- Телепортация, как личное свойство, присуща Протосс. Отыгрывается двумя Темпларами одного учения, между которыми помещается объект (субъект) для телепортации. Производится громкий отсчет до 3-х. Мастер (или игротехник) берет объект и доставляет в точку назначения. Перемещаемый субъект надевает на голову красную повязку и отправляется в точку назначения, где ее снимает и снова вступает в игру.
Также возможна телепортация одного из двух участвующих в отправке Протосс.
Примечание: оба Протосс, участвующие в телепортации (отправители), после действия сразу теряют все свои плюсовые хиты.
- Телепортация, как результат работы технодевайса может быть доступна Терранам (но не сначала игры). Для использования такого девайса нужно проводить исследования, создать прототип и провести его испытания (контролируется мастером).
- У Зерг телепортация возможна только на особых условиях. Какую мутацию надо произвести миньону или строению, чтобы получить такое свойство, решают сами Зерг. И потом проводят эксперименты (контролируется мастером).

Сокрытие мыслей

Некоторые персонажи на игре смогут уклоняться от допросов и пси-сканирования, скрывая свои мысли от других. То есть, такой перс может не отвечать на положенные по правилам три вопроса, а просто промолчать. Но врать во время допроса под пыткой, действием наркотиков или при пси-сканировании нельзя ни при каких обстоятельствах.

Контроль над разумом

Очень редкое свойство отдельных персонажей. Имея его, игрок призывает мастера и сообщает о своем намерении взять под свой контроль чей-то разум (независимо от расы).
- Главное условие – жертва должна быть в прямой видимости «контролера». Последний сообщает мастеру, какого рода действия должна совершить жертва. Мастер подходит к жертве и дает соответствующее задание.
- Мастер имеет право изменить исходное задание, если было нарушено главное условие или жертва не особенно поддается на подобные воздействия.
- «Контролер» обязательно должен иметь ВСЕ свои хиты (личные и плюсовые). Иначе воздействие невозможно. После воздействия «контролер» теряет все свои плюсовые хиты.
- Время контроля над разумом ограничено 1 минутой.
- Контроль над разумом не может быть взят во время боевки (только до, после или вне ее).

Режим Бога

Бессмертие. Временно доступно отдельным персонажам (или группам). Информация на начало игры скрыта. До игроков, которым такое свойство доступно с начала игры, мастера доведут необходимую информацию. Остальным детали узнавать придется по игре.

Кроме перечисленного могут быть и некоторые иные особые свойства, о которых игроки оповещаются мастерами лично до игры. Отыгрыш таких свойств также обсуждается и проводится лично с мастерами.

Все особые свойства персонажей обязательно указываются в их игровых паспортах или сертификатах на девайсы.

Смерть и оживание на игре

Действия мертвых:

Игра проводится БЕЗ МЕРТВЯТНИКА. Все погибшие игроки (если не были реанимированы) остаются на месте своей смерти (даже если там продолжается боевка), надевают белые повязки, и отсиживают там же положенное время (согласно расам).
Труп могут унести его товарищи или враги на свои базы. Для этого живой берет за руку мертвого и ведет его к своему поселению. В течение «времени смерти» желающие могут проводить исследования мертвеца или отыграть обряд прощания с товарищем. Или любые иные игровые действия, не оскорбляющие человеческого достоинства игрока и не наносящие ему пожизненный урон. По истечении «времени смерти» все действия с мертвыми прекращаются и он идет к своей базе.
Мертвый после отсидки «времени смерти», может идти к своей базе, но на ее территорию не входит, а садится поодаль (но на глазах мастера) и молча ждет, пока его соплеменники создадут ему условия для оживания. Повязки не снимаются. Мастер, контролируя события по созданию «тел» для умерших его соплеменниками, дает знак мертвому «войти в готовое «тело» и ожить.
Никто, кроме, мастера не имеет права вводить «душу» в «тело».
Внимание! Мертвый обязан молчать все время своего пребывания в состоянии смерти! Разговаривать можно только с мертвыми в отсутствие живых. Живым разрешается сообщить только то, что они видят труп, и описать его состояние (характеристики ран, целостность и т. д. ).

Время смерти

1. Протосс – 20 минут
2. Терране – 15 минут
3. Зерг – 10 минут

В случае самоубийства персонажа время его смерти – 30 мин (независимо от расы).

Оживание после смерти:

Каждая команда должна завезти на полигон коробку пластилина для создания тел, в которые могут вселиться души погибших. Изготовление тел (лепка) может начинаться только после того, как кто-то умер. Игроки (ученые, медики, специалисты иных рас, умеющие это) должны вылепить фигурку, похожую на человека, протосса или зерга, хотя бы отдаленно похожего на представителя их расы. Когда мастер оценил творчество и узнал в творении игроков того, кого хотели изначально слепить, он призывает «душу» в «тело». Дарований скульптора не нужно, придираться особо никто не собирается. Но если игроки отнесутся к процедуре совсем спустя рукава или с излишним стебом, то у новорожденного могут появиться проблемы. Или он вовсе не родится (мастера не примут работу и потребуют переделки модели тела).
Примечание: созданием «тел» могут заниматься только специалисты, по логике могущие подобное сделать. Ведь в моделировании подразумевается создание полноценного организма. Который сможет жить.

Примечание:
Так как некоторые мастера (не все) отыгрывают особые временные роли, то после смерти их персонажей они не обязаны отсиживать время смерти. Надев белую повязку, они обязаны остаться при своей команде, исполняя функции мастера и контролера хода игры. По истечении времени смерти, они, на общих основаниях ждут своего оживления и снова вступают в игру (если в их персонажах есть необходимость).

Приложение по игровому оружию

Требования по безопасности к клинковому оружию

1. К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, ятаганы, кинжалы и т.д.
2. Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (текстолит), резина, дюраль и иные марки алюминия. Оружие, изготовленное из других материалов, не допущено к игре.
3. Максимально допустимый вес клинкового оружия – 2 кг. Максимально допустимая длина лезвия – 1 м. Клинковое оружие, по своим характеристикам выходящее за указанные пределы, к игре не допускается.
4. Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 2 см.
5. Ширина клинка должна быть не менее 3 см.
6. Острие клинка должно иметь радиус кривизны не менее 1 см.
7. Клинок не должен иметь заусенцев и нескругленных граней, радиус скругления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
8. Гарда не должна иметь острых частей.

Требования безопасности к имитациям стрелкового оружия (айрсофт)

1.Все имитации огнестрельного оружия (только мягкая пневматика) должны быть промышленного производства. Никаких самоделок на игру допущено не будет.
2. Шары допускаются только из пластика, калибра 6мм и 8мм, также промышленного производства.
3. Гранаты изготавливаются только на базе петард промышленного производства, прошедших государственную сертификацию и имеющихся в свободной продаже. Наполнителем могут быть только шары ВВ 6-8мм или сухой горох.

0


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2007 » Райские яблоки (30 июня - 1 июля)