К 1 июня, Дню защиты детей:
ПОДАРИ ЧАСТИЧКУ ТЕПЛА – ПОМОГИ ТОМУ, КТО ТАК В ЭТОМ НУЖДАЕТСЯ!

Форум ролевиков Ноябрьска

Объявление

Ролевые и страйкбольные игры в Ноябрьске

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2008 » База-6 (4-6 июля)


База-6 (4-6 июля)

Сообщений 1 страница 20 из 20

1

Как и в случае с "Базой-5", шестая игра серии проходила параллельно на форуме - http://base.forum24.ru/, в паильонках и одной полигонке. Ниже данные по полигонке.

Техногенная сериальная ролевая игра
«База-6: Город Грехов»
(4-6 июля 2008 года)

МГ

Момфеликс
Хелл
Масяня
Гон
Аяшш
Эвил
Арису

Вводная

Прошло два года после Второй войны с иртангами, в которой землянами были разрушены родные планеты агрессоров и уничтожена Армия Нао. Правда, люди заплатили за это гибелью Земли и еще 120-ти населенных миров ОКЗ. Последнюю, как колыбель человечества, сейчас пытаются экореконструировать и вернуть на прежнюю орбиту (после «кражи» Луны иртангами, Земля стала вращаться вокруг Солнца по очень вытянутому эллипсоиду, что делает пока невозможным восстановление на ней атмосферы и возрождения жизни).
Колония Терра сейчас стала новой столицей ОКЗ, где размещаются Правительство, Штаб Космофлота и представительство лонтов. Остальные миры людей активно развиваются в мирной обстановке. Космофлот и разведка постоянно ищут остатки иртангов в космосе, но пока безрезультатно. Сами враги человечества себя за эти два года никак не проявили. Кое-кто в Штабе и Правительстве уже считает, что бояться нападения людям больше не стоит. Иртанги, которых осталось после Второй войны ничтожно мало и которые всегда имели проблемы с размножением, вряд ли выживут без своей прежней структуры, разрушенной землянами вместе с Мирами Нао.
Место действия игры – колония Синий Вольф. Одна из самых дальних планет людей в ОКЗ. Наверно, поэтому она стала миром азартных игр и запретных развлечений. Знаменитый Город Грехов Синего Вольфа привлекает к себе толпы жаждущих разбогатеть, оттянуться или скрыться. Это – своеобразный Лас-Вегас ОКЗ. Практически всем здесь владеет и управляет известный воротила игорного и развлекательного бизнеса – Вуден Макинтош. Полиция не раз пыталась его уличить в нелегальной деятельности, но ничего серьезней мелких нарушений налогового законодательства не находила. Хотя периодически появлялись данные о тайных сделках или встречах кланов мафии в Городе Грехов. Но доказать это невозможно. Вуден Макинтош тщательно оберегает конфиденциальность встреч и инкогнито своих клиентов. Защита частной информации здесь поставлена очень серьезно. Известно, что на службе Макинтоша состоит целая армия отличных бойцов и охранников, которые обеспечивают порядок в населенных пунктах планеты, и даже в секторе космоса, где располагается Синий Вольф. Персонал проходит тщательные проверки, и устроиться на работу в Городе Грехов очень непросто. Требования высоки, но и заработки тут немалые по сравнению с другими игорными центрами ОКЗ.
Система специальных скидок действует для служащих Космофлота, поэтому здесь всегда много клиентов-военных. И если Синему Вольфу будет грозить опасность, Космофлот, наверно, тут же кинется защищать злачную планетку, как собственную родину. Потому что практически все увольнительные проводят именно здесь.
Посетите Синий Вольф, самое свободное место во Вселенной! Все, о чем вы мечтали в самых тайных своих мыслях, здесь возможно!

0

2

Краткое содержание прошлых игр серии:

Несколько десятков лет назад человечество мирно существовало на тысячах планет, входящих в Объединенные Колонии Землян (ОКЗ). Именно так называлось космическое государство людей. Мир закончился, когда появился огромный флот инопланетной расы иртангов. Пришельцы обратились к правительству ОКЗ с официальным предложением немедленно признать себя расой, подчиненной иртангам, и добровольно войти в состав Империи Нао (государство иртангов) в качестве, по сути, рабов. Разумеется, люди ответили отказом. И тогда началась война. Хотя, в первые несколько лет ее трудно было назвать войной. Иртанги, пользуясь неизвестным и невероятно мощным оружием, уничтожали колонию за колонией. Ни пленные, ни технологии, ни захваченные территории их, казалось, не интересовали (после тотальной бомбардировки планеты землян просто оставлялись, изредка только на поверхностях строились временные базы и огневые точки). Производился открытый геноцид человечества. Космический флот землян не в состоянии был противодействовать захватчикам, теряя эскадры и отступая все глубже в тыл. Перспективы виделись очень мрачными.
Ход войны переломили события на Базе Нао возле небольшой колонии Лестер-8. Там размещался один из учебных центров Космического флота, инструкторы и воспитанники которого дали необычайно яростный отпор пришельцам. Погибли почти все, но умудрились продержать остатки Центра в течение нескольких месяцев. Иртанги на Лестере-8 понесли невероятные для них потери техники и пилотов. Это было для них внове и они решили захватить выживших защитников учебки для исследований. Несколько кадетов и один инструктор стали первыми пленными в этой войне (до этого людям не удавалось захватить живыми врагов, а иртанги пленных вообще не брали).
Захваченных землян отправили на орбитальную временную Базу Нао возле Лестера-8. Там они впервые встретились со своими врагами лицом к лицу. Выяснилось, что в Армии Нао (вражеский флот) служат не только иртанги (на вид мало отличавшихся от людей, но с явными признаками монголоидной расы), но и нескольких иных гуманоидных рас (фааш, райго, наг-тар, лонты). Родные миры почти каждой из них некогда подверглись агрессии иртангов и насильно были включены в Империю Нао, ныне являясь подчиненными расами. Но райго и наг-тар добровольно вошли в тоталитарное сообщество планет иртангов. Пленные земляне также узнали, что враги широко используют пси-кодировку для подчиненных, дабы пресечь вероятность бунтов. Стали известны и методы, которыми иртанги наказывали непокорных – просто выжигали термооружием родную планету того, кто проявил нелояльность. Даже если такое проявление было единичным. Разумеется, никто из представителей подчиненных рас не желал стать причиной гибели своего мира и миллионов ни в чем не повинных собратьев. Поэтому непокорных не было.
Но появление на Базе Нао воинов-землян, показавших невероятную стойкость в боях на Лестере-8, всколыхнули антиимперские настроения среди фааш и лонтов. Врачи-фааш обманули иртангов, помогая людям обрести свободу, лонты-техники вскрыли арсенал Базы Нао (вооружив пленников) и изолировали уровень Базы Нао, помешав охране проникнуть в сектор. По сути, поднялся бунт. По стечению обстоятельств, на Базу Нао в это время прибыла Высокородная Наомисса Айгойе Майя (сестра Верховного Наомата, высшего правителя Империи Нао) для того, чтобы посмотреть на землян и выбрать себе раба из их числа (в Империи Нао процветала работорговля). Но до смотрин не дошло. Земляне, пользуясь поддержкой фааш и лонтов, убили иртангов - командиров Базы, захватили в заложницы Айгойе Майю и, воспользовавшись ее личной скоростной яхтой, совершили побег. Обстреливать яхту с Наомиссой на борту истребители иртангов не решились. Вместе с людьми Базу Нао покинули и выжившие во время бунта двое фааш и один лонт. Так завершилась первая игра серии «База».
Земляне, получившие в свое распоряжение представителя высшего общества иртангов и трех специалистов Армии Нао (помогавшим людям) приступили к изучению врагов, их технологий, физиологии, устройства общества. Выяснилось, что иртанги имеют исходно негуманоидную ДНК и используют своеобразный «генетический камуфляж», сделав свою ДНК нестабильной (имелся один непарный аланин, носивший к тому же непонятную метку) и таким образом поддерживая внешний вид гуманоидов. Зачем – неизвестно. После гибели их ДНК полностью разрушалась и тело иртанга в течение 20 минут разлагалось, превращаясь в желеобразную биомассу с неопознаваемой ДНК. Поэтому-то людям не удавалось до этого исследовать трупы иртангов. Тогда-то у землян и появились подозрения, что иртанги являются расой, созданной кем-то искусственно. Также наблюдалось, что ДНК Наомиссы постепенно стабилизируется (аланин «выращивал» себе парный фенил, стремясь к нормализации структуры ДНК), и это приводило к ухудшению здоровья пленницы. Стабильная нормальная ДНК явно была символом смерти для иртангов. К сожалению, Наомисса ничего не могла рассказать о сверхоружии Армии Нао или происхождении расы, так как в подобных вопросах не разбиралась, будучи просто «придворной дамой».
Тем временем иртанги начали зверствовать в новых захватываемых колониях землян. Теперь они не уничтожали миры, а вывозили людей десятками тысяч, явно намереваясь обратить их в рабство или использовать для выкупа Наомиссы. Затем осуществили сеанс связи с правительством ОКЗ, где потребовали выдачи своей «принцессы» в обмен на жизни пленников. В ответ правительство Земли потребовало временного перемирия, освобождения нескольких своих колоний и проведения мирных переговоров на своей территории (в колонии Фирсов-7). Иртанги потянули время, но все же выполнили условия.
Пока стороны договаривались, в двух захваченных врагами колониях произошли важные события. Врач-генетик Стивен Уленски с Лайды-2, откопал в архивах информацию о том, что 500 лет назад некий кореец по имени Ир Танг работал над секретным проектом «Хранитель» (исходно – «Универсальный солдат»). Проект был признан неудачным и закрыт. Совпадение нескольких имен и фактов навели Уленски на мысль, что иртанги некогда были созданы людьми. Добытой информацией ученый делится с журналистом Брайеном Олденом. Оба пытаются выжить на Лайде-2, захваченной иртангами. Им это удается.
В другой земной колонии (Аль-Ханиф) захватчикам противостояла группа Сопротивления, в которую входил видный ученый Виталий Степнов. Им был разработан химический препарат «риксан», который избирательно убивал только иртангов. «Риксан» мгновенно стабилизировал ДНК врагов, что приводило к их гибели. Так же Степнов разработал в подполье антидот «риксана», испытав свои открытия на захваченных иртангах. И с таким багажом ханифаты (жители колонии Аль-Ханиф) решили отправиться на Фирсов-7, предполагая, что официальные лица воюющих сторон вряд ли о чем-то договорятся. Иртангам верить нельзя. А вот демонстрация химического оружия против них может оказать влияние на исход мирных переговоров. Открывать свой секрет правительству Земли ханифаты тоже не спешили, боясь, что исследования нового препарата могут затянуться и своей роли он в ситуации не сыграет. А момент был дорог, так как впервые иртанги идут на открытый контакт.
Вторая игра серии «База» происходит на Фирсове-7, в подземном бункере, где проводятся мирные переговоры представителей ОКЗ и делегации Империи Нао. Присутствуют охрана и работники СМИ ОКЗ (среди которых затесался боевой отряд ханифатов, вооруженных огнестрелами и «риксаном», а также Уленски с Олденом) Иртанги демонстрировали силу и жестокость, стремясь угрозами освободить Наомиссу. Из-за упорства вице-президента ОКЗ были казнены несколько тысяч пленников-землян, приготовленных для выкупа. Иртанги миндальничать и договариваться ни с кем и не собирались. Их задачей было – просто произвести сделку, обменять Наомиссу на заложников. Никаких иных договоренностей - о мире, нейтралитете или сотрудничестве – они достигать не желали. Земляне оказались в тупике, понимая, что, как только они освободят Наомиссу, иртанги снова начнут военные действия. А их супероружие не оставит землянам ни единого шанса на выживание или победу. И гибель человечества станет только вопросом времени.
Иртанги, не добившись своего, делают попытку демонстративно покинуть зал переговоров, но тут начинают действовать ханифаты. Обезвредив охрану (чтобы не мешали), бойцы Сопротивления Аль-Ханифа нападают на делегацию врагов, заразив троих «риксаном». Стрельба, разборки, захват иртангов. В результате, в живых остаются только двое из делегации пришельцев – мужчина и женщина. Последняя (Айклайе Дагойя) демонстрирует присутствующим знак высшей власти Империи Нао. Оказалось, что она является новоизбранным Верховным Наоматом (хотя представлялась его секретарем и только его представителем на переговорах). Более того, Айклайе Дагойя сообщает, что она - шарт (так в Империи Нао называют представителей «пятой колонны», тайного общества отступников от основных имперских идеалов, владевшего скрытыми знаниями и считавшего, что война не является смыслом жизни для иртангов), которая в результате длительной тайной подготовки своего общества, заняла пост Верховного Наомата.
Теперь переговоры продолжались уже с участием высшего правителя Империи Нао, причем стремящегося к миру. Были открыты публике факты наличия биологического оружия против иртангов («риксан») и данные по проекту «Хранитель» в далеком прошлом. По указанию вице-президента ОКЗ, были вскрыты архивы спецслужб и все присутствующие ознакомились с его содержанием. Оказалось, что иртанги были созданы корейцем Иром Тангом и его научно-аналитическим отделом (НАО) для службы в качестве надзирателей и охранников (первые эксперименты с искусственными бойцами). Носили в проекте имя «Хранители» и служили в нескольких тюрьмах строгого режима, размещенных на космических базах вне планет. Но рост самосознания и «выверты» нестабильной ДНК (создавались иртанги из сплава генов человека, животных и насекомых) привели к тому, что все Хранители уничтожили своих подопечных и погибли сами. Но одна из тюрем была явно отбуксирована в неизвестном направлении. В ней содержались преступники из мира научной элиты. Предположительно, Хранители захватили заключенных и использовали их для создания своего автономного сообщества. И спустя столетия принялись завоевывать найденные миры, основав собственную империю. Айклайе Дагойя не имела информации о зарождении своей расы (только легенды), но выразила сомнение в том, что ее раса – плод научных изысканий землян. Хотя по тайным знаниям шартов многое сходилось.
На тех же переговорах выяснилось, что иртанги к тому же – не правители Империи Нао, а являются, по сути, рабами лонтов. Последние в прошлом, когда иртанги начали им угрожать, разработали органические имплантанты, с помощью которых полностью подчинили себе захватчиков. Причем иртанги этого даже не заметили. Лонты предпочли оставаться в тени, являясь «кукловодами» расы воинов, но выдавая себя за подчиненную им расу. Они были расой техников и ученых, не стремящихся к войне. А иртанги, завоевывая новые миры, давали им много пищи для исследований. Позиция была очень удобная. По сути, Миры Нао были созданы лонтами, осуществляющими тотальный, но скрытый контроль над ними. Выяснилось все это потому, что лонт в составе делегации (который якобы являлся техником по связи) пытался войти в контакт с лонтом, работавшим с землянами (беглец с Базы Нао) и попытался внедрить свои органические имплантанты в некоторых людей (специальная жидкость наносится на кожу, впитывается ею, а спустя нескольких дней имплантант формируется самостоятельно в мозге жертвы), дабы взять под контроль еще одну расу (землян). Планы лонтов были раскрыты, обоих убили. Главной целью на переговоров стало заключение мира и прекращение войны, в которой ни Верховный Наомат, ни правительство ОКЗ уже не были заинтересованы. Айклайе Дагойя попросила у землян помощи в удалении имплантантов лонтов из себя и иных иртангов, которых она сможет привести. Земные врачи уже умели это делать, так как избавили от него Наомиссу. Но Верховный Наомат логично предполагала, что, если она открыто заключит мир с землянами, то Армия Нао может ее и не поддержать (лонты просто не дадут иртангам свободы выбора). Возникнет конфликт, в результате которого, от нее избавятся и изберут нового правителя. Поэтому, она предложила следующий план: пока лонты не узнали о событиях на переговорах (в тот момент никто не знал, что лонт, работавший с землянами, успел перед смертью отправить сообщение своим), она, как Верховный Наомат призовет на свою сторону флот и приведет его на базу землян, дабы впоследствии создать совместное армейское формирование для освобождения иртангов от контроля лонтов. Тут же был заключен союз и договор о взаимопомощи. Наомисса была освобождена и отправлена на Та-Ирту (родная планета иртангов). Этим событием закончилась вторая игра серии «База».
Далее произошло следующее. Айклайе Дагойя обратилась с официальным призывом к флоту Армии Нао и приказала ему прибыть на военную базу «Валькирия» (Межзвездного Флота ОКЗ), сообщив об имплантантах лонтов. Дисциплина в Империи Нао была жесткой и иртанги беспрекословно подчинялись начальству. Одна часть («первая волна») флота (в том числе и Карательный Корпус, самое мощное и жестокое формирование Армии Нао) уничтожила на своих бортах всех лонтов (не успевших взять ситуацию в свои руки), присягнула Айклайе Дагойя на верность и прибыла на базу Космофлота «Валькирия». Всем иртангам были удалены имплантанты лонтов. Исключение сделали только для Координаторов Армии Нао (особая категория киборгов-специалистов, могущих взаимодействовать с любой техникой на уровне рефлексов, непосредственно подключая аппаратуру к свой нервной системе). Дело в том, что для полного контакта с оборудованием, Координаторам необходимы были имплантанты лонтов. Но так как в окружении лонтов не было (а взять контроль над разумом иртанга они могли только через прикосновение, физический контакт), то угрозы не возникало.
Айклайе Дагойя и земляне не знали о том, что иртанги перехватили сообщение лонта-шпиона, и тайна лонтов открылась и в Империи Нао. Поэтому лонтов начали уничтожать повсеместно. Выжившие скрылись, покинув свою планету. На Та-Ирте было заявлено, что Айклайе Дагойя не имеет права возглавлять Империю Нао, раз она стала предателем своего народа, перейдя к врагам. Был спешно избран новый Верховный Наомат (но без знака высшей власти, которым владела Дагойя), Тайфо Найр, главнокомандующий Флотом Армии Нао. Он провел ряд реформ и ввел новую национальную идею, по которой иртанги теперь противостояли трем врагам – лонтам, землянам и перебежчикам, призванным Дагойя. С целью посеять недоверие и раздор среди союзников (землян и иртангов «первой волны» перебежчиков), он почти одновременно передает тайное послание Айклайе с предложением вернуться прощенной и открытое обращение к землянам с требованием выдать головы предателей в обмен на мир. Цели своей он почти достиг: Дагойя отказалась передавать военные технологии землянам (в надежде на возвращение на родину), но те не стали раздувать конфликт, продолжая обеспечивать перебежчиков всем необходимым и работать с бывшими врагами бок о бок. Однако о доверии союзникам не могло быть и речи.
Тем временем лонты обратились с официальным заявлением лично к Тайфо Найру, уверяя его, что не желали зла никому и контролировали иртангов только ради их собственного выживания и расширения Империи Нао. То есть, они утверждали, что цели имеют общие и благие, готовы вновь обеспечивать Миры Нао своими технологиями и гарантируют, что никаких попыток взять кого-то под контроль не предпримут. Учитывая, что раса иртангов была малочисленна, фактически являлась вымирающей (искусственные люди имели проблемы с размножением) и нуждалась в помощи в данный момент, Тайфо Найр согласился на встречу с лонтами. Но лонты также потребовали, чтобы был созван официальный Совет Миров Нао, на котором все подчиненные расы выступали бы, как независимые и свободные. Тайфо Найру идея не понравилась, но он согласился на встречу с рабами, как с равными. Но с одним условием – если лонты помогут иртангам разделаться со «второй волной» перебежчиков, двигающихся в сторону землян, чтобы пополнить армию союзников. Дело в том, что из-за малочисленности расы, иртангам с детства вбивают в голову закон, по которому они не могут убивать собратьев или себя. Убийство иртангом иртанга считалось актом вне всяких законов и влекущим жестокое наказание. И так продолжалось несколько поколений, у которых на уровне подсознания  уже была заложена мысль о невозможности причинения физического вреда представителю своей расы. В результате, «первая волна» перебежчиков ушла без проблем, свои корабли их просто не могли обстреливать, пытаясь задержать. И Тайфо Найр потребовал от лонтов временного применения их контроля над экипажами группы кораблей, которые должны будут уничтожить «вторую волну».
Условие было выполнено. Состоялся жестокий бой между подразделениями флота Армии Нао и немногие из перебежчиков «второй волны» дошли до земной базы «Валькирия» (они не могли отвечать на огонь своих). Так обозначилась еще одна крупная проблема в стане союзников – иртанги-перебежчики не смогут представлять угрозы для Армии Нао, если не избавятся от своих идеалов.
Третья игра серии «База» началась с одновременных Советов у союзников (где земляне безуспешно пытались заставить иртангов-перебежчиков передать им свои военные технологии) и в Империи Нао. Совет Миров Нао состоялся. Все расы, кроме фааш, подтвердили свою лояльность иртангам и Империи. Лонты сообщили, что имеют тайную аварийную систему бегства в случае угрозы своему сообществу – сеть особых текодных генераторов, могущих переносить  в иное измерение целые звездные системы.
Справка:
Текодное пространство, открытое когда-то лонтами, со специфическими свойствами и считающееся параллельным техническим пространством нашей Вселенной, давно используется Армией Нао для подпространственных скачков (ПП-скачки производятся посредством «прокалывания» межмирового «барьера», выходом в текод, где любой объект перемещается мгновенно, и вторичного «прокалывания» уже со стороны текода с выходом в наш мир с высокой степенью точности попадания в нужный сектор). Земляне для подобных перемещений используют молекулярную телепортацию без выходов в иные физические пространства. Кроме того, энергия текода, «подтягиваемая» на специальные установки (те же установки, что и для ПП-скачков) позволяет пользоваться особым и мощным оружием, принцип действия которого заключается во включении энергии текода в состав ударного заряда, проносе через текод самого ударного заряда и вывода его из текода за силовым полем бортов противника. Поэтому создавалось впечатление, что оружие Армии Нао пробивает любые силовые барьеры. Но это не так, просто заряд «материализуется» после выхода из текода уже за силовым полем, непосредственно на оболочке корабля противника. Отправить ударный заряд сразу внутрь вражеского корабля нельзя, так как выходящий из текода заряд (как и любой другой объект) отталкивает посторонние предметы в нашем мире. То есть, теоретически такой заряд только отбросит мешающий ему объект (если он меньше по массе). На практике (во время испытаний) происходило по-разному… Иногда ударный заряд просто не выходил из текода, если ему мешал крупный объект в точке выхода. Но тут же появлялся, если объект перемещали. Был еще один любопытный феномен, которому объяснения сами лонты не нашли: при попадании ударного заряда с энергией текода в корабли противника, там отказывала вся интеллектуальная техника (сложные бортовые компьютеры) в то время, как простая механика продолжала действовать.
Лонты рассказали, что могут перенести в текод все Миры Нао, но с некоторыми побочными эффектами. Во-первых, для такого перемещения потребуется «сдвижка» звездных систем Империи, что может повлечь катаклизмы на поверхностях населенных планет. Во-вторых, текод – пуст. Там нечего завоевывать, и нет полей деятельности для развития. В-третьих, на опустевшее место после перемещения «хлынет» материя Вселенной, заполняя пространство, что приведет к невероятной по масштабам катастрофе, в которой погибнет все живое. Но Миры Нао сохранятся вместе со всем своим населением в текодном пространстве.
Тайфо Найр заметил, что это похоже на бегство и для иртангов недостойно. В результате, Советом Миров Нао было принято решение постараться победить врагов более привычными методами, но сеть текодных генераторов все же активизировать. И аккуратно начать сдвижку звездных систем. На всякий случай.
Тем временем на базе «Валькирия» союзники трепали друг другу нервы, пытаясь каждый получить свою выгоду от странного содружества. Полноценного взаимодействия не получалось. Но к нему стремилось большинство, поэтому вскоре земляне и иртанги смогли худо-бедно служить вместе даже в составах экипажей боевых кораблей. Но Айклайе Дагойя так и не открывала землянам секреты текодного супероружия Армии Нао, которым были оснащены корабли ее флота.
Перебежчик-фааш принес союзникам информацию о сети текодных генераторов лонтов и о последствиях возможного перемещения звездных систем для всей Вселенной. Был разработан план по изучению и деактивации ключевого генератора в сети, который находился на Та-Ирте, родной планете иртангов. Смешанное спецподразделение союзников (из людей, иртангов и райго) должно было выполнить операцию. Используя новые системы «стелс», группа добралась до Та-Ирты, проникла на секретную базу, но встретила яростный отпор группы иртангов, райго и лонтов, работавших на ней в тот момент. Из бойни сумел вырваться только один землянин, сотрудник разведки, который и принес союзникам невеселую весть – операция провалена, генератор по-прежнему действует.
Противостояние флотов союзников и Армии Нао достигло наивысшей точки накала. Близилась решающая битва флотов, заполонивших боевыми кораблями один из секторов населенной Галактики. Но никто не рисковал первым открыть огонь.
Перед Айклайе Дагойя встал жесткий выбор – или помочь союзникам в битве с соплеменниками, или совершить диверсию, ускорив победу Армии Нао (дабы потом вернуться на родину). Дайгоя избирает второе. Командиры ее кораблей получают приказ о заходе землянам в тыл и расстреле их кораблей. Таким образом, флот землян оказывался в западне между двумя линиями атакующих кораблей иртангов. Землян в смешанных экипажах предписывалось захватить в плен или уничтожить.
Но приказ Верховного Наомата подчиненные исполнить не смогли. Текодные установки не действовали. С таким иртангам еще не приходилось сталкиваться. Казалось, что текод просто выключили. В отчаянии, Айклайе Дагойя устраивает стрельбу в Главной рубке флагмана флота союзников, отправляет на тот свет верхушку командования, а сама  запирается там же с приближенными.
В это же время Армия Нао сталкивается с той же текодной проблемой – ничего не работает. То есть, воевать можно только легким обычным оружием, без силовых щитов и не имея возможности совершать подпространственные скачки. Победу в таких условиях одержать трудновато.
Тут в командном центре флота Армии Нао появляется (именно материализуется из ниоткуда) представитель подчиненной расы в Империи иртангов, гао. Гао - негуманоиды, считавшиеся «книжными червями» и занимавшиеся в Мирах Нао сохранением библиотек и анализом информации, представляющий интерес для истории. Серьезно к ним никогда не относились, а их цивилизацию считали практически бесполезной. Гао обращается к Тайфо Найру и сообщает, что гао на самом деле – раса стражей текодного пространства. И задача их состоит в том, чтобы фиксировать все перемещения в текоде и сохранять его. Текод, по их словам, не мир, а своеобразная буферная прослойка между параллельными населенными мирами, а также своеобразная ноосфера, где скапливаются все знания и информация двух соседних миров. И текод – живой, и питается этой информацией. Если один из параллельных миров будет отрезан от текода, то второй получит практически полную власть над необычайными базами данных ноопространства. Гао могут в информационной форме путешествовать по текоду и отслеживать изменения в нем. И сейчас напряженность текода очень велика, как перед тем, когда погибает какой-то мир… Себя гао не проявляли в качестве стражей текода, пока не было угрозы населенному миру. Теперь эта угроза появилась. Гао рассказывает о том, что иртанги – не совсем искусственная раса. Дело в том, что Ир Танг был пришельцем с той стороны текода (прошел в информационной форме, как матрица, и внедрился в одного из живущих этого мира. Его появление на свет в нашей Вселенной было результатом нескольких попыток проникновения (через текод) обитателей параллельного мира. Ир Танг, делая вид, что создает генетические сплавы для своих экспериментов, на самом деле принимал матрицы сознания своих собратьев из параллельного мира и селил их в искусственные тела. Так как инфо-матрица несет данные об исходной ДНК, то и новые тела пришельцы перестраивали под себя. Отсюда и нестабильная ДНК.  Судя по агрессивности иртангов, потомков детищ псевдо-корейца, планы «той стороны» гуманными вряд ли назовешь. Стоит предположить, что задачей расы иртангов, как посланников чужой Вселенной, как раз и является уничтожение этого мира. Или открытие портала (посредством активизиции сети текодных генераторов), через который в нашу Вселенную попадут существа иного мира. Учитывая, что по исходной ДНК все иртанги – монстры, можно предположить, какие чудовища могут полезть через этот портал. Проблема в том, что физически проникнуть через текод пока никому не удавалось. Там могут перемещаться только потоки информации. По словам гао, лонты могут и не понимать всего того, что могут натворить, создав и запустив свои генераторы. Также гао сообщил, что «отключение» текода – дело рук его расы, которая сейчас своими ментальными способностями изолировала текод от нашей Вселенной. Это – исключительная мера, ради того, чтобы попытаться призвать воюющие стороны к миру, так их противостояние грозит гибелью всему живому. Итак, гао предлагает принять решение в связи с тем, что открылось новое предназначение иртангов в этом мире. Готов Тайфо Найр действовать согласно смертельным планам его предков, или остановит бойню ради жизни в этой Вселенной? Правитель Миров Нао потребовал доставки на свой корабль Айклайе Дагойя. Гао, способный лично перемещаться в пространстве, материализуется в рубке флагмана флота союзников.
Там, за это время, были вынесены охраной двери, убиты и ранены приближенные Дайгойя, а она сама арестована. В момент появления гао ее допрашивали офицеры флота, принявшие командование на себя вместо убитых командиров. Гао рассказывает и им свою историю про текод и грядущую гибель мира. Затем подхватывает Айклайе Дагойя и исчезает с ней.
Пока он «летает» между неприятельскими кораблями, лонт Иклерие, находящийся в командном центре вместе с Тайфо Найром, пытается убедить правителя Миров Нао, что гао несет бред. И если Найр откажется активизировать генераторы, то это сделают сами лонты, перенеся только свою планету в текод. Но тогда иртанги и Миры Нао погибнут вместе со всеми. Лонт также предпринимает попытку взять правителя под контроль. Но ему мешают. Появившийся гао отправляет Иклерие на какую-то пустынную планету, чтобы не мутил воду (позже беднягу вернули). Айклайе Дагойя доставлена пред очи Тайфо Найра, отчаявшаяся и подавленная. Найр предлагает ей, как Верховному Наомату и носителю знака высшей власти Империи, объединиться с ним и совместно править Мирами Нао после войны. Войну же он намерен прекратить немедленно. Тайфо Найр выходит на связь с землянами и предлагает бессрочный мир и сотрудничество с возвратом ОКЗ всех захваченных земель. Договор состоялся. Но не всем иртангам он понравился. И большая группа иртангов, райго (захватив насильно несколько лонтов и фааш), покидают свой народ, растворившись в космосе. Их стали называть после этого «ушельцами». Этим завершается третья игра серии «База».
Затем 20 лет длится мир. Империя Нао и Объединенные Колонии Землян полноценно сотрудничают в разных сферах. Общий альянс был назван межгалактической Конфедерацией, возглавляемой Советом, в который вошли представители всех известных разумных видов (люди, иртанги, фааш, инра, рахха, райго, лонты и наг-тар; гао не вошли в правительство, пожелав устраниться от дел гуманоидов). Те, кто не мог (или не желал) забыть о том, что люди и иртанги совсем недавно истребляли друг друга, постарались найти себе спокойные местечки в отдаленных мирах, где бывшие враги не появлялись.
Те же, кто был готов к сотрудничеству, активно создавали общие военные и научные структуры, правительство, спецслужбы. Последние (Особый Отдел Безопасности Конфедерации), имея в своем составе представителей всех рас, следил в первую очередь за тем, чтобы возможная неприязнь сторон не становилась угрозой новому обществу.
Необходимость создания ООБ была вызвана тем фактом, что достаточно многочисленная группа Армии Нао после официального заключения мирного союза с землянами, не согласилась с решением Верховного Наомата. Несколько сот райго, наг-тар и иртангов, насильно захватив около 40 ученых-лонтов (специалистов по текодным системам и самого Рекумие, создателя текодных генераторов) и эскадру боевых кораблей Седьмого Флота Империи, скрылись через текод. Их дислокация в данный момент неизвестна. На прощанье они передали на Та-Ирту следующее сообщение (приводится дословно): «Вы недостойны называться иртангами, поверив гао и пойдя на уступки врагу. Мы сами сохраним то, что профукали вы, отказавшись от своей судьбы». Как именно трактовали предназначение иртангов сами беглецы, можно было догадаться. Если где-то появится бесконтрольный текодный генератор, то последствия его активизации могут стать для Вселенной катастрофическими.    К тому же, террористические методы, которыми воспользовались «ушельцы», наталкивали на неутешительные выводы.
Разумеется, серьезную военную угрозу «ушельцы» (так  неофициально называли беглецов) для целой армии не представляли. Но бед в глобальном масштабе вполне могли натворить. И весь Совет Конфедерации был обеспокоен, что беглецы до сих пор не обнаружены. Так что, Особый Отдел Безопасности не скучал, фильтруя потоки информации из всех населенных миров в надежде отыскать следы пропавшей эскадры, дабы не допустить проявлений агрессии или диверсий с их стороны. Но потенциальные враги себя пока никак не проявляли. Главы правительств всех рас оказывают всяческую поддержку ООБ в поисках «ушельцев», выдав ее сотрудникам практически безграничные полномочия.
И вот, спустя 20 лет с момента заключения союза, Совет Конфедерации вынужден был собраться на экстренное совещание. В небольшой земной колонии Аль-Ханиф, где воплощался в жизнь совместный проект всех разумных рас (строительство волновой обсерватории «Ибн-Сина» с применением текодных технологий), произошла крупная авария. Подключение экспериментального оборудования вызвало взрыв огромной мощности. Многочисленные жертвы среди персонала стройки и местных жителей, уничтоженная уникальная техника, все это наталкивало на мысль о масштабном террористическом акте. Возможно, не без помощи «ушельцев». Дело в том, что в комплекс обсерватории «Ибн-Сина» должен был войти экспериментальный радар, позволяющий проникать за границы текода и отслеживать практически все объекты материальной Вселенной. Именно его базовая установка-комплекс и взлетела на воздух, оставив на планете кратер глубиной почти в 400 метров. Решением Совета на Аль-Ханифе тут же был установлен карантин (чтобы не выпустить террористов с планеты, если они там еще вдруг остались, а также иметь возможность провести расследование биологического воздействия взрыва текодной техники на население).  Активизированы системы автоматического орбитального боевого щита, дабы пресечь любое несанкционированное проникновение на планету или попытки бегства с нее. И, разумеется, в колонию  спешно отправлена группа следователей ООБ в сопровождении специалистов разного профиля и бойцов спецназа. Всю связь с планетой решено прервать, а неофициальные коммуникационные сигналы - глушить. Все это проделано было в надежде, что в изолированном маленьком мирке, так или иначе, проявятся следы террористов или они сами. Официально с момента катастрофы никто планету не покидал.
Четвертая игра серии происходит к колонии Аль-Ханиф. Авария была спровоцирована ушельцами, которые принимали из текода пси-матрицу штарди – пришельца и представителя их предков из мира Штар, который должен был стать Инструктором по исполнению высшего Предназначения иртангов (по мнению Ушельцев) – уничтожение этой Вселенной. Штарди же обещали ушельцам (которые сами себя называли Верными), что вытащат их на родину (в мир Штар) перед тем, как эта Вселенная погибнет. И даже подготовили и послали своего Инструктора, которому было приготовлено тело одного из иртагов-добровольцев. Для приема Инструктора на орбите Аль-Ханифа висел корабль Верных (ушельцев) с текодным концентратором. Необходимую энергию для «протаскивания» штарди планировалось позаимствовать с поверхности, где планировался тестовый пуск оборудования обсерватории «Ибн-Сина». Но баланса энергии удержать не удалось. Произошла авария, в результате которой пси-матрица штарди «проскочила» на поверхность планеты (мимо корабля Ушельцев) и произвольно вселилась в тело одного из рабочих-землян. Сам штарди ничего не знал о жизни людей. Ушельцы же, предполагая, что потерянная пси-матрица их Инструктора еще может быть жива, идут на огромный риск и посылают группу поиска. Верные на Аль-Ханифе прикидываются туристами и даже нанимаются на спасательные работы, которые ведутся на месте уничтоженной  обсерватории. В тайном месте спрятан челнок Верных, который должен будет доставить группу в определенное время на орбиту (и в это время их подберет корабль Верных).
Иртанги-Верные рыщут по Аль-Ханифу, собирая информацию. Разумеется, имеет место переполох, связанный с аварией. Иртанги узнают о том, что в медцентре «Ишрат» земляне тайно хранят риксан (который должны были уничтожить по договору с иртангами еще 20 лет назад). Риксан уничтожается, Верные умелой обработкой привлекают на свою сторону  контрактников из Миров Нао (иртангов, райго, наг-тар). И начинают практически открытую войну против землян на их отдельно взятой планете. Помощь землянам оказать некому, так как планета изолирована и закрыта орбитальным щитом. Иртангам удается найти штарди в человеческом теле, привести в негодность все корабли, чтобы избавиться от преследования. Осталось только убежать. Но агенты ООБ обнаружили и захватили челнок. К тому же орбитальный щит никому не даст покинуть планету (все взлетающие корабли будут просто расстреляны боевыми сателлитами). Длится вооруженное противостояние.
Иртанги в этой игре серии потерпели поражение, погибли. Земляне раскатали даже тех, кто был вполне лоялен к людям и не вредил им. Штарди и два иртанга (ООБешница и Координатор-контрактница) были захвачены в плен. Но иртанги и прищучили землян по полной (обнаружив неуничтоженные запасы риксана в «Ишрате»), и в перспективе отношения Миров Нао и Объединенных Колоний Землян претерпят значительные изменения. В сторону похолодания. После убийств иртангов на Аль-Ханифе явно запахло и  новой войной… Так что, главное, чего добились «ушельцы» (Верные), так это – однозначного раскола между расами Миров Нао и ОКЗ. А это можно смело расценивать, как маленькую политическую победу. Шаткий  мир, фактически навязанный 20 лет назад стражами текода – гао, похоже, рушится… этим завершилась четвертая игра серии.
Но земляне поняли, что предать огласке события на Аль-Ханифе – это верный путь к войне. Иртанги, с их повадками, ни с кем церемониться не станут. А Армия Нао по-прежнему сильна, и земляне не в силах будут противостоять ей. Поэтому в разведке (IC) было принято быстрое решение – скрыть правду об Аль-Ханифе от общественности, заявив, что аварию и вооруженный конфликт спровоцировали ушельцы. И что они убивали на Аль-Ханифе своих (то есть иртангов-контрактников). Такое клеймо навеки поселит ненависть к Верным среди их собратьев на Та-Ирте, ведь иртанги считают убийство соплеменника практически невозможным. Штарди и челнок Верных агенты IC доставили на 7-ю базу для изучения. Двух пленниц-иртангов решили использовать довольно изощренно. Их пси-матрицы переместили в цифровые носители, а в тела вселили пси-матрицы двух агентов-землян. После чего нанесли ранения (якобы полученные на Аль-Ханифе) и отправили к своим. Затея удалась. Для всех ситуация выглядела так: злодеи-ушельцы поубивали своих, но двух иртангов при смерти спас землянин (сотрудник ООБ) и успел доставить на базу ООБ, где их удалось спасти. Вроде бы отношения с Мирами Нао даже укрепились. Иртанги не знали, что в их соплеменницах теперь живут земляне-шпионы.
Игра «База-5» шла параллельно на двух игровых форумах (base05.forum24.ru, base052.forum24.ru,) и в режиме городской игры.
Городская игра отражала события на одной из перевалочных баз иртангов в операции “Исход”. Операция эта была объявлена тайно после того, как иртанги приняли решение  развязать Вторую войну против землян. Но сперва требовалось найти хотя бы один формальный повод для нее и вывезти из ОКЗ множество контрактников в Миры Нао. Технический комплекс “Ониро” в земной колонии Равер стал одной из точек, куда тайно прибывали иртанги, райго, фааш и наг-тар, работавшие в мирах землян, чтобы оттуда отправиться на родину. Просто иртанги не хотели привлекать внимание к исходу контрактников из ОКЗ, поэтому только малая часть их улетела домой легально. В комплексе “Ониро” оказались и Верные наблюдающие за жизнью землян и иртангов. Иртангам на Равере удалось вывезти всех своих транзитников под носом таможни и разведки и бежать самим, заминировав комплекс “Ониро”. Но их последний отход уже пришлось прикрывать патрулю Армии Нао, который был расстрелян в хлам подразделением Космофлота.
На форумах тем временем разворачивались события в разных уголках ОКЗ и Миров Нао.
На 7-й базе IC велись исследования по созданию своего нейрокиборга на базе пси-матрицы Координатора с Аль-Ханифа. Затея почти удалась. Также там было создано множество необычных технических новинок и раскрыта тайна – почему земляне скверно переносят текод. Оказалось, что земляне – единственные в этой Вселенной – не имеют особого параметра биоизлучения мозга, который присущ всем остальным расам космоса. А именно – биоизлучения с частотой третьего уровня. Но исследования базы были прерваны атакой иртангов. Последние стремились захватить базу и ее секреты. Земляне приняли решение активировать систему самоуничтожения. Седьмая база погибла, не дождавшись помощи Космофлота. Все базы данных долгое время были недоступны землянам, пока не был найден аварийный носитель информации с записями проектов.
Иртанги из ОТЗА (Отдел Защиты, разведка Миров Нао) в это время раскалывали захваченных агентов-землян и организовали нападение на 7-ю базу (узнав о некоторых их секретах). Но во время взрыва большая часть атакующих погибла. Вернулись домой ни с чем. Наг-тар для ОТЗА похищали в ОКЗ людей – конкретно ученых, сделавших значительные открытия в области изучения текода. Их знания и руки ОТЗА теперь использовала для создания оружия против землян. Также в этот период ОТЗА запустили в мир первую группу модифицированных Координаторов, обладающих потрясающими паранормальными возможностями и чрезвычайно полезных в тайной войне с землянами. Все теракты, организуемые ОТЗА, официально приписывались зловещим ушельцам.
В ОКЗ агенты IC пытались расследовать исчезновения видных ученых и разыскать их. Но безуспешно.
В резиденции Верховных Наоматов постоянно плелись планы по провоцированию землян на агрессию против иртангов. Ради того же формального повода начать войну.
В Посольстве ОКЗ на Та-Ирте произошел ряд событий, приведший к гибели одного из иртангов (Модикора – Координатора нового типа), прикомандированных к штабу по поиску ушельцев (как постоянных агрессоров, чьи происки, на самом деле, были мифическими). После этого иртанги захватили Посольство и пятерку сотрудников-землян удерживали в Резиденции.
В ОКЗ в это время раскрыли планы иртангов по операции «Исход». Три перевалочные базы были захвачены землянами, а их обитатели и транзитники задержаны. В результате, иртанги люди имели по значительной группе заложников, об обмене которых нужно было договориться.
Тем временем в Резиденции Верховных Наоматов на Та-Ирте пятеро пленников-землян умудрились снять свою охрану и попытались вырваться на свободу. Но во время поисков выхода из Резиденции, наткнулись на вход в Запретный Город Хранителей – таинственной касты иртангов, которые считались советниками правителей и вели уединенный образ жизни в своем подземном жилище (нечто вроде секты). Угрожая жизни Хранителя (которых иртанги почитали и высоко ценили) землянам удалось освободить Посла ОКЗ и диктовать свои условия иртангам. В частности, потребовать свободы для себя и заложников в Посольстве. Тайфо Найр отпустил всех женщин-заложниц, но также отправил с ними и всех возмутителей спокойствия во главе с Послом (несмотря на то, что тот желал остаться с людьми в Посольстве). Из «террористов» насильно удержали только Николаса Мерфи, единственного сына адмирала одного из крупнейших подразделений Космофлота (Ираклианского Флота). Позже иртанги использовали его для шантажа отца. Спустя только три месяца Ник Мерфи был доставлен в ОКЗ дружественными фааш.
Во время инцидента в Резиденции иртанги получили  любопытные данные о касте Хранителей, а также о своем прошлом и будущем. Люди, которым тоже открылось единство корней с древней расой пралюдей, живших с иртангами, заинтересовались ими. Также агенты земной разведки столкнулись с Хранителями иртангов в одной из своих колоний (Маранта) и обнаружили неизвестный артефакт – Портал Хранителей. Но как им пользоваться еще выясняют. Так или иначе, стало известно, что Хранители свободно перемещаются между Мирами Нао и ОКЗ с помощью своих порталов. Детали всех событий и открытий можно почитать на игровом форуме.
Пока длились переговоры о судьбе заложников и взаимный обмен знаками неприязни между людьми и иртангами, лонты вышли на Правительство ОКЗ и предложили свою помощь в грядущей войне. Конкретно,  продемонстрировали свою новую разработку – некий прибор, который дистанционно отключал все силовые текодные установки на кораблях Армии Нао. А также предложили закрыть все колонии ОКЗ своими орбитальными щитами, непробиваемыми для планетарного оружия иртангов. Земляне приняли помощь (иначе у них просто не было шансов на победу) и приступили к оснащению техникой лонтов своих планет и кораблей Космофлота.
Об ушельцах пока информация закрыта.
И, наконец, грянула Вторая война. Бесчисленная армада кораблей Армии Нао совершила нападение на колонии землян. Но последние были защищены орбитальными текодными щитами лонтов и удары оружия иртангов их не достигали их поверхностей. Космофлот, оснащенный техникой лонтов и с их специалистами на бортах, атаковал вражеские подразделения. Война длилась одни сутки. Излучатели лонтов просто выключали все питание на кораблях иртангов, которые тут же уничтожались флотами землян. По приказу Президента ОКЗ, люди никаких пленных не брали. Отдельные подразделения Космофлота были отправлены в Миры Нао с особым заданием – уничтожить все планеты, где располагались генераторы лонтов (чтобы, наконец, ликвидировать угрозу уничтожения ими Вселенной). Почти одновременно были полностью уничтожены и превращены в обломки Та-Ирта (родина иртангов), Арай (родная планета райго), И-Гао-Талс (где жили гао до своего ухода) и Меон. Все обитатели перечисленных планет погибли. Разъяренные иртанги и райго, потерявшие свои миры, отомстили. Ими были использовано новое оружие – текодные трансмиттеры. Такие автоматические зонды, которые, окружив любой объект в космосе, могли выбросить его в текод без выходных координат. Трансмиттеры предполагалось использовать на корабли Космофлота, но сейчас ими окружили все известные крупные естественные спутники колоний землян. Первой была сорвана с орбиты и отправлена в текод Луна. За ней исчезли еще 120 спутников иных населенных планет землян.  Возмущения, возникшие из-за этого, столкнули со стационарных орбит все атакованные таким образом планеты. Щиты лонтов не смогли предотвратить глобальных гравитационных катастроф. Космофлот уничтожил большую часть агрессоров, выпустивших трансмиттеры, но остатки Армии Нао (всего два-три десятка кораблей) смогли сбежать  в текод и исчезли в неизвестном направлении.
Все обитатели Земли и 120-ти колоний погибли, инфраструктуры и экосферы полностью разрушены. Потери землян среди мирного населения в этой войне оказались катастрофическими. Земля, колыбель человечества, потеряла также атмосферу, изменила свою орбиту и скорость вращения. И теперь двигалась вокруг Солнца по сильно вытянутому эллипсу. На ее поверхности времена года теперь менялись раз в три года. И «зима» была космической, а «лето» – испепеляющим все на поверхности. Жить там теперь можно было только два кратких сезона и глубоко под поверхностью. Но за экореконструкцию планеты взялись практически сразу после войны. Лонты пообещали помочь вернуть Землю на прежнюю орбиту, но это потребует значительного приложения сил и времени. Столицей ОКЗ теперь стала колония Терра.
После Второй войны прошло два года. Сейчас на игре идет 4030-й.

0

3

Информация для игроков:

1. На игру допускается страйкбольное оружие, поэтому обязательное требование для всех игроков – защитные очки. Озаботьтесь НОРМАЛЬНЫМИ очками, пожалуйста. Которые не разлетятся от выстрела из тюнингованной винтовки с близкого расстояния. Речь идет о ваших же глазах. Времени купить очки до игры – вполне достаточно. И не стремитесь отмазаться, купив хрупкую дешевку. Если что-то случится, то мастера сядут, а вы останетесь инвалидом на всю жизнь. Предупреждаю, что ОЧЕНЬ строго буду подходить к защите глаз. В идеале, это должны быть страйкбольные очки. Их можно заказать по Интернету в страйкбольных магазинах. Посылка с заказом из Москвы будет идти примерно месяц (проверено) Стоимость набора с заменяемыми линзами – около 1200 рублей. Но в них можно будет не один сезон пробегать. Рекомендую, так как у нас уже каждое лето боевые игры идут постоянно.
2. Заявки на игру будут приниматься по такой схеме: игрок сдает взнос, отписывается мне в личку (или беседует лично) о том, какой расы (из тех, что были ранее на играх) он предпочитает перса и получает предложение со списком ролей. Некоторые расы ограничены по численности (составу групп), некоторые будут представляться только играющими мастерами. Без ограничений принимаются заявки от землян (так как действие будет происходить на территории колонии ОКЗ). Прошу также в заявках указать, собираетесь вы просто побегать-пострелять без умственных заморочек или готовы участвовать в квестах.
3. Форма заявки:
1) Ник игрока
2) Желаемая раса на игре
3) Желаемая роль на игре (боец, квестовик или и то, и другое).
4) Указать оружие, которым планируете пользоваться на игре с обязательным указанием уровня тюнинга (если таковой имеет место).
4. Взнос на игру – 100 рублей. Заявка без взноса не принимается. Найдите время и возможность передать мастерам взнос, и тогда только заявляйтесь. До этого никакие переговоры с МГ о роли не состоятся. За неделю до игры прием взносов и заявок ПРЕКРАЩАЕТСЯ. Кто не успел, тот опоздал. На игру эти люди допущены не будут. На полигоне МГ будет принимать взносы только от иногородних игроков (работа по ролям с ними будет производится по и-нету через личку на ноябрьском форуме или по мылу). Сии заявления не пустые слова. Я намерена в этом сезоне прекратить вечный бардак, когда все, кому не лень, приваливают на игру в день ее начала, не сдав денег и не получив роли. «База» сейчас настолько обросла информацией и игровыми задачами, что неподготовленному игроку на ней делать будет нечего. Даже если вы - просто боец.
5. Мастера «Базы» будут приходить иногда на сходки для личного контакта с игроками. Также можно прийти ко мне на работу для беседы и передачи взносов (ул. 8 Марта, 6, третий этаж, редакция журнала «Сибирские истоки») с 14.00 до 17.00. В будние дни. Желательно, предварительно позвонить мне на сотовый (89222864067) или на рабочий телефон (420595), чтобы я точно была на месте.
6. Никаких требований по костюмам нет. Желательно, чтобы вы были одеты необычно и футуристично (действие происходит в очень далеком будущем). Особенно дамы. Некоторые требования будут предъявляться только к обитателям Синего Вольфа – персоналу развлекательных заведений. Но не особо напряжные.
7. Рекомендую озаботиться туристическим снаряжением и самообеспечением, чтобы было, где спать и что есть. Выезд планируется трех-четырехдневный для МГ. Сама игра будет длиться сутки. Время подготовиться пока есть.
8. Правила – в разработке.

0

4

«База-6»

Правила

График проведения игры:

4 июля
10.00 Заезд на полигон мастеров и помощников для подготовки игровых локаций и лагерей.
19.00 – очиповка игроков, приехавших на полигон.

5 июля
12.00 – Очиповка прибывших игроков.
13.00 – экскурсия для команд по доступным им игровым локациям (проводится арбитрами), подготовка к игре.
14.00 – начало игры
22.00 – предположительное завершение игры и подведение итогов.
Примечание: если к этому часу основные квесты не будут решены, то возможно продолжение игры и до утра

6 июля
04.00 – окончательное завершение игры и подведение итогов.
Остальное время – отдых и уборка полигона.

Арбитр на игре

Игра проводится без мастеров! На полигоне будут только арбитры, которые регулируют квест, имеют право давать указания игрокам, могут остановить игру в случае нарушения правил и собраться на совет. Им же дается право решения судьбы игрока, нарушившего правила.
Идентифицироваться арбитры будут желтой повязкой на шее. К такому человеку игрок может подойти во время игры за объяснениями или для проведения сделки. Но, напоминаем, что все арбитры – в ролях.
Каждый игрок вправе указать другому игроку на нарушение последним правил (особенно это касается маклаудов). Если реакции (исправления ситуации) не последовало, то любой игрок вправе остановить игру (выкрикнув команду : «Стоп-игра!») и потребовать вмешательства арбитра для разрешения проблемы.
Правила обязательны к исполнению всеми участниками игрового процесса. Нарушивший правила может быть исключен из игры.
Арбитры участвуют в игре на правах обычных игроков, ведут общий и командные квесты (в зависимости от того, в какой команде они играют). Не ждите от них подсказок, думайте и действуйте сами.
Арбитры имеют право контролировать игровой процесс во время боевки, помогают в отыгрыше действий с техникой, во время специфических медицинских манипуляций или иных игровых действий, требующих получения информации (нетраннинг или хакинг). А также в тех случая, когда их помощь будет необходима и востребована игроками. Все остальное время они такие же игроки, как и все остальные. Играющий арбитр обязан подчиняться правилам на общих основаниях.
Любое замечание, сделанное вне своей роли, арбитр обязан предварять поднятием руки и фразой: «Замечание арбитра!». Тогда только он может проводить разъяснения и давать подсказки игрокам. Если условной фразы не прозвучало, и арбитр рук не поднимал, то все игроки должны понимать, что арбитр отыгрывает свою роль и все его речи – по игре.
Если игроку нужно получить консультацию от арбитра, то уже игрок обязан предварить свое обращение поднятием руки и словами: «Вопрос к арбитру». Иначе, все, сказанное игроком, будет восприниматься арбитром, как речь по игре.
Во время внеигрового разговора игрока и арбитра оба должны держать поднятыми руки, чтобы остальные игроки не предпринимали игровых действий в отношении беседующих (как временно находящихся вне игры).
Эти условия вводятся, чтобы упростить и упорядочить игровые и внеигровые отношения игроков и арбитров во время действий.

Конфликты на игре

Все конфликты на игре будут разруливаться арбитрами согласно правил и исходя из них. В случае возникновения неучтенной в правилах ситуации, арбитр вправе принять решение сам, но согласовав его с другими арбитрами.
В случае возникновения экстремальной ситуации или намеренного нарушения игрового процесса арбитр вправе отправить за игровую территорию (без оговорок!) того или иного игрока, остановить или вовсе прекратить игру. Результаты в этом случае будут учитываться по последним игровым событиям.
Пожизневые конфликты завершатся исключением игроков из игры и изгнанием их с полигона. Просим помнить всех о том, что мы собрались получить удовольствие от игры, а не от разборок.
Оружие на игре

Из оружия на игру допускаются:
– Air-Soft (включая страйкбольное оружие) только промышленного производства. Одно попадание шаром или очередью – минус 1 хит. Отыгрывают лучевое оружие землян и сайлоки иртангов.
– игровые ножи (резина, текстолит, дюраль без зазубрин и заусениц). Одно касание – минус 1 хит.
– Метательные ножи (трапик, резина на проволочном каркасе). Одно попадание – минус 1 хит.
– гранаты землян и куми иртангов (с наполнителем из гороха или шаров ВВ) и оглушающие (просто петарда). Действие – в радиусе 3 м от эпицентра взрыва все погибают на месте (снимаются все хиты). При применении оглушащих гранат хиты не снимаются, но 2пострадавшие» обязаны отыгрывать оглушение в течение 2-х минут.
– шокеры – диодные фонарик или «сверкалка» (действует только в том случае, если горит/включен). Оглушают только при физическом контакте с телом жертвы. Метать шокер в противника запрещено.
- Особое оружие (ОО). Данные на начало игры скрыты. Особые виды боевых воздействий (но не массового поражения).

Примечания:
Ножи проходят обязательные осмотр арбитрами перед игрой и очиповку. По игре они могут быть, лазерными, стальными с молекулярной заточкой или обычными.

Обязательно иметь каждому игроку ЗАЩИТНЫЕ ОЧКИ! Без них никто на игру не допускается! Снятие очков во время игры даже в не боевой зоне приведет к мгновенному исключению игрока из игры и отправкой его с полигона.

Рукопашный бой

На игре запрещены все виды реального рукопашного боя.
Допускаются только:
- удерживание игрока во время кулуарки или пленения (но не оскорбительного характера).
- попытки препятствовать нанесению ножевого ранения или нежелательному медицинскому воздействию (удерживание рук противника, блок, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ОТБИВАНИЕ).

Игровой рукопашный бой

Некоторые персонажи (численность очень ограничена) будут иметь запись в игровом паспорте о том, что они владеют рукопашным боем. Отыгрыш удара – прикосновение к противнику рукой или ногой (но ни в коем случае не реальный удар). Если бьющий во время удара не заявил оглушение, то удар снимает 1 хит. Если сказал во время удара «Оглушен», то жертва только оглушается (съема хитов не происходит).

Игровые локации (колония Синий Вольф)

1) Космодром Синего Вольфа.
Здесь игроки начинают и завершают свое пребывание на Синем Вольфе на космодроме. Боевая зона.
2) Город Грехов.
Основной центр увеселительных заведений Синего Вольфа. Здесь располагаются Банк, Казино и прочие увеселительные заведения. А также полиция и церковь Всех Конфессий (где человек любого вероисповедания может помолиться, исповедаться, жениться, быть отпетым). Здесь располагается и Мертвятник. Не боевая зона (в радиусе 50 м).
3) Царство Снов.
Район отелей. На самом деле – жилой лагерь. На каждой палатке есть табличка для записей, куда вписывается название отеля и список проживающих (разумеется, на Синем Вольфе паспортов не спрашивают, так что можно регистрироваться под липовыми именами).
Обыск. Возможен:
- сотрудниками IC без ордера, но с предъявлением удостоверений.
- сотрудниками полиции с ордером (получают у мэра, Вудена Макинтоша).
- без ордеров и прав на обыск. В этом случае постояльцы могут вызвать полицию.
Возможен обыск номеров (условный, под контролем арбитра) в отсутствии постояльцев. Если постояльцы оставляют в «отеле» игровые девайсы или документы, то они обязаны положить их перед уходом внутри палатки прямо рядом со входом (чтобы арбитр мог их взять в случае обыска и передать обыскивающим). Обыск производится так:
1) вызов арбитра локации – Смотрителя Отелей. Без него обыск производить запрещено.
2) осмотр табличек отелей с именами постояльцев. Обыскивающие имеют право выбрать их списка только два номера в каждом отеле раз в 2 часа (в каждом списке будет 10 номеров и имен постояльцев). Не чаще и не больше двух зарегистрированных имен. Арбитру оглашаются номера, которые будут подвергнуты обыску и на каких условиях (кем, с ордером или без него).
3) Арбитр либо сообщает обыскивающим, что в этом отеле они ничего не нашли, либо передает найденные игровые девайсы (оставляя пометку на таблице отеля о том, что номер обыскан).
Жильцы отелей не имеют права утаивать игровые ценности от тех, кто пришел с обыском (если они находятся в палатке). Те, кто обыскивают, сами решат, брать им найденное или нет. Пожизненный обыск и вообще реальный доступ в чужие палатки запрещен.
Все на синем Вольфе знают, что везде стоят глушилки от «жучков», но тайные разговоры в палатках могут быть подслушаны кем угодно по жизни (ушами). И слушателям разрешено пользоваться подслушанной информацией. Те, кто тайно проникает в отели, обязан уведомить Смотрителя Отелей о том, что там делают и с какой целью. «Жучки» или камеры установить невозможно, все это глушится и просто не работает. На Синем Вольфе привыкли оберегать покой и конфиденциальность разговоров своих посетителей. Не боевая зона.
4) Усадьба Вудена Макинтоша.
Здесь расположен личный небольшой космодром владельца Города Грехов и его жилище. Доступ сюда возможен только с личного дозволения Макинтоша или только его обитателям (близкие Макинтоша, охрана). Остальных могут просто пристрелить без предупреждения. Посадка/взлет космических кораблей производится по тем же правилам, что и на основном Космодроме Синего Вольфа. Боевая зона.
5) Парк «Наваждение» – участок леса для прогулок и встреч, примыкающий к Городу Грехов и Царству Снов. Не боевая зона.
6) Вся остальная территория полигона – лесистая местность вокруг мегаполиса Синего Вольфа. Боевая зона.

Примечания:
Понятия «боевой» и «не боевой» зон подразумевают, что в первой разрешены любые виды боевых воздействий, а в последней разрешено только оглушение, отравление и кулуарка. Стрельба и открытая боевка в не боевой зоне категорически запрещены.
Арбитры на игре могут предоставить дополнительные локации игрокам, завершившим свои квесты, но желающим добыть побольше информации (постигровые эпизоды). Если игроки изъявляют желание поиграть своими персами еще и у них есть что отыгрывать, то арбитры укажут им дополнительную локацию и проконтролируют отыгрыш.

Прилет/отлет на Космодроме. Межпланетные перелеты на игре.

Прилет на любой Космодром отыгрывается так:
Прибывающие на одном условном корабле игроки держат метку своего корабля, встают за границей Космодрома и запрашивают арбитра Космодрома. Если последний дает добро на посадку, то один из игроков «на корабле» начинает отсчет вслух от 1-го до 30-ти. Это время посадки корабля, когда он может быть обстрелян с поверхности. Результаты обстрела выбрасываются на дайсе D6 (рекомендуем иметь всем игрокам). То есть, достаточно просто открыть огонь по кораблю и бросить дайс, чтобы узнать, нанесен какой урон нанесен кораблю. Если корабль боевой (оснащен оружием по своему классу), то всем отлетающих разрешено отстреливаться от нападающих. Урон в данном случае засчитывается по правилам боевки (снятие личных хитов с нападающих).
Памятка с таблицей на обстрел будет находиться на Космодроме. Если посадка совершена без проблем (завершен отсчет), игроки подходят к любому столбику для установки меток и цепляют на него метку своего корабля. Это - его стоянка.
Если корабль боевой (оснащен оружием по своему классу), то всем отлетающим  разрешено отстреливаться от нападающих. Урон в данном случае засчитывается по правилам боевки (снятие личных хитов с нападающих).

Взлет с любого Космодрома отыгрывается так:
Отлетающие с Космодрома встают на территории Космодрома возле метки своего корабля. После этого игроки снимают (забирают) метку своего корабля и начинают отсчет вслух от 1-го до 30-ти. Это – время взлета корабля, когда он может быть обстрелян с поверхности планеты. Принцип подсчета наносимого в этот момент урона тот же, что и при посадке (D6).
Если корабль боевой (оснащен оружием по своему классу), то всем отлетающим разрешено отстреливаться от нападающих. Урон в данном случае засчитывается по правилам боевки (снятие личных хитов с нападающих).
Если корабль успешно взлетает, то по завершении отсчета он совершает ПП-скачок в нужном ему направлении. Преследовать в космосе на другом корабле или узнать, куда именно полетел данный корабль, уже невозможно.

Метка корабля:
Картонная табличка с указанием класса корабля, его названия, порта приписки, описания бортовых знаков и номеров. Носится игроками во время полета и крепится к специальному столбику во время стоянки на Космодромах. Арбитр Космодрома регистрирует прилет и отлеты всех кораблей и дает добро на взлет и посадку.

Классы кораблей, могущих приземляться на планеты
(см. раздел «Летательные аппараты на игре»)

Таблица урона (выбрасывание на D6) Во время стрельбы по кораблю:
1 – выстрел прошел мимо. Корабль не задет.
2 – выстрел только задел обшивку. Системы корабля - в порядке, может продолжать полет.
3 – выстрел пробил обшивку (локальная разгерметизация) в секторе управления, экипаж пострадал. Корабль совершает аварийную посадку. Все на борту – в состоянии легкого ранения.
4 – выстрел снес внешние антенны, повредил энергоустановку, экипаж погиб. Корабль не может лететь и совершает аварийную посадку в автоматическом режиме. Все на борту – в состоянии тяжелого ранения.
5 – выстрел уничтожает бортовые системы и повреждает энергоустановку. Корабль падает и терпит крушение. Все на борту погибают.
6 – выстрел попал в энергетическую установку. Корабль уничтожен в воздухе со всеми на борту.

Примечание:
Во время взлета/посадки корабля может быть произведено не более 2-х выстрелов по нему (или атак ОО).

Летательные аппараты на игре.

Все летательные аппараты на игре являются условными и представляют собой просто картонную табличку-метку с данными о корабле. В метке, кроме общих данных, указывается количество пассажиров или груза, которые этот корабль может взять на борт. И число пассажиров не может превышать этого количества.
Классы ЛА, могущих садиться на поверхности планет или в ангарах баз:
1. Деливер – грузовой ЛА, не предназначен для перевозки пассажиров (грузовой отсек не герметизирован). Но в атмосфере на небольшой высоте вполне может перевозить 6 людей. Экипаж – 4 человека (условных). Может перевезти 6 девайсов или 6 пассажиров (в атмосфере). Боевой защиты и вооружения на борту не имеет. Стоимость – не менее 500 фишек. Аренда – по договоренности с владельцем.
2. Старкер – скоростной пассажирский бронированный вооруженный малый боевой корабль (МБК), обычно используется полицией и военными. Имеет боевую защиту (указана на метке, +1 боевой брони). Может без урона выдержать один обстрел. Экипаж – 2 человека (условных). Может взять на борт 6 единиц – 4-х пассажиров или 4 девайса. Не нуждается в Космодроме для посадки. Стоимость – не менее 800 фишек, но купить его проблематично (обычно такие корабли ведомственные, а не частные). Аренда – по договоренности с капитаном.
3. Яхта – дорогая и высокоскоростная игрушка для богатых. Догнать такой ЛА даже выстрелами трудновато (имеет +1 к маневренности и может уворачиваться от выстрела, это определяется дополнительным броском D6 на «чет-нечет»). Вместительность – 2 пассажира или 2 девайса. Экипаж – 1 пилот (условный). Боевой защиты и вооружения на борту не имеет. Стоимость – не менее 1000 фишек. Аренда – по договоренности с владельцем.
4. Кубби – двухместный пассажирский гражданский легкий корабль. Экипаж – 1 чел (он же владелец или капитан). Может взять на борт либо 1-го пассажира, либо 1 девайс. Боевой защиты и вооружения на борту не имеет. При обстреле может полагаться только на удачу (что D6 хорошо ляжет). Стоимость – не менее 300 фишек. Аренда – по договоренности с владельцем.
5. Корабли, о которых на начало игры известно только их владельцам. Параметры неизвестны до тех пор, пока не будет добыта информация по игре.

Примечания:
Владелец/капитан корабля входит в состав условного экипажа. Ему не требуется учитывать место среди пассажирских.
Ремонт ЛА, севшего в аварийном режиме, производится в течение 30 минут без какого-либо участия игроков (по умолчанию, работы проводят техслужбы Космопорта). Если корабль сел не на Космодромах, то ремонт невозможен до того момента, пока корабль не окажется на каком-либо Космодроме.
Ремонту не подлежат только корабли, которые уничтожены полностью (выпало 5 и 6 на D6 в случае обстрела). В этом случае его метка уничтожается арбитром, такой корабль больше не существует на игре.
Любой ЛА может быть угнан. Но посторонний не может войти на борт чужого корабля. Поэтому угон можно совершить только, захватив владельца корабля и заставив его впустить на борт посторонних. Но если арбитр заметит, что владельца силой или оружием принуждают «открыть» корабль, он может объявить игрокам, что все они захвачены полицией и отправляются в тюрьму до выяснения обстоятельств. И решение арбитра оспаривать во время игры нельзя. Или же по террористам откроют огонь полицейские в реале.
Любой игровой девайс, как и пассажир, является учетной единицей. Даже если этот девайс помещается у вас в кармане. При посадке в корабль игрок обязан честно заявить количество всех имеющихся у него девайсов и решить, что он возьмет с собой (если нужно также перевозить пассажиров), а что просто бросит.
Любой корабль может быть куплен или арендован у владельцев (сертификат на приоритетное использование или владение отдельные игроки получают до игры). Если корабль арендуется для перевозки грузов или пассажиров, то провести арендаторов на борт своего корабля может только владелец корабля (капитан). Посторонние просто не смогут в него войти (люки не откроют). Принцип кодировки замков своего корабля будет сообщен владельцам до игры арбитрами.
Продажа кораблей осуществляется в присутствии арбитра-экономиста (Ген. Директор Банка Синего Вольфа). Он же выдает новый сертификат на корабль имя очередного владельца.

Игровые документы и ценности

Игровые документы, ценности и девайсы разделены на отторгаемые и неотторгаемые.

Неотторгаемые:
1. Истинный Паспорт Игрока, где указывается ник игрока, настоящее имя, статус, скрытые скиллы персонажа. Может быть показан другим игрокам по желанию владельца. Арбитрам предъявлять истинный паспорт необходимо по первому их требованию.
2. Оружие игроков. Разрешается только забрать временно оружие у пленного. Но прятать и пользоваться им кому-либо без согласия владельца запрещено. Оружие должно быть тут же возвращено игроку в случае его смерти или освобождения. Во избежание недоразумений владельцам оружия в случае их пленения рекомендуем самим оставлять оружие в стороне в зоне видимости.
3. Счет в банке (данные записываются экономистом). Воспользоваться счетом можно только имея биочип с кодом, паспорт и зная номер счета. Если все три параметра не были названы арбитру-экономисту, то никаких банковских операций производиться не будет. Номер своего счета каждый игрок держит в голове (или записывает, если ему угодно).

Отторгаемые:
1. Паспорт Персонажа, где указаны ник игрока, его официальный статус в данный момент, открытые скиллы, код биочипа (для землян).
2. Профессиональные удостоверения. Могут быть найдены при обыске, если владельцы носят такие удостоверения при себе.
3. Сертификаты на девайсы и сами девайсы (одно без другого не работает и не существует).
4. Биочип с указанным на нем кодом (для землян, вшит под кожу и может быть удален только хирургическим путем).
5. Сертификат на владение кораблем (на имя конкретного владельца). Но открыть и закрыть корабль может только истинный владелец.
6. Стимпаки.
7. Фишки (игровые деньги).

Личные вещи игрока не отторгаются ни в каком случае.

Боевка, хитовка, урон, медицина, кулуарка

- Нехитовых зон – нет. Все тело игрока поражаемо. Рекомендуем озаботиться защитой.
- На игре у всех участников – 2 личных хита. Снятие одного хита означает легкое ранение. Снятие второго хита – тяжелое ранение. Состояние «минус 1 хит» - смерть.
- Реанимации на игре нет.
- Наличие игровой брони никаких преимуществ по защите игроку не дает. Но за антуражность он может получить скидку на плюшки у арбитров.
- Смерть на месте возможна только при кулуарном убийстве.
- Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.
- При легком ранении (1 хит) игрок не может ходить. Игрок обязан сесть или лечь там, где он находится. Но может говорить, ползти и обороняться (стрелять, отбиваться ножом и т. д.). Через 5 минут легкое ранение переходит в тяжелое. Лечится демонстративным держанием в руке стимпака (выдается мастерами) так, чтобы это видели другие игроки, и состоянием покоя в течение 5 минут (самостоятельно перемещаться во время лечения нельзя). Если в игрока попали еще раз до того момента, когда он полностью излечился, то он тут же переходит в состояние тяжрана. До полного излечения игрок обязан держать в руке стимпак и, только выздоровев, может убрать его в карман.
- При тяжелом ранении (0 хитов) игроку нельзя действовать и двигаться с места, можно только разговаривать. Через 5 минут тяжелое ранение переходит в смерть. Лечится демонстративным держанием в руке стимпака (выдается мастерами, для каждой расы - свои) и состоянием покоя в течение 10 минут. Если в игрока попали еще раз до того момента, когда он полностью вылечился, то он тут же умирает (не существует обратного перехода из тяжрана в леграна). До полного излечения игрок обязан держать в руке стимпак и, только выздоровев, может убрать его в карман.
- Раненый сам может оказать себе помощь, если у него есть стимпак. Если нет, то отдать ему свой стимпак «поюзать» (подержать на время лечения) может любой другой игрок. Но имейте в виду, что иртанг не может использовать стимпак землянина, и наоборот. То же касается и других рас. Но эксперименты никто не запрещает))) О результатах применения стимпаков одной расы к представителю другой игроки смогут узнать у арбитров (можно тут же позвонить или связаться по рации, если арбитра нет рядом).
- Состояние «-1 хит» - однозначная смерть. Не лечится. Игрок отправляется в мертвятник. Реанимации на игре нет.
- Если раненого доставили на какую-либо базу (условное закрытое помещение – церковь, отель, вилла или даже полицейский участок) и с ним отыгрывается оказание квалифицированной медицинской помощи игроком со скиллом «медик», то полное исцеление леграна происходит за 30 секунд, а тяжрана – за 1 минуту.
- Лечение медиком производится с помощью медицинских сертифицированных дейвайсов. Числом не менее трех. Только при этом условии раненый исцелится за короткое время. Девайсы заявляются игроками арбитрам до игры и сертифицируются во время очиповки.
- Можно перемещать раненого условно, ведя его за руку. Но делать это может только «живой и здоровый» игрок. Один игрок может перемещать не более одного раненого.
- Сопротивляться плену, переносу врагами, обыску раненый не может.
- Снятие пси-матриц возможно с живого персонажа или только в течение 5 минут после его смерти. Позже уже ничего не получится. На снятую пси-матрицу выдается отдельный особый сертификат МГ.
- Действует оглушение (2 мин). Лечению не поддается. Хиты не снимаются. Отыгрывается легким ударом прикладом винтовки, рукоятью пистолета/ножа в спину/плечо жертвы или ударом РБ с уведомлением агрессора: «Оглушен!». Жертва, если она не видела нападающего, не имеет право поднимать шум, она обязана молча лечь или сесть, и отбыть на месте 2 минуты  (можно только сообщить интересующимся, что вы оглушены, и все). Жертву можно похитить, перенося (уводя) ее.
- Также можно оглушить, применив шокер (прикоснуться им к игроку-жертве).
- Оглушение гранатой без наполнителя происходит в радиусе 3-х метров от эпицентра взрыва.
- Получения урона от боевой гранаты (с наполнителем): мгновенная смерть в радиусе 3-х метров от эпицентра взрыва. Все, кто оказался вне смертельной зоны, могут получить урон от наполнителя по основным правилам (1 попадание шара = потеря 1-го хита).
- Кулуарное убийство возможно только игровым ножом (очипованным, как оружие). Отыгрывается проведением ножа по горлу (с разумной силой). Снимает сразу оба личных хита. Нападающий обязан сообщить жертве, что та убита кулуаркой.

Пленение, допрос, пытки

- Пленение отыгрывается набрасыванием веревочной петли на руки или ноги игрока. После этого он не может самостоятельно производить НИКАКИХ игровых действий. По требованию игрового обыска, он обязан отдать все свои игровые ценности, девайсы и документы (отторгаемые). Оружие, боезапас у него забирать запрещено, но пользоваться ими пленный не имеет права. Если пленный умирает (или его освобождают), то ему немедленно должны вернуть оружие. В случае гибели, все его дальнейшие действия происходят по схеме из пункта «Смерть на игре».
- Игровой допрос может проводиться с использованием введения в транс (принцип игрового пентотала), с помощью сертифицированного специального оборудования (технодевайсов) или химических препаратов, заявленных арбитрам ДО ИГРЫ. Введение отыгрывается применением к пленному специального оборудования (инъектор, шприц без иглы). В этом случае пленный имитирует расслабленность, вход в транс и не может врать. Но имеет право отвечать на вопросы односложно (да, нет, не знаю). Один сеанс транса длится 15 минут. Количество вопросов, задаваемых в это время, не регламентируется. После допроса у пленного автоматически снимается 1 хит, и он приходит в состояние легкораненого. Продолжать участвовать в допросе он не в состоянии. Продолжить допрос можно будет только после его полного излечения.
- Кляп (если кто-то видит смысл в его использовании) отыгрывается ЧИСТЫМ куском бинта, которым завязывается рот пленника. Никаких иных имитаций кляпов НЕ ДОПУСКАЕТСЯ.
- Если кто-то захочет, то может применять к пленным пытки. Пытки отыгрываются бесконтактно, только словесным описанием того, что делается с пленником. Если последний впечатлен фантазией палача, то может ответить на вопросы. Но может и не отвечать. После произведения одного вида пытки, пленный теряет 1 хит и считается раненым. В случае возникновения конфликтной ситуации, можно обратиться за решением к арбитру. Но лучше отыгрывать пытки при нем. Если арбитр дает команду пленному ответить на вопрос после пытки, то последний обязан это сделать.
- В случае нежелания пленника продолжать игру, он должен быть немедленно освобожден и обязан покинуть полигон (обязательно уведомив об этом любого арбитра).
- В случае необходимости для пленного по жизни кратковременно отлучиться, он должен быть немедленно освобожден. Но с обязательством сразу вернуться на место под честное слово. Пленник, не выполнивший это условие (сбежавший под видом пожизненной нужды), исключается из игры и покидает полигон.
- Пленным по жизни запрещено есть и пить во время своего плена, если этого им не предложили захватчики по игре. Последние же пусть задумаются о понятии «милосердие» и почитают Женевскую конвенцию о правах военнопленных)))

Технодевайсы и химические препараты на игре.

- Весь используемый реквизит отыгрывается физически. То есть, если вы применяете хим.препарат, то это должна быть либо конфетка для приема внутрь, либо неопасная для питья жидкость.
- Если вы отыгрываете хим.препарат. вводимый в кровь или внутримышечно, то позаботьтесь о шприцах без иголок или соответствующем девайсе, чтобы это произвести. Все медицинские и исследовательские действия отыгрываются только с реквизитом, завозимым игроками на полигон самостоятельно. Если у вас нет приборов, похожих на приборы, то и производить исследования вам будет нечем. Антуражность приветствуется и хорошо сделанный игровой прибор получит от арбитров больше возможностей. Кроме того, владелец прибора должен представлять потенциальные возможности заявляемого на игру девайса.
- Все возможности приборов или хим. препаратов указываются в сертификате на него. Сертификаты заполняются до игры.
- Во время игры создавать новые девайсы и техсредства нельзя. Но можно их апгрейдить у арбитров за фишки (см. раздел «Экономика на игре»). В этом случае на девайс заполняется дополнительный сертификат арбитром.
- Арбитры предупреждают, что девайсы, заявляемые, как оружие массового поражения, сертифицированы не будут.

Хакинг и нетраннинг на игре

- Скилл «техник» (с возможностью совершать хакинг) вписывается в паспорт игрока, который он остальным игрокам показывать не обязан (только арбитрам или тому, кому захочет показать).
- Отыгрыш нетраннинга и хакинга на игре производится посредством диалога с любым арбитром (лично или по телефону/радио). Хакер оглашает свои действия, а арбитр сообщает ему, что он узнал или куда получил доступ.
- В отдельных случаях арбитр может на словах создавать хакеру некую виртуальную среду с задачами и головоломками, которые последний должен отгадать, чтобы получить нужные ему данные или доступ.

Скиллы  и «личные плюсы» на игре

- Скиллов на игре немного и даваться они будут далеко не всем.
- Основные скиллы, имеющие место на игре:
1) РБ
2) Медик
3) Техник (хакер)
- Открытые скиллы записываются в Паспорт Персонажа.
- Скрытые скиллы записываются в Паспорт Игрока.
- Информация о некоторых скиллах на начало игры скрыта. О возможностях носителей таких умений придется узнавать только по игре. Если к вам на игре подошел перс и потребовал чего-то необычного (или отдал приказ, не имея на это права, по вашему мнению), но предъявил вам Особую Карту МГ (ОК МГ, образец будет показан перед игрой все желающим), то игрок обязан выполнить требование или указание обладателя такой карты. Позже, у любого арбитра он сможет узнать, имел ли право «обидчик» производить такое действие с ним. Если право не подтверждается, то обладатель ОК МГ тут же будет лишен своего скилла, самой карты и понесет строгое наказание от арбитров (вплоть до гибели персонажа), а жертва обмана получит бесплатную плюшку по игре (в качестве компенсации ущерба).
- Особенности отыгрыша и пользования необычными скиллами будет прописано в квентах у игроков, их имеющих.
- «Личные плюсы» (известные игрокам по «Базе-5») тоже будут иметь место у ограниченного круга персонажей. Это будет зависеть от их статуса на игре и личных параметров персонажа. Все они будут записываться в Паспорт Игрока.
- Получить скилл на игре можно будет только с разрешения арбитра и в очень редких случаях. Купить скилл нельзя. То же относится и к «личным плюсам».

Экономика на игре

- На игре введен эквивалент денег – фишки. Как они будут выглядеть – узнаете на игре. Игроки имеют разное количество фишек на начало игры. На них они просто между собой могут совершать сделки.
- Также игроки могут на определенные суммы (фишки) «купить» у мастеров апгрейд девайсов, права на какие-то особые действия, подсказки. То есть, купить мастерские плюшки. Но они дороги.))))
- Арбитрам запрещено пользоваться фишками, полученными от игроков за плюшки, для нужд своего персонажа. Все полученные от игроков фишки мастера обязаны сдавать в Банк.
- Каждый игрок вправе открыть в Банке личный счет (если денег у него много). Кое-кто из персонажей будет иметь его с начала игры (зависит от статуса персонажа). Чтобы открыть/закрыть счет или просто воспользоваться им, необходимо иметь паспорт персонажа, биочип с уникальным кодом и знать номер своего счета (открывающие счета узнают его от Банкира-арбитра). Если всех трех параметров Банкиру названо не было, он откажется вас обслуживать.
- Банк расположен в Городе Грехов.

Смерть на игре

- Если игрок умер, то он обязан надеть на голову БЕЛУЮ повязку и отлежать (или отсидеть) на месте своей смерти 5 минут (если живые не решат куда-то переместить тело и обыгрывать его). За это время может быть проведен игровой обыск, изучение трупа, уничтожение трупа или церемония прощания с боевым товарищем. Мертвец обязан тут же отдать все свои игровые ценности, молчать и может сообщить интересующимся только то, что он мертв или какие именно ранения найдены на его теле. И больше НИ СЛОВА!
- По истечении 5 минут, проведенных на месте, мертвый может  отправляться в Город Грехов (Мертвятник расположен там). В Мертвятнике мертвый проводит 30 минут .
- После этого мертвый подходит к арбитру Мертвятника и оговаривает с ним новую роль. Арбитр Мертвятника выписывает игроку новые документы. Но избранную до игры расу игрок сменить может только в очень редких случаях:
1) если вся его группа была уничтожена.
2) если группа уже выполнила свой квест и ее членам нечего больше делать на игре.
- Убитый по игре арбитр отсиживает время своей смерти и вступает в игру на общих основаниях. Если кто-то нуждается в помощи арбитра, то может связаться с ним по рации и получить консультацию. Также любой может проследовать к месту гибели арбитра и принести (привести) его тело туда, куда игроку нужно. Например, заявив, что его тело помещено в какое-то хранилище (тогда на время всей своей смерти арбитр должен будет торчать там, куда уволокли его тело). Арбитр во время своей смерти оказывает игрокам консультативную помощь, но находится в это время вне игры. Но после истечения времени смерти арбитр имеет право покинуть локацию и выйти в новой роли.
- Мертвым игрокам запрещено пользоваться рациями во время своей смерти.

Примечание

Некоторые особенности отыгрыша, информация об особом оружии будет включена в квенты игроков, которым такая информация полагается. Квенты будут краткими, включающие в себя данные, необходимые только на этой игре серии. Информацию по событиям прошлых игр читайте сами – на старом ролевом сайте - wwwri-noyabrsk.narod.ru (в разделе «Проекты») и на игровом форуме РИ «База-5» - wwwbase05.forum24.ru (в открытых разделах). Допущенные на игровой форум «База-6» могут почерпнуть самую свежую информацию там (wwwbase.forum24.ru).
Что касается костюмов, то жестких требований нет. Но помните, что действие происходит в далеком будущем и одежда должна быть футуристической. Также помните, что Синий Вольф – это место вечного праздника и демонстрации роскоши. За антуражность и эффектные костюмы арбитры наградят игрока своим вниманием и плюшками)))

0

5

Квенты

База-6
Квенты

Группа агентов IC (Штаб)

В последнее время инфосводки, поступающие в Штаб IC, доставляют беспокойство. Здесь до сих пор сожалеют о том, что во время Второй войны бездумно уничтожали иртангов. Кое-кого стоило захватывать. Но приказ Президента ОКЗ перечеркнул усилия сотрудников разведки по добыче полезной информации. На общее благо землян, кстати. Сейчас IC седеет собственную политику, о многих своих проектах не ставя в известность Президента.
Больше всего шишек на разведку сейчас валится от Правительства из-за неизвестных сканеров, периодически появляющихся возле крупных баз Космофлота и оставляющих текодный след. Ни получить данные о неизвестных «невидимках», ни захватить их не удается. Предполагается, что это какие-то новые корабли или зонды иртангов, которые просто не отслеживаются радарами землян и мгновенно исчезают в текоде в случае угрозы нападения на них. Наблюдатели со спецоборудованием постоянно находятся на базах Космофлота в ожидании появления предполагаемого противника. Они по-прежнему появляются, но попытки захвата или хотя бы получения изображения их объектов добыть не получилось.
Чтобы что-то узнать о дислокации остатков иртангов, необходимы «языки». Иртанги… Или представители рас из их окружения (хотя их тоже теперь немного). Один иртанг есть на 4-й базе IC, но это – экспериментальный клон, который ничего о своих собратьях не знает. А иртанги, хоть их и осталось наверняка очень мало, не сидят, сложа руки. И их стелс-технологии могут принести немало проблем землянам. К тому же, сканеры-«невидимки», возможно, не единственный сюрприз, который враги могут готовить людям.
Из стороннего источника Отдел по Ксеноконтролю (ОКК) неожиданно получил информацию о том, что якобы на Синем Вольфе некий богатей за бешеные деньги купил живого иртанга. Затем, чтобы убить его. Что он и проделал в специально оборудованных застенках одного из закрытых развлекательных заведений Вудена Макинтоша. Об этом клиент проболтался во время приватной пьянки, похвастав, что хотя бы одного иртанга убил собственноручно. Позже он очень пожалел о своей болтливости, когда на него вышли агенты IC. Богатей все категорически отрицал. Но тайно примененные к нему психотропные препараты заставили его сказать правду. И она состояла в том, что на Синем Вольфе сам Вуден Макинтош (только лично) действительно предлагает такую услугу. Разумеется, тайно и за сумасшедшие деньги. И называют ее «Полная сатисфакция». Фактически, отдельным (очень богатым) землянам дают возможность отомстить за погибших родных и близких в двух войнах с Мирами Нао, выместив злость на пленнике-иртанге. Попасть в круг лиц, кому предоставляют такую услугу, очень сложно. Вуден Макинтош тщательно оберегает свои секреты. Откуда он берет иртангов в ОКЗ – неизвестно. Но если такая услуга существует (и ею воспользовался не один человек), это значит, что Макинтош имеет возможность получать не одного иртанга. И речь может идти о постоянном канале поставок и налаженной работорговле. Все это только предположения аналитиков IC. Но если они правы, то поставщики Макинтоша вполне могут знать, где прячутся остатки иртангов. И не сообщают этого представителям власти или Космофлоту только из-за того, что баснословно наживаются на своих делишках. Получив иртангов от Макинтоша, у IC появится шанс отыскать врагов и добить их в своем логове. Такой шанс упускать нельзя. К тому же, у IC имелась информация о том, что на Синем Вольфе торгуют и людьми (в основном, женщинами). И этим Макинтоша можно было бы прижать.
Пока готовилась операция по проникновению агентов ОКК в среду богачей с возможностью дальнейшего выхода на Вудена Макинтоша, в инфосводках опять появился Синий Вольф. Но уже по другому поводу.
В течение полутора лет сотрудники Отдела Защиты Информации и Преступлений в Инфосредах (ОЗИПИ) сталкивались с деятельностью некоего хакера с уникальным «почерком», для которого, казалось, не существовало преград. Он проявлял себя нечасто, но его атаки и взломы были направлены против таких баз данных, в которые залезть никогда и никому не удавалось. В частности, преступник не раз наведывался в базы данных IC, легко раскалывая любую защиту и собирая информацию самого секретного характера. Какой-то системы в его поисках обнаружить не удалось, поэтому предположили, что он работает, скорее всего, по заказу разных людей, добывая разнородную информацию. Следы его проникновений в защищенные системы были обнаружены и в банковских сетях, и в закрытых архивах Правительства ОКЗ, и в коммерческих структурах, и в секретных базах данных Космофлота. В ОЗИПИ его прозвали Василиском за характерные приемы, погружающие в полный ступор защитные системы инфосред. Выловить и идентифицировать Василиска с конкретным лицом не удается. Несколько раз с большим трудом вычисляли IP хакера, но тот успевал убраться до того, как на это место прибывали сотрудники IC. Раз пять удалось выявить факты использования данных, добытых Василиском. Все – в коммерческой сфере (промышленный шпионаж, компромат на конкурентов). Однако допросы коммерсантов мало что дали. Они действительно пользовались услугами хакера, который сам себя называл Номи, но контактировали с ним только виртуально, не зная в лицо, и переводили деньги за его услуги на временные счета, которые тут же закрывались, произведя трансферты в другие банки. Проследив несколько цепочек переводов денег в банках ОКЗ, сотрудникам IC тоже не удалось ничего узнать об их получателе. Средства переводились на счета левых фирм, откуда просто исчезали в результате хакерской атаки. И дальнейшие их пути терялись. Василиск-Номи отлично разбирался в банковских делах и всегда скрывался с деньгами. Сотрудники ОЗИПИ не раз пытались войти в контакт с Номи в качестве мнимых клиентов. Только раз он «засветился», ведя переговоры сперва из колонии Кириан-2 (вычислили IP), а потом с Тристесы. Хотя Номи тщательно шифровался, скрывая свою дислокацию. Оперативники, тут же проверившие адреса, никого не нашли. Но получили информацию о том, что местные жители здесь наблюдали целую группу незнакомцев. Поэтому в ОЗИПИ поняли, что имеют дело не с одним хакером, а целой бандой (неплохо организованной, судя по всему), которая, к тому же, постоянно перемещается из колонии в колонию. После нашествий оперативников IC на «базы» Номи, он прервал контакт с подставными клиентами, поняв, с кем имеет дело. На следующий день в ОЗИПИ была полностью уничтожена рабочая база данных и очищен оперативный сервер. Разумеется, в результате мощной хакерской атаки. Защита была просто снесена. Восстановление данных с резервных носителей заняло почти неделю. Утешались только тем, что ОЗИПИ явно удалось разозлить Номи, если он решился на откровенно открытый удар. Атака была проведена из колонии Анкер. Причем, почти без прикрытия. Оперативники, ринувшиеся туда, едва не захватили группу Номи, покинувшую свою временную «базу» буквально минут за 20 до прибытия агентов. На Анкере перекрыли все вылеты, перерыли всю колонию. Но Номи исчез(ли). У местных жителей не удалось получить более-менее вразумительных словесных портретов членов группы хакеров. ОЗИПИ продолжало усердно искать следы Номи в инфосредах. И вскоре они снова появились. Умельцам из IC (вкупе с агентами, работающими по прикрытием) удалось узнать, что услугами Номи пожелал воспользоваться сам Вуден Макинтош с Синего Вольфа. И потребовал личной встречи с хакером. Сумма сделки была просто фантастической. Какую именно работу за такие невероятные деньги хотел поручить Номи владелец планеты сомнительных развлечений – неизвестно. Но явно не законную. И Номи принял предложение. Поэтому сотрудников ОЗИПИ включили в состав спецгруппы, отправляющейся на Синий Вольф для проведения собственного расследования. И содействия оперативникам по выявлению фактов работорговли иртангами.
Специальная группа Штаба IC прибудет на Синий Вольф частично пассажирским лайнером, частично – на частной богатой яхте. И будут исполнять роли гостей Города Грехов и богатеев, ищущих необычных развлечений.
Когда группа была уже сформирована, случился инцидент на 4-й базе IC (оттуда бежал экспериментальный клон иртанга при содействии одного из ученых и сотрудника безопасности базы). И следы беглецов по невероятному стечению обстоятельств вели на тот же Синий Вольф. Название колонии начало приобретать уже почти мистический ореол. Или там затевается что-то невероятно масштабное, суть чего пока неясна разведке. В группу IC срочно были включены сотрудники 4-й базы, которые должны были найти беглого клона и пособников его бегства. Члены группы, хотя ничего толком не знали о работах, ведшихся на 4-й базе, сразу смекнули, что с клоном что-то нечисто. За обычным лабораторным образцом такой погони не организовали бы. На инструктаже все члены группы получили информацию, что клон обладает паранормальными способностями и может быть чрезвычайно опасен. Выглядит он, как девочка 13-ти лет по имени Кейко Югата. Бежала она вместе с Николасом Мерфи, бывшим космодесантником, а ныне сотрудником КО 4-й базы IC. Это тот самый Ник Мерфи, единственный сын адмирала Ираклианского Флота (крупнейшего боевого подразделения Космофлота), который перед Второй войной был в плену у иртангов и передан землянам дружественными фааш. И хотя длительные проверки не раскрыли в нем вражеского агента или следов перекодировки, но его все же упекли на 4-ю базу, где он должен был служить и находиться под постоянным контролем разведки. Но чего-то там не досмотрели. И Ник Мерфи, уничтожив все биологические образцы для исследований и второго выращиваемого клона, похитил с 4-й базы последнего клона, имеющего высокую ценность для секретных проектов IC. Цели и мотивы неизвестны. С одной стороны, он мог просто по-человечески пожалеть ребенка, подвергающегося экспериментам (хотя этот ребенок является иртангом), а с другой – оказаться скрытым вражеским агентом. То, что клон не был уничтожен вместе с другими биообразцами прямо на базе, говорит о том, что Мерфи, скорее всего, собирается куда-то вывезти клона, чтобы использовать в неизвестных целях. Если Ник Мерфи является агентом иртангов, то должен быть обязательно захвачен, так как может владеть ценной информацией. К тому же, очень любопытно было бы узнать, как ему удалось пройти тщательные проверки в IC после своего возвращения из плена. Да так, что даже отец не заметил в нем ничего странного. Но остается и версия о том, что Мерфи – человек, просто пожалевший клона, и собирается просто спрятать девочку, чтобы избавить от экспериментов (кои в отношении клона были не всегда гуманны).

Итак, три группы в составе одной одновременно направляются на Синий Вольф с разными задачами, но с обязательством содействовать друг другу в случае необходимости:

1. Отдел по Ксеноконтролю (ОКК). Подтвердить факты межрасовой работорговли, контактов Вудена Макинтоша с иртангами и захват любых иртангов, которых удастся обнаружить. С последующей доставкой живыми на 1-ю базу IC.
2. Отдел Защиты Информации и Преступлений в Инфосредах (ОЗИПИ). Обнаружить преступника, действующего под ником Номи, подтвердить его контакт с Макинтошем. Захватить всех и доставить на 14-ю базу IC.
3. Координационный Отдел 4-й базы IC (КО). Обнаружить клона и сотрудника КО Николаса Мерфи. Захват обоих и доставка на 4-ю базу IC.

Дополнительная информация:
На Синем Вольфе давно работает сеть агентов IC под прикрытием. Самым главным источником информации может стать один из агентов, который дослужился до Смотрителя Казино в Городе Грехов. К нему и стоит обратиться за содействием оперативникам. Но приложить все усилия, чтобы не раскрыть агента , дабы пользоваться его услугами в дальнейшем.
На игре агентом под прикрытием будет арбитр Гон.

Спецборты IC для вывоза захваченных может вызвать любая группа (просто позвонив или заявив лично это любому арбитру). Детали оговариваются с арбитром на месте во время игры.

0

6

Квенты

База-6
Квенты

Иртанги-беглецы. Группа «Ки-рон-го»

Перед Второй войной, во время операции «Исход», несколько иртангов-контрактников, работавших в ОКЗ, не успели вовремя добраться до перевалочной базы на Анкере (аналогичной базе «Ониро» на Равере) по разным объективным причинам. Все они отправлялись с мест командировок тайно (сотрудниками ОТЗА им были выданы паспорта землян и вшиты подделанные биочипы - на имена реальных людей, азиатов (так как иртанги внешне имеют восточный тип лиц). Так они могли без проблем перемещаться в рамках ОКЗ, не вызывая подозрений. На экстренный случай им даны были инструкции отправиться в колонию Вельд, где их могли позже искать сотрудники ОТЗА.
Когда контрактники тайно прибыли на Анкер, то узнали, что перевалочная база иртангов захвачена землянами и все, кто там находились, оказались заложниками. Члены будущей группы «Ки-рон-го» (Скрытые среди врагов), как и предписывала инструкция, дружно взяли билеты на рейсы пассажирских лайнеров, летящих в колонию Вельд (одна из самых отдаленных в ОКЗ). Уже на Вельде они встретились в космопорту, просто увидев и узнав друг в друге иртангов. Несколько дней ожидали возможного прилета других собратьев, но прибыл только один. Агенты ОТЗА не появились. Из новостей стало известно об истории с заложниками в ОКЗ и на Та-Ирте. На седьмой день дежурства в космопорту иртанги заметили, что некие люди в штатском проверяют документы у азиатов. И поняли, что разведка землян (IC) могла получить данные о том, что Вельд является аварийным пунктом сбора невыехавших иртангов. Пора было бежать. Биочипы и паспорта землян исправно «сработали» и небольшая группа ускользнула с Вельда под носом у IC.
В колонии Ингрид-7 иртанги стали думать, как существовать дальше, и как попасть в Миры Нао. Именно там им пришлось начать принимать человеческую пищу, так как запасы пищевых таблеток и сублимированной воды иссякли. Пережив довольно сложный и болезненный период перехода на еду землян, группа «Ки-рон-го» составила план действий на ближайшее будущее. Планировалось поработать в роли землян на их предприятиях на незаметных должностях, чтобы получить средства к существованию и последующий найм частного корабля с возможностью ПП-скачка. Захват его и управление не представлялись проблемой, так как в группе был один Координатор, а также два иртанга, владеющие рукопашным боем (которому они обучались в Центре Подготовки ОТЗА). Оружие землян можно было купить на черном рынке.
Итак, группа «Ки-рон-го» провела на Ингриде-7 месяц. И поняла, что легальными методами раздобыть необходимые средства затруднительно. К тому же Координатора приходилось скрывать постоянно из-за слишком заметных кибербраслетов.
И тут грянула Вторая война. Ингрид-7 не был атакован Армией Нао, но над ним (как и над всеми планетами ОКЗ) были развернуты текодные щиты лонтов. Иртангам пришлось скрывать то, что они не подвергаются текодному облучению, подобно людям. А «контролеры» из IC постоянно шныряли по городам планеты в т-сьютах, полным потерявшими сознание жителями. Пришлось усердно скрываться от медиков, которые устроили после отключения щитов поголовное тестирование населения.
Вторая война закончилась за один день. Инфо-сеть ОКЗ захлебывалась сообщениями о том, что Армия Нао полностью уничтожена, вместе с Та-Иртой, Араем, И-Гао-Талсом и Меоном. Восхвалялись лонты, как союзники землян в борьбе с иртангами. Настроение группы несложно понять… Они просто не знали, куда теперь возвращаться. И поняли, что их скорбный удел – прожить остаток своих жизней среди людей…
Группа покинула Ингрид-7 и отправилась на Новый Гонг Конг (там иртанги хотя бы внешне не сильно отличались от местных жителей - китайцев, японцев и прочив выходцев из Азии). Здесь планы строились уже долгосрочные. Но надежду вырваться из ОКЗ, хотя бы в дружественное пространство бывших Миров Нао, терять никто не желал. Но чтобы иметь время и обеспечение, чтобы кого-то искать там, требовались серьезные средства. Но Новый Гонг Конг открыл пришельцам безграничные просторы теневого бизнеса. Тогда Координатор предложила использовать ее возможности работы с техносредами. Так появился хакер Номи («номи» - в переводе с языка иртангов означает «тьма, темный»), предлагающий в инфосети свои услуги по незаконному проникновению в закрытые базы данных. Клиенты нашлись в коммерческой сфере. Земляне жаждали выведать никчемные секреты друг друга и готовы были за это платить. Для Координатора войти в закрытые сети землян, а потом бесследно исчезнуть, не представляло особого труда. Изучив схемы движения денег через банковские системы, группа «Ки-рон-го» смогла выводить свои счета из-под контроля любых служб. Их доходы никем не могли быть отслежены, хотя попытки обнаружить концы после очередной атаки Номи, стремились многие структуры. Когда появился заказ добыть информацию из баз данных IC, Номи долго раздумывал, стоит ли рисковать и светиться там. Однако, мысль о том, что на серверах разведки можно поискать что-то и для себя (например, данные о состоянии дел в Мирах Нао), все решила. Номи пришлось повозиться, чтобы обойти защитные системы IС, и она была вознаграждена бесценными данными о том, что возле баз Космофлота замечены какие-то текодные сканеры. Это могли быть только иртанги, выжившие во Второй войне, и наблюдающие за землянами. Появилась надежда на воссоединение со своими. Но ничего толком земляне сами не знали. Группа «Ки-рон-го», теперь занимающаяся и мелким теневым бизнесом (изготовление хитрых технических штучек для любого рода преступников), случайно получила из закрытых каналов информацию о том, что до Второй войны наг-тар частенько прилетали в колонию Синий Вольф, заключали там какие-то сделки и покупали рабынь (разумеется, втихаря от правительства Миров Нао, которому служили). Иртанги предположили, что такие связи могли остаться и после войн, так как Синий Вольф слыл местом, где можно заключить любые сделки с кем угодно, и никто об этом не узнает. И вообще эта колония слыла криминальной столицей ОКЗ. Возможно, наг-тар, отличающиеся природной жадностью до рабов и нелегальных доходов, могли сохранить контакты с Синим Вольфом. А через наг-тар появлялся шанс найти и своих… Но соваться на Синий Вольф группа «Ки-рон-го» решила только тогда, когда будет иметь достаточно средств для бегства из ОКЗ и хоть какую-то уверенность в том, что наг-тар там действительно появляются.
Появилась и еще одна идея. Если иртанги наблюдают за ОКЗ, то они наверняка отслеживают и основные инфосети землян. Группа «Ки-рон-го» выступила заказчиком рекламного ролика на штекеры-адаптеры, тщательно продумав его текст и видеоряд. И производителя заставили сделать ролик именно так, как того желали заказчики. После этого группа «Ки-рон-го» практически постоянно заказывала прокат ролика по разным крупным инфосетям ОКЗ. В надежде, что их услышат и поймут свои. В ролике была зашифрована информация о том, что иртанги готовы вылететь на Синий Вольф для контакта. Просто лучшего места для этого в ОКЗ не было. На Синем Вольфе можно было скрытно встретиться хоть с самим чертом, и никакой информации об этом никуда не просочится. Иртанги ждали возможного сигнала от своих больше года. Но никто из собратьев не попытался с ними связаться. Или не смог.
Номи бралась теперь за практически любой сложности заказы. Остальные члены группы оберегали и скрывали ее. Несколько раз она бывала в закрытых сетях разведки землян и все-таки «засветилась» там. В результате на «Ки-рон-го» открыл охоту ОЗИПИ (Отдел защиты информации и преступлений в инфосредах IC). Группе иртангов приходилось теперь очень часто переезжать из колонии в колонию. И дважды агенты IC едва не схватили их, уходили буквально из-под носа, затем подолгу отсиживаясь на тайных квартирах. Номи отомстила ICшникам за угрозы, попросту вычистив сервер ОЗИПИ. Такое проявление эмоций и желания показать разведке, что они – лохи, было неразумным. Глава группы строго отчитал Номи за то, что она поставила под угрозу безопасность собратьев. А ОЗИПИ после такого могут просто озвереть. И, не дай Создатель, понять, что имеют дело с Координатором иртангов. С тех пор Номи была осторожней и не позволяла эмоциям брать верх над долгом.
Пару месяцев назад был получен заказ от какой-то темной личности, пожелавшей получить информацию из сетей владельца Синего Вольфа о его доходах по нелегальной продаже оружия. Номи без особых проблем «пролезла» в защищенные сети Синего Вольфа и добыла клиенту нужную информацию. Но попутно просмотрела часть личных файлов Вудена Макинтоша и записи с камер наблюдения в его вилле. И нашла то, что «Ки-рон-го» давно искала – запись встречи поверенной в делах Макинтоша (некая дама) с двумя наг-тар. Запись была датирована прошлой неделей. Звук был стерт (возможно, хранился отдельно в ином секторе сети. Дополнительно Номи нашла документ, отражающий сделку с наг-тар, где оговаривалось количество рабов и ценных металлов, передаваемых пришельцам в обмен на некие услуги. Какие именно дела имели наг-тар с Вуденом Макинтошем – неизвестно. Но тот факт, что с ними встречалась секретарь криминального воротилы, а не он сам, говорит о том, что Макинтош особо полезными клиентами наг-тар не считает. Иначе договаривался бы с ними лично.
Итак, иртанги получили подтверждение того, что наг-тар по-прежнему появляются на Синем Вольфе. И пора было отправляться туда, чтобы искать контакта с ними. Но наг-тар наверняка не действуют открыто. И, возможно, найти их будет проблемой. Подсчитав свои деньги, иртанги прикинули, сколько их надо для того, чтобы без особых проблем прожить на Синем Вольфе хотя бы несколько месяцев. Гарантии безопасности в мире землян обычно дают только деньги. Номи нужно было еще немного поработать, чтобы собрать необходимые средства.
И тут пришел заказ от самого Вудена Макинтоша. И на такую сумму, что наполовину разом накрывала нужды «Ки-рон-го». Номи сперва обеспокоилась – не вычислил ли Макинтош ее проникновение в его сети. Однако, до этого ей не раз приходилось добывать перекрестно данные двух разных заказчиков, являющихся конкурентами друг друга. Мафиози Синего Вольфа даже не обмолвился о «походах» Номи в его частную сеть, ему нужно было совсем иное. В частности, просто проверить возможность пролезть в инфобанки IC, а заодно узнать, нет ли у них каких-либо иртангов в пленную. В инфобанки разведки Номи давно уже знала ходы, и ей самой было любопытно найти информацию такого рода. И Номи соглашается выполнить заказ. ОЗИПИ усердно преследовало Номи в своих сетях, но ей удалось выйти «без хвостов». «Ки-рон-го», помня о попытках захвата, тут же покинула колонию, в которой в тот момент обитала. Файлы, украденные Номи, содержали информацию о том, что на на секретных базах IC выращивает клонов иртангов для каких-то экспериментов. Причем только одной особи женского пола, оригинальные образцы ДНК которой тайно вывезли с Та-Ирты перед Второй войной. Чем была так примечательна эта особь, Номи узнать не удалось. Просто не нашла никакой информации на этот счет. Известно только, что клонов земляне планируют использовать в каком-то проекте «КЧ». Данные были переданы Вудену Макинтошу и он щедро за них расплатился.
Через некоторое время Макинтош предлагает Номи еще один заказ – узнать точные координаты баз, где выращиваются клоны иртангов. Зачем ему все это было нужно – непонятно. Номи, рискуя снова «засветиться» опять лезет в инфобанки IC. Несколько суток чистого времени потребовалось, чтобы раздобыть нужную информацию. ОЗИПИ плотно «село на хвост» Номи. Базы группе пришлось менять трижды в этот период. Но схватить иртангов ICшникам опять не удалось. Макинтош получил координаты 4-й базы IC, режим и характер контактов с ней разведки, а также описание внутреннего устройства и бортовой защиты. И этот заказ был оплачен солидно и без проволочек. Вуден Макинтош уже почти дружески общался в сети с мегахакером.
Номи самостоятельно пыталась отыскать подробности о проекте «КЧ» прямо на 4-й базе IC, но безуспешно. Видно, все данные там хранили в локальной сети, не соединенной с внешними. Обсудив узнанное, группа сделала вывод, что пытаться освободить клонов с 4-й базы будет слишком рискованно и неразумно. Кроме того, эти клоны ничего не знают о Мирах Нао и, являются, возможно, просто «безмозглым мясом». Так что, решили не соваться в разведку. Но голограмму с изображением клона и всю добытую информацию о нем Номи сохранила в личном носителе.
Заказы Макинтоша существенно пополнили богатство группы. Теперь можно было отправляться на Синий Вольф, где, возможно, придется провести много времени в поисках контакта с наг-тар. И когда такое решение было принято, Макинтош в третий раз связался с Номи, запрашивая его хакерских услуг. Но заявил, что дело настолько щекотливое, что он не может обсуждать его в сети. И предложил Номи пойти на личный контакт. Деньги за работу посулил просто фантастические. Причем гарантировал выплату солидного аванса до прибытия Номи на Синий Вольф. Так или иначе, мафиози придавал огромное значение информации, которую Номи придется добывать для него.
Иртанги прикинули, что они все равно направляются на Синий Вольф и неизвестно, сколько там придется торчать. И почему бы не выполнить еще один заказ Макинтоша, заработав неплохие деньги, которые могут стать гарантом свободы? Необходимость личного контакта Номи с мафиози, конечно, смущал. Но кибербраслеты можно замаскировать, а анализ ДНК в логове бандита вряд ли кто-то будет брать. Но все же стоит подумать о том, как максимально обезопасить Номи во время встречи с заказчиком.
Группа «Ки-рон-го», переведя часть своих денег в наличность и ценности, отправляется на Синий Вольф, в «столицу» запретных развлечений и азартных игр.

0

7

База-6
Квенты

Иртанги ОТЗА (группа поиска и спасения группы иртангов)

После Второй войны иртанги объединились (таиртские и ушельцы-Верные). И присягнули на верность Преемнику последних Верховных Наоматов. Решено было больше титула «Верховный Наомат» никому не присуждать. Главу иртангов пока называют просто - Преемник. Но все идет к тому, что скоро к нему будут обращаться иначе - Император.
Иртанги получили в наследство от Тайфо Найра новую планету Таи, от Айклайе Дагойя – несколько перспективных проектов по совершенствованию оружия и боевых специалистов, от Верных – секреты гидропоники и технологии мира Штар. Но истинного единства среди них пока все еще нет. В общих проектах они сотрудничают, но еще множество секретов хранят Верные и ОТЗА друг от друга.
В частности, ОТЗА не особо распространяется о своем проекте «Модикор», который запустили еще до Второй войны. Суть его – в создании уникальных особей иртангов с паранормальными способностями и превращение их в элитных Координаторов – Модикоров (модифицированный Координатор). Модикоры могут сканировать пространство и воздействовать на техносреды дистанционно, на довольно больших расстояниях. Первые необычные особи были замечены в Репродукционном Центре Та-Ирты после Первой войны. Проявилась неизвестная мутация, которую сперва посчитали неполноценностью. Причем у очень небольшого числа иртангов. Обычно эмбрионы с отклонениями (слепота, глухота, уродство, иные аномалии развития) ликвидировали до рождения (выхода из инкубаторов). Но несколько особей оставили в живых, чтобы изучить незнакомую мутацию, так похожую на искусственно спровоцированную и  родственную по механизму трансформирования организма с той мутацией, которая освободила иртангов от контроля лонтов (т. н. «синдром шарта»). Но если провокацию первой мутации приписывали лонтам, то после Первой войны они не допускались в Репродукционные Центры. Специалисты пытались выяснить, что стало катализатором для рождения новых мутантов? Но узнать этого не удалось. Особи с аналогичными отклонениями появились и в следующих сериях эмбрионов. ОТЗА (тогда еще только созданная Айклайе Дагойя структура) заинтересовался уродцами (некоторые мутанты страдали какими-то негативными отклонениями). И, поработав с ними, обнаружили их паранормальные способности. Тогда и был начат проект «Модикор». Но особей с явно выраженным внешним уродством и серьезными дисфункциональными аномалиями в него не включили. Таких по-прежнему ликвидировали.
Детей-мутантов – слепых, глухих и внешне вполне нормальных – обучали по специальной программе в Центре Подготовки ОТЗА, скрывая их существование даже от большинства своих. И изучали их способности. Стремясь направить их в нужное для будущего Модикора русло. Но когда первые группы мутантов достигали подросткового возраста, у большинства необычные таланты исчезали. И они становились обычными иртангами, разве что прошедшими более серьезную школу и техническую модификацию, нежели «старые» нейрокиборги. Тогда ОТЗА занялось уже конкретной селекцией, стремясь вывести «на заказ» будущих Модикоров с особыми и сохраняющимися параметрами. Хотя познаний в генетике иртангам хватало, но мутация оказалась ускользающей - не передавалась по наследству и даже при прямом клонировании. Проект превратился во всеобщую программу модифицирования Координаторов. Уникальные особи пока изучались. Первый выпуск Модикоров (из которых только одна сохранила к 17-ти годам паранормальные способности) произошел незадолго до Второй войны. Выпускники были разосланы по транспортам Армии Нао, семеро направлены для прохождения службы в ОТЗА. И из всех, только одна проявила себя, как невероятно мощный и талантливый Модикор (работала в Посольстве ОКЗ против землян). Но была убита во время заварушки с землянами на Та-Ирте. Остальные продолжали службу на базе ОТЗА, показав блестящие результаты по взаимодействию с техносредами, но высот того единственного мутанта не достигли. В младших группах Модикоров, еще продолжающих обучение, было несколько особей того же невероятного уровня. Двоих, особенно даровитых, ОТЗА вывезли на свою базу, чтобы продолжить обучение индивидуально. Это и спасло проект, когда земляне взорвали Та-Ирту, уничтожив всех, кто на ней находился.
Проект замер, пока иртанги пытались выжить и скрыться от Космофлота после Второй войны. Но, как только была достигнута некоторая стабильность, вновь возродился. На тот момент почти все Модикоры погибли на кораблях Армии Нао , а в живых остались только восемь на базе ОТЗА. И только двое с паранормальными способностями. Они и стали генофондом новых Модикоров. Но даже множественное клонирование не приносило ощутимых результатов. Из десяти серий, только в одной попадалась особь с потенциальными нужными параметрами. И не факт, что они сохранят свои таланты с течением времени. А вот времени у ОТЗА как раз и не было. Нужно было создавать Модикоров как можно в больших количествах, так как эта боевая единица виделась чрезвычайно полезной в будущей Войне Возмездия. Особенно потому, что они не нуждались в специфических имплантантах лонтов, которых добыть сейчас иртанги уже не могли.
С большими трудностями за два года (к 4030-му) удалось вырастить взрослыми семь клонов с нестандартной сенсорикой и быстро подготовить их для работы в разведке. Вместе с двумя прежними, прошедшими полноценную подготовку и выросшими в естественном режиме, получалось 9 Модикоров. Из них сформировали три патруля, в задачу которых входил перманентный контроль крупнейших баз Космофлота. Патрули Модикоров проводили сканирование практически без технических средств (только используя тергомиты – излучатели техносреды для контакта с иными техносредами) и сообщали обо всех перемещениях сил противника и замеченном новом оборудовании.
В частности, они предоставили важнейшие данные по излучателям лонтов, которыми во время Второй войны земляне дистанционно отключали все питание на кораблях иртангов, после этого просто расстреливая беспомощную Армию Нао. Именно Модикоры предоставили полный техскан этого хитрого прибора.
Специалисты базы ОТЗА изучили данные и заявили, что это настолько странная вещь, что непонятно, как она работает. Даже построили опытную модель. Она и не заработала. Сопоставив данные, иртанги пришли к выводу, что это просто муляж для «замазывания глаз» землянам. «Выключались» при атаке Космофлота только те корабли, которые перед этим проходили апгрейд в верфях лонтов. Но немодифицированные корабли воздействию «лучей лонтов» не подверглись. Стало ясно, что предательство и уничтожение Армии Нао лонты планировании за несколько месяцев до войны. Но пока оставались безнаказанными – иртанги не могли пробивать своим оружием планетарные щиты лонтов. И изучение текодных орбитальных сателлитов лонтов, создающих защитное поле над планетами, тоже предполагалось с помощью талантов Модикоров. Девять мутантов работали на износ, понимая важность своей миссии и позволяя себе отдыхать только пару часов в неделю. А биологи продолжали биться над проблемой выращивания как можно большего числа клонов с необычными параметрами. И исследования показали, что по наследству таланты передаются все-таки чаще. чем при прямом клонировании. Но нужны фертильные особи двух полов, причем, обязательно носители мутации. В распоряжении ОТЗА был только один фертильный мутант (патрульный Модикор) мужского пола. Самки отсутствовали. Скрещивание мутанта с немутировавшими самками эффекта не давало. Проблема видится неразрешимой… До той поры, пока произвольно ни появится на свет фертильный мутант женского пола. ОТЗА старались контролировать все Репродукционные Центры у Верных и на Таи (их пока было немного). И ждали, что им повезет. И тогда племя Модикоров можно будет увеличить. А в перспективе, возможно, передать всем потомкам иртангов необычные и полезные способности.
На базе ОТЗА также ведутся разработки нового оружия, постройка стелс-кораблей для Патрулей Модикоров, поиск контактов со своими двумя агентами, заброшенными в ОКЗ в телах землян еще до Второй войны, отслеживание инфосетей землян.
Именно в последней был обнаружен часто повторяющийся рекламный ролик, содержащий скрытое сообщение, зашифрованное в словах и видеоряде. И на него не сразу среагировали даже опытные контролеры. Сообщение гласило о том, что в ОКЗ три года живет потерянная группа иртангов, которая не смогла оттуда выехать до Второй войны. И они ищут контакта со своими, чтобы воссоединиться с ними. Местом контакта называлась одна из окраинных  колоний ОКЗ под названием Синий Вольф. Сопоставив инфу об операции «Исход»,ОТЗА выясняют, что, действительно, не все иртанги были вывезены из ОКЗ перед войной. Некоторые не прибыли на перевалочные базы операции «Исход» до их захвата. Потенциально, в ОКЗ могли остаться потерянные иртанги. И многим давали паспорта ОКЗ и вшивали поддельные биочипы землян. Шанс выжить и скрытно жить среди людей был. Но как эти иртанги решили проблему питания? И они могли быть захвачены и работать сейчас под контролем IC…
Некоторое время ОТЗА никак не реагировало на сообщение, подозревая, что это хитроумные происки разведки землян с целью спровоцировать выход иртангов из тьмы космоса, дабы узнать, где они сейчас прячутся. Опытные Координаторы шарили по инфосетям землян и нашли следы деятельности своего коллеги – нейрокиборга иртангов. Причем не давней, а совсем недавней. Координатор являлся нелегальным хакером, называл себя в сети Номи и принимал заказы на добычу информации из закрытых сетей. И Координаторам ОТЗА удалось частично отследить его работу и увод оплаты через несколько банков, скрывая получателя. Сомнения не было, Номи – нейрокиборг иртангов. Но вот встретиться с ним в сети коллегам никак не удавалось, настолько тщательно и хорошо маскировался Номи. Если бы случился хотя бы один прямой контакт, информацию ему можно было передать мыслеобразом. Но Номи постоянно ускользал, избегая любых прямых контактов с кем бы то ни было. Это только подтвердило то, что Координатор в ОКЗ шифруется и боится обнаружения. И возможно, он входит в группу, «зависшую» в ОКЗ до Второй войны. Пока отслеживали Номи, содержания ролика немного изменилось. Теперь потерянная группа призывала на контакт в определенное время. На тот же Синий Вольф. Наведя справки, ОТЗА согласились, что это самое подходящее место, которое практически не контролируется властями и имеющее не особенно мощную орбитальную защиту. Но на орбите есть сателлиты лонтов (как и возле всех миров ОКЗ). Если этот щит по какой-то причине активизируется, то ни на планету, ни с планеты прорваться будет невозможно. Но и оставлять своих среди землян нельзя. Тем более, что они могут владеть бесценной информацией для подготовки будущих тайных операций против землян. Эти иртанги были нужны ОТЗА. Но никаких гарантий в том, свободны они или работают под контролем разведки, нет.
Однако ОТЗА решили рискнуть и все проверить. Для этого подготовлена спецгруппа, которая отправится на Синий Вольф на стелс-корабле Патруля Модикоров (чтобы их не засекли радары землян). Стелс-корабли во многом построены по технологиям мира Штар и засечь или просто увидеть их будет затруднительно. Группу высадят в безлюдной местности, корабль в автоматическом режиме  вернется на орбиту, где его будет контролировать другой патруль, и по вызову кодовым звонком с земного мобильника подберут группу, чтобы доставить домой. На поверхности группа может полагаться только на себя. Патруль Модикоров получит указание о том, что, если группа в течение суток не подаст сигнала с поверхности, им надлежит покинуть орбиту и увести пустой корабль с собой. На всякий случай в саму группу включен один Модикор (ОТЗА решилось рискнуть бесценной единицей) для работы с техникой на поверхности или подачи сигнала через техносреду (если обычная связь будет недоступна). Остальные члены группы – опытные иртанги, которые не раз бывали в ОКЗ и знакомы с бытом землян. Летят все в земной одежде, с паспортами ОКЗ и с вшитыми биочипами (на случай возможной проверки). Все прекрасно говорят на интерлингве. Модикору, который не особенно знаком с жизнью землян предстоит помалкивать и не лезть в незапланированные контакты. Группа будет его прикрывать. Тергомит модифицировали специально для этой операции, чтобы он бы невидим посторонним (спрятан в волосах, а не крепится на лбу, как обычно).
Сделано все для идеальной маскировки группы. Им же остается только найти потерянных иртангов и вернуть домой. Но быть предельно осторожными, эти иртанги вполне могли пройти кодировку разведкой землян с целью стать приманкой для пришельцев. Допустить открытия землянам координат баз и новой планеты иртангов категорически нельзя! Из соображений безопасности, база ОТЗА на время операции совершит ПП-скачок в закрытый сектор космоса (чтобы группа на самом деле ничего не знала об ее нынешней дислокации). В назначенный час в точку прежней дислокации будет выслан МБК со специалистами. И после проверки всех вернувшихся, им будет позволено взойти на борт базы ОТЗА.
(примечание МГ: проверка действительно будет иметь место, как дополнительный игровой эпизод вне основных игровых локаций после завершения квеста группы на Синем Вольфе).

Дополнительная инфа:
На Таи (новая планета иртангов) за два года освоения планеты построено несколько баз, два космодрома и первые районы мегаполиса. Все объекты укрыты под землей, и на поверхности ничто не указывает на то, что планета населена. Лишняя маскировка не помешает, учитывая малочисленность иртангов (около 550 особей) и райго (5000 особей на Новом Арае и 3000 на Таи, базе ОТЗА и среди Верных). На базе Верных Иль-Тон усердно работает над проектом «Пять рас», который должен позволить иртангам размножаться без проблем. Но к идее превращения иртангов в аналог штарди ОТЗА относится скептически. Пока не увидит положительных результатов экспериментов Создателя.
В ведении ОТЗА есть один генератор лонтов (на старой базе СБ-1, пристыкованной к базе ОТЗА) и несколько элитных Координаторов, умеющих работать с ним. Это – серьезное оружие, которое, возможно, пригодится в будущих битвах с землянами.
Близ базы ОТЗА неделю назад был захвачен один наг-тар. Его пока держат и пытаются выяснить, как он обнаружил базу и успел ли передать ее координаты своим. После бегства наг-тар из Армии Нао и вообще иртангов перед Второй войной, им не стоит доверять.

0

8

База-6
Квенты

Лонты

Лонт после Второй войны официально вошел в состав ОКЗ. И его представительство есть на Терре (чтобы упростить контакты с Правительством землян). Лонты всячески демонстрируют землянам свою лояльность и добрые намерения. Активно сотрудничают в обмене технологиями.
Но своих планов насчет людей не оставили. Сейчас возле Лонта строятся две базы Космофлота, а на его поверхности – научные поселения для людей. Именно их лонты планируют подвергнуть первым испытаниям по своим тайным проектам. Операторы для осуществления проекта проходят последние этапы подготовки. Отточить свое мастерство они смогут уже непосредственно на людях. И удостоверившись, что все идет, как надо, лонты запустят своих операторов на Терру, чтобы взять под контроль членов Правительства ОКЗ, Президента и верхушку штабов Космофлота и IC.
Недавно лонты выловили в инфо-сети ОКЗ рекламный ролик, содержащий скрытый код с необычным сообщением. Такое могли послать только иртанги и только своим. Лонты предположили, что в ОКЗ действует группа иртангов-шпионов. Как они были сюда заброшены и когда – неизвестно. Но эта группа через код в рекламе пыталась установить контакт со своими. Значит, потеряли его. Может, эти шпионы иртангов были здесь еще до Второй войны? Прямо среди землян? Но как тогда им удавалось скрываться столь долго?
Лонты подумали, что, взяв под контроль этих иртангов, закодировав и посодействовав возвращению к своим, можно узнать координаты нынешнего убежища остатков их соплеменников. Как бы мало их ни оставалось в этом мире, но иртанги все еще беспокоили лонтов. И хотелось бы избавиться от них гарантированно и навсегда. Ведь если они выживут, то не успокоятся, пока не отомстят землянам за уничтоженную Та-Ирту. Лонты это понимали, прекрасно разбираясь в психологии иртангов. И знали, что их бывшие подопечные способны на самые кошмарные меры ради достижения своих целей. И отсутствием фантазии в таких вещах тоже не страдали.
Код в рекламном ролике однозначно направлял принявших его на Синий Вольф, странную злачную планетку на окраине ОКЗ. Неизвестная группа иртангов явно направится туда для возможного контакта с собратьями.
И на Синий Вольф направляется группа лонтов под видом людей, чтобы разыскать иртангов-шпионов и сделать их своими агентами. Можно попробовать еще с ними передать инфу, что якобы земляне каким-то образом заставили лонтов сотрудничать с собой во время Второй войны. И попытаться представить себя жертвами агрессии землян, чтобы снова войти в контакт с иртангами. Но главная цель у лонтов одна – найти и уничтожить остатки иртангов, чтобы они больше не мешали их планам вместе со штарди – таинственными пришельцами из параллельного мира (о котором лонтам пока ничего толком узнать не удалось, но с которыми иртанги, насколько известно, плотно сотрудничают).
Отслеживая инфосеть постоянно (дабы контролировать возможные сообщения неизвестной группы иртангов), лонты натыкаются на следы деятельности некоего нелегального мегахакера (ник - Номи) и с ходу понимают, что это работа Координатора иртангов. Только Координатор мог произвести такие атаки на сети землян. Еще один иртанг в ОКЗ? Причем, работающий в сетях уже полтора года и неплохо зарабатывавший на заказах по нелегальному проникновению в разные сети с целью промышленного шпионажа. Лонты выяснили, что последний наниматель хакера Номи это – Вуден Макинтош с Синего Вольфа. Причем обращался мафиози к нему с заказами уже дважды. И Номи добывал какие-то данные для бандита аж в сетях разведки (IC). Последняя добытая информация о Номи гласит, что Вуден Макинтош вновь заказывает его услуги, но приглашает хакера для личной беседы в свои частные владения. На Синем Вольфе! Лонты – народ рациональный и понимает, что таких совпадений просто не бывает. Неизвестные иртанги и Номи, который явно является Координатором, направляются именно на Синий Вольф. Что же должно произойти на этой злачной планетке, где, кроме казино и борделей, больше ничего нет?
Лонты заинтересовались стечением обстоятельств не на шутку. Синий Вольф – перевалочная база для шпионов иртангов? Или зона передачи информации?
Так или иначе, захватить иртангов или выяснить координаты их баз возможно только на Синем Вольфе. И группа лонтов вылетает туда. В составе – два Оператора, чтобы, в случае необходимости, обработать пленных прямо на месте. Сейчас лонты решают, отправиться им на Синий Вольф под видом людей, зашив себе под кожу липовые биочипы, или, не скрываясь появиться там именно лонтами, пожелавшими земных развлечений? Это решать самим лонтам)))

0

9

База-6
Квенты

Вуден Макинтош и его бандиты.

Никто, кроме ближайшего окружения криминального воротилы, не знает о том, что Вуден Макинтош (имевший реальное имя – Гуннар Данстрём) умер в прошлом году. Был убит одной из своих рабынь, не вынесшей дурного обращения и доведенной до отчаяния. Фактический владелец колонии Синий Вольф с баснословным ежегодным доходом помер случайно и глупо. Так как богатства и источники доходов (легальных и нелегальных) могли быть тут же расхватаны конкурентами, все быстро прибрала к рукам подруга и секретарь Данстрёма – Лайза Торч. Она прекрасно разбиралась в делах воротилы теневого бизнеса, не раз участвуя в переговорах разного рода с ним или сама. И контролировала движение всех его финансовых средств. Империя Макинтоша была сохранена ее усилиями. Но смерть самого босса приходится пока скрывать, чтобы работали старые связи. Лайза Торч должна сперва зарекомендовать себя, как человек, с которым можно иметь дело, а уже потом раскрывать свое инкогнито и становиться во главе криминальной группировки официально. Поэтому она ведет все дела под именем Вудена Макинтоша и встречается с клиентами, как его секретарь. И очень редко кому открывает истинное положение дел.
Приход к власти в группировке Лайзы Торч вполне устроил ее членов. Дама не раз зарекомендовала себя, как достойная преемница Вудена Макинтоша. И ее скоро уже так и называли. Тем более, что это было не имя прежнего босса, а прозвище (Wooden Mackintosh – деревянный макинтош, гроб), которое вполне подходило новой главе империи запретных развлечений, торговли наркотиками, оружием и рабами. Последнее приносило особенно солидный доход. Особенно, когда дело касалось иртангов…
Еще до Второй войны Вуден Макинтош наладил тайные отношения с наг-тар, которые предоставляли много полезной информации и необычных товаров из Миров Нао, в обмен получая ценные металлы и минералы, или рабынь-землянок. Вторая война завершилась победой людей, но наг-тар появились вновь. Они сообщили, что готовы продолжать выгодную торговлю с Вуденом Макинтошем. На той встрече присутствовала и Лайза Торч, и ближайшие телохранители босса. Последний между слов брякнул, что больше всего на свете желал бы отомстить иртангам за смерть своей первой жены – Аины. Наг-тар переглянулись и сказали, что могут предоставить ему такую возможность. Но недешево. Так была совершена первая сделка на торговлю иртангами. Наг-тар их привозили на Синий Вольф по двое-трое и сдавали Макинтошу. Никогда не открывали, где они их похищают, но, видимо, знали, где иртанги спрятались. И судя по доставляемым пленникам, живется иртангам сейчас невесело – каждая партия выглядела все более истощенной. Первых двоих рабов-иртангов Вуден Макинтош замучил и убил собственноручно, утолив свою жажду мести. Наг-тар отлично разбирались в работорговле, были прекрасными партнерами и доставляли очередную партию всегда в условленное время. В свою очередь Макинтош никогда не пытался их нагреть, что способствовало взаимному доверию. И Макинтош стал за сумасшедшие деньги предоставлять возможность избранным богатеям выместить скорбь и злость за погибших во время войн родных на их зачинщиках. В тайном застенке на вилле Вудена Макинтоша за последний год нашли мучительную смерть 10 иртангов. От рук богатых клиентов криминального воротилы, жаждущих жестоких и необычных развлечений. Услуга эта получила название «Полная сатисфакция». Каждый потенциальный клиент тщательно проверялся, так как Макинтош не хотел, чтобы о творящемся на его вилле узнала разведка (IC) или представители власти. За контакты с наг-тар и иртангами можно было нажить таких проблем, которые не расхлебаешь даже за все бабки Синего Вольфа. Работу по организации услуги «Полная сатисфакция» сейчас взяла на себя и Лайза Торч, новый Вуден Макинтош.
Сейчас на вилле Макинтоша не осталось рабов-иртангов, но на днях наг-тар должны подвезти еще парочку. Цены они поднимают на каждую новую партию рабов безбожно. Но деньги, потраченные на троих иртангов, Макинтош с лихвой потом окупает на одном. То есть, доходы от услуги почти в 4 раза превышают расходы.
Недавно в сверхзащищенных базах данных Макинтоша была зафиксирована хакерская атака. Никто из известных хакеров подобного сделать не мог, на защиту информации на Синем Вольфе тратятся огромные деньги и работают лучшие в ОКЗ специалисты. Мегахакер показал удивительные возможности по взлому. И добрался до многих тайных данных, разглашение которых грозило пожизненным заключением или смертью босса криминальной группировки. В том числе, ушла информация о контактах Вудена Макинтоша с наг-тар (до файлов о рабах-иртангах мегахакер, вроде, не добрался, но не факт). Макинтош приказал всем своим технарям (и туче нанятых в разных населенных мирах) найти этого Мегахакера или контакт с ним. Через некоторое время была добыта информация, что этот хакер в инфо-сети именует себя Номи и оказывает платные услуги по добыче информации. И равных ему по нелегальному хакингу в ОКЗ точно нет. Кто заказал Номи данные из баз Макинтоша – неизвестно. Но надо обязательно узнать. А для этого лучше всего заполучить самого Номи. Заодно наказать за лазание по чужим базам данных и затем запереть в своем техотделе. Лучшие мозги в это Вселенной должны работать на Вудена Макинтоша. Как только этот спец переступит порог виллы, у него уже не будет выбора. Но как заманить на Синий Вольф человека, который никому не показывает своего лица и бесследно исчезает в сетях в случае опасности?
Вуден Макинтош (Лайза Троч) находит контакт с Номи и предлагает ему заказ на добычу информации из баз данных IC (просто проверить возможность пролезть в инфобанки разведки, а заодно узнать, нет ли у них иртангов в плену, которых можно было бы тоже включить в меню услуги «Полная сатисфакция»). И предлагает за это огромные деньги. Номи выполняет заказ. Макинтош узнает, что на секретных базах IC выращивает клонов иртангов для каких-то экспериментов (самок). Идея понравилась. Выращивая своих клонов, можно было вообще наг-тар больше не платить. И прекратить опасные контакты с ними. Получить пару рабов, которых они обещали привезти (самцов, по их словам), а самку выкрасть у разведки. И тогда бизнес можно поставить на производственную основу, выращивая иртангов сотнями. И собирать богатый урожай с клиентов, жаждущих крови пришельцев. С такими прибылями, которые даже не снились никому в населенных мирах, Вуден Макинтош мог постепенно прибрать к рукам все ОКЗ!
Второй заказ на информацию Номи тоже выполнил, сообщив координаты 4-й базы IC, где выращивают клонов иртангов, режим и характер контактов с ней разведки. И этот заказ был щедро оплачен. Вуден Макинтош уже почти дружески общался в сети с мегахакером. И настал момент, когда босс мафиози Синего Вольфа почувствовал, что пора воплощать в реальность план по захвату самого Номи. И снова был сделан заказ хакеру. Но суть и детали Вуден Макинтош собирался озвучивать только в личном контакте, это было его требование. Но фантастическую сумму предложил сразу. И Номи, кажется, попался. Некоторое время он отказывался от личной встречи. Но, видно, жадный был малый (хотя, судя по всему, средств себе заработал более, чем достаточно одному человеку для комфортного существования до конца своих дней). Деньги решили все. Номи согласился на личную встречу и заявил, что сообщит, когда прибудет на Синий Вольф. И время встречи пожелал назначить сам. На том и договорились. Вуден Макинтош прекрасно понимал, что Номи знает, с кем имеет дело и попытается принять меры предосторожности. Какие – узнаем. Главная задача – усыпить бдительность хакера изъявлениями дружбы и партнерства, а также деньгами. Вуден послал на указанный Номи счет аванс за будущий заказ в таком размере, что даже видавший виды Ген. Директор Банка Синего Вольфа сделала круглые глаза. Все это окупится, когда Номи получит «прописку» при Макинтоше (фактически, в рабстве) и поработает на новый проект по выращиванию иртангов для нужд индустрии запретных развлечений. А если не заладится работка по каким-то причинам, то Номи просто умрет. Чтобы больше некому было лазать в базах данных Вудена Макинтоша. Но голова и таланты Номи были боссу мафии куда нужнее, нежели его труп.
На днях Вуден Макинтош получил кодовое послание по каналу для избранных своих клиентов. Сообщение было от одного из богатеев, как-то воспользовавшихся услугой «Полная сатисфакция». Только такой, проверенный, клиент мог дать рекомендацию новому. Какой-то выскочка из бизнеса по высоким технологиям желал порешить иртанга и просил о такой возможности через избранного. И избранный давал ему рекомендацию, прося за него. Вуден Макинтош дал команду проверить потенциального клиента и узнал, что тот родом с Земли, где потерял во Второй войне всех родных, семью и детей. Сам чудом остался жив, просто пребывая в тот момент в служебной поездке в другой колонии. У этого парня были точно личные мотивы. Поверка его состояния дала интересные результаты. Клиент был богат, но не настолько, чтобы позволить себе такое развлечение. Но бизнес его был очень перспективным. Вуден Макинтош хмыкнул, когда написал ответ избранному. Он потребовал половину всего состояния новичка за услугу, а также малый пакет акций его технологических предприятий в колонии Дион. Обычно таким образом отсеивалась половина клиентов (а Макинтош не был заинтересован в широком распространении своей особой услуги). Клиент думал несколько дней, но все же согласился. Избранный подтвердил, что новичок имеет глубокие личные мотивы и ни перед чем не хочет останавливаться. Прием новичку был назначен на субботу. Если он оплатит услугу до этого и привезет договор на передачу акций.

Дополнение:
Люди Макинтоша контролируют все на Синем Вольфе.
Все средства, полученные на Синем Вольфе, идут на счет Вудена Макинтоша.
Зарплату и премии своим людям Макинтош назначает сам и выдает перед началом игры первичный капитал (а также данные по личным счетам помощников). Щедрая оплата услуг - залог верности окружения.)))
Люди Макинтоша должны знать, что за слив секретной инфы об империи Макинтоша или предательство босса кара одна – смерть. И не обязательно быстрая и легкая. Даже подозрения в неверности может быть достаточно, чтобы убить помощника.
В случае возникновения боевой ситуации, люди Макинтоша должны обеспечить полное скрытие данных и связей, чтобы на планету не хлынули ICшники и полиция с проверками. Лучше вообще завалить всех, кого не будут искать, но важно скрыть все связи Макинтоша с наг-тар, иртангов, работорговлю и прочие незаконные сделки. Но нельзя валить тех, кого хватятся, чтобы не привлечь те же проблемы на Синий Вольф. В случае локальной войны на Синем Вольфе распоряжения выдает Вуден Макинтош (Лайза Торч).
Если Лайза Торч на игре погибает, то ее место быстро должен занять кто-то из ее окружения, чтобы не допустить развала империи Макинтоша.
Если структура банды Макинтоша будет разрушена и погибнет босс, то команда объявляется не выполнившей квест и проигравшей.

0

10

База-6
Квенты

Наг-тар

Раса наг-тар незадолго до Второй войны между ОКЗ и Мирами Нао принимали на своей тайной планете Шиторас самого Тайфо Найра. Последний был в сложных отношениях с ОТЗА (созданным Айклайе Дагойя) и предложил наг-тар помочь уйти из-под их контроля. А ОТЗА своими требованиями и шантажом наг-тар изрядно напрягали. Тайо Найр, долгое время путешествовавший в космосе, нашел несколько атмосферных планет, одну из которых предложил расе разведчиков и работорговцев. С гарантией, что без нужды он их там не потревожит. В результате, наг-тар покинули Наг-лай и Шиторас, укрывшись в новом мире, который назвали Локсом. ОТЗА усердно, но безуспешно искали их.
Грянула Вторая война. Наг-тар посчитали за лучшее не ввязываться в бойню, понимая, что она будет куда ожесточенней прежней. И не прогадали. Вся Армия Нао была уничтожена землянами, только жалким ее остаткам удалось скрыться в космосе. Скорее всего, и Тайфо Найр покинул этот свет либо в бою (потому что больших драк он не пропускал), либо по причине очень преклонных для иртанга лет (более 50-ти). После гибели Та-Ирты, Арая, И-Гао-Талса и Меона, превращенных Космофлотом в поля обломков и пыли, наг-тар поняли, что Миры Нао больше не существуют. Некоторое время прочесывали эти сектора космоса в поисках выживших. Выловили 12 иртангов в спасательных капсулах или на бортах поврежденных малых кораблей. Думали поискать контакта с уцелевшими силами армии Нао, но где их искать было неизвестно. Базы ОТЗА и Верных тоже исчезли. Наверно, перейдя через текод на новые координаты. Три месяца наг-тар ожидали иртангов, которые хотели бы войти с ними в контакт, но те никак себя не проявили. Либо Тайфо Найр никому не передал координаты Локса (как, впрочем, и обещал), либо иртангов больше не существует,  ажалки их остатки доживают свои дни в тайных убежищах. Что делать с 12-ю иртангами, выловленными в космосе никто не знал. Да и содержать их было проблематично из-за необходимости обеспечивать их специфическим питанием.
Но наг-тар припомнили старые связи с Синим Вольфом, где не раз совершали выгодные сделки втихаря от ОКЗ и Миров Нао. Они вошли в контакт с Вуденом Макинтошем (фактическим владельцем Синего Вольфа, хоть он и считался территорией ОКЗ) и предложили необычный товар – иртангов. Мафиози-землянин заинтересовался. Одного иртанга наг-тар просто подарили Макинтошу. И еще одного уже продали. Очень дорого. Макинтош с удовольствием и зверски убил «подарка» прямо в присутствии наг-тар (всем землянам есть, что припомнить иртангам), а второго предоставил одному из своих богатых клиентов. «Товар» тоже недолго прожил… Но Макинтош предложил баснословные ценности и рабынь за новых иртангов. Видно, первый принес неплохую прибыль. Наг-тар в течение полутора последних лет привозили на Синий Вольф по одному-два иртанга на продажу, каждый раз поднимая цену до безумных высот. Но мафиози ни разу даже не поторговался.
Наг-тар подумывали о том, что было бы здорово наладить выращивание иртангов на Локсе. Но среди пленников только двое были фертильными. И все – самцы. В клонировании наг-тар не разбирались особо, а с фааш и лонтами побаивались связываться. Не желая рисковать свои благополучием и безопасностью новой планеты.
Сейчас в застенках Локса осталось два последних иртанга, довольно истощенных (так как с их кормежкой была проблема). После этого наг-тар потеряют те сказочные прибыли, которые имели с каждого пленника. Но относились к этому философски. Иртанги оказались хорошим товаром, но все когда-нибудь кончается. Однако многие наг-тар рыскали в космосе в поисках убежищ выживших иртангов. если удастся на них выйти, то доходы можно будет получать вновь. А иртангам о них можно и не знать.
Неделю назад один из разведчиков-наг-тар послал на Локс сообщение о том, что обнаружил какую-то базу иртангов. Но связь с ним прервалась раньше, чем он успел передать точные координаты. Где он находился в этот момент сложно узнать. Но потенциально возможно, если отследить технические сигналы его тинго в процессе всего маршрута. Чем сейчас усердно и занимается особая группа наг-тар. Ведь найдя иртангов, появится возможность их похищать и получать огромные прибыли с их продажи. То есть, реализовать древнее право расы на работорговлю – их основное ремесло в течение многих веков.
На днях наг-тар связались с Макинтошем и сообщили, что привезут двоих иртангов на продажу (последних и фертильных). Держать их на Локсе было уже рискованно. Если умрут, то денег за них срубить не удастся. А они довольно близки к смерти от истощения и содержания в неволе (иртанги вообще очень тяжело переносят заточение чисто психологически). Разумеется, наг-тар предпринимают все предосторожности и не гнушаются маскировкой во время визитов на Синий Вольф. И сажают свои тинго (особые корабли наг-тар, построенные им в свое время Верными) только на личном космодроме Вудена Макинтоша. В этот раз мафиози обещал им за пленников 10 прекрасных рабынь, 2 тонны благородных минералов и 30 000 тонн редких металлов. Сделка будет на редкость выгодной – два задохлика против горы сокровищ вкупе с красивыми землянками.

0

11

База-6
Квенты

Хранители

Сейчас, после гибели Та-Ирты и потери контакта с иртангами, обитают на планет Селин. Координаты ее никому не известны, кроме самих Хранителей. Селин, как аварийная база и место выращивания детей, существовал более трехсот лет. Перед Второй войной, увидев в будущем гибель Та-Ирты, Хранители переместились на Селин. Портал на Та-Ирте был уничтожен вместе с планетой.
Вообще, порталы Хранителей отличаются невероятно прочностью, которую заложили в них пра-люди, их создатели. Сделаны они были на заре времен, когда от создателей отделилась колония Хранителей. Действующих порталов осталось восемь. Они есть на планетах ОКЗ – Арно, Тристеса, Маранта, Трантус, Вегас, Кириан-2, Циолковский. И один – на Селине. Исходно было создано 11 порталов, один – в Ираке на Земле, который был реконструирован пришельцами инопланетной расы Вал (успешно уничтоженными Хранителями) и перестал корректно действовать еще во времена Древнего Вавилона. После расправы с пришельцами Хранители похоронили сломанный портал в одной из ритуальных построек (в которых Вал пытались превратить людей в своих рабов и пособников) запретного культа, в скалах, вызвав искусственный обвал. Найти его люди не смогли за всю историю существования Земли. Другой потерянный портал находился на полюсе Гонго (планета погибла в результате взрыва сверхновой в том секторе космоса около 4000 лет назад, портал ликвидирован физически). Третий потерянный портал уничтожен вместе с Та-Иртой.
Портал на Арно также был потерян Хранителями в результате орбитальной бомбардировки планеты иртангами в Первой войне. Но вряд ли уничтожен. Там, где он располагался, произошло смещение тектонических плит. Хранители планируют в будущем заняться его поисками. Портал действует, но завален породой. Дело осложняется тем, что на Арно восстанавливается атмосфера, и люди уже заинтересовались ею. Вести поисковые работы в тайне будет затруднительно. На Маранте портал пришлось законсервировать, так как там агенты разведки землян его обнаружили и Хранители, им пользовавшиеся, едва не оказались в неволе. И уже третий месяц люди из IC изучают портал. Его придется ликвидировать, чтобы земляне случайно не додумались, как им пользоваться, и не создали свою версию ключа. Но уничтожить портал настолько сложно, что проблема видится серьезной. Пока решение таково: уничтожить постройку, где стоит портал, организовать найтовку (зацеп) портала с помощью атмосферного корабля, перетащить его к действующему вулкану Магари на Маранте и утопить в его кратере. Портал при этом все же не будет уничтожен, но воспользоваться им люди не смогут. А если вулкан угаснет, то портал окажется просто замурованным в остывших вулканических породах. И достать его оттуда будет практически невозможно. Это смогут сделать только Хранители.
В портал на Маранте было послано сообщение для людей о том, что им рекомендуется в течение 2-х дней свернуть работы и покинуть территорию секты Сел (где и стоит портал). Независимо от их решения, здание будет разрушено бомбардировкой с воздуха, портал зацеплен и сброшен в кратер Магари. Грузовой борт планировалось прикрывать автоматическими МБК.
Решение претворено в жизнь. Люди благоразумно покинули опасную зону, но целая эскадра истребителей атаковала корабли Хранителей. Портал все же удалось зацепить и довезти до вулкана. Но грузовой борт получил такие повреждения, что рухнул в него вместе с грузом. Погибли двое Хранителей, которые пилотировали корабль. Но задание было выполнено, люди потеряли доступ к артефакту и более опасности он не представляет. Оставшиеся порталы Хранители теперь тщательно берегут и скрывают, чтобы не попасть снова в беду (хотя, открытие портала людьми на Маранте, в результате активных действий Хранителей, привело к рождению детей с земным генотипом, отцами-донорами которых стали два агента IC).
Потеряв контакт с иртангами, Хранители вынуждены жить только в колониях ОКЗ (где они частенько бывали и имели базы с давних времен). Одна из крупнейших таких баз расположена в колонии Тристеса и прикрывается вывеской частной психиатрической клиники доктора Куупи. Весь персонал клиники – Хранители. Там они ведут генетические исследования и содержат за большие деньги душевнобольных землян (получая от их родственников таким образом средства на жизнь и исследования). Из-за благоприятного климата и лучших, нежели на Селине, условий жизни, решено шестерых детей с земным генотипом отправить на Тристесу для воспитания. Детей сопровождают их матери. Обучение и развитие малышей ведется по канонам Хранителей в закрытом режиме (сейчас им исполнилось по 2 года). На этих детей возлагается много надежд. Все они родились без внешних аномалий, поэтому смогут обитать везде, не скрываясь, в отличие от трехглазых и рогатых соплеменников.
Кстати, наличие третьего глаза и рогов – самые часто встречающиеся аномалии среди Хранителей. И проявились они в первом же поколении после исхода Хранителей от пра-людей с древней базы Демиурга Селены (которую Хранители ищут до сих пор). Причина раскола среди Создателей – раздор из-за гибели своей Вселенной.
На Тристесе Хранители чувствуют себя достаточно вольготно. Но месяца два назад одна из Хранителей (Рьюуу, мать одного из детей с земным генотипом) видела в Мартинесе (административный центр Тристесы) странную компанию – девочку-иртанга примерно 11-12 лет в сопровождении серьезных мужчин-землян с явно военной выправкой. Предположительно, агенты IC или служащие Космофлота. Маленькая иртангиня вела себя  сними, как своя, улыбалась и смеялась.
Интерес Рьюуу также вызвал и один из сопровождающих. Это был Ник Мерфи, довольно известная личность в ОКЗ (сын адмирала Ираклианского Флота, который провел более двух месяцев в плену у иртангов перед Второй войной и переданный землянам фааш). Рьюуу провела ментальное сканирование и была удивлена тем, что землянин имел в сознании четкий образ Тайфо Найра (с которым ей самой некогда доводилось контактировать лично). Но не был им. Он точно был человеком с разумом Николаса Мерфи. Загадка осталась неразгаданной.
Группа провела в Мартинесе один день, побывав на всяких детских увеселительных мероприятиях. Явно девочку привозили сюда развлекаться. К вечеру все улетели с Тристесы на старкере без опознавательных знаков. Причем, старкер ждал их в закрытой правительственной части космодрома. Рьюуу, сопровождавшая компанию весь день, вернулась в клинику доктора Куупи (где жила) и рассказал об увиденном. Сеансы медитации и обряда взгляда в будущее дали странные результаты. Этот ребенок-иртанг в ближайшем будущем станет источником кошмарных событий. Причем, будущее ее двояко. Если она будет с людьми, то даст толчок к гибели расы иртангов. Если окажется среди своих, то положит начало тотальному геноциду землян. Иных вариантов не было. И Хранители увидели, что свой поход «по трупам» дитя-иртанг начнет на планете Синий Вольф в очень близком будущем. Именно там почему-то должно решиться – останется она с людьми или вернется к иртангам. Хранители провели большой совет с Высшими и решили, что дитя должно умереть. Никак иначе сохранить обе расы живущих было невозможно. А Хранители не были заинтересованы в том, чтобы иртанги или люди канули в Лету. Обе расы были им нужны, и с иртангами Хранителей связывало куда большее, чем просто совместная жизнь в течение долгих веков. Хранители нуждались в социальном и биологическом симбиозе с иртангами. И они хотели помешать проникновению в эту Вселенную новых пришельцев из параллельного мира Штар, с которыми сейчас сотрудничают иртанги. Штарди принесут гибель этому миру. Но пока это видится в очень отдаленном будущем. Хранители, проживая с иртангами, постоянно провоцировали мутации среди них, чтобы симбионты не вымерли и развивались так, как надо было Хранителям. Правда, бывали и проколы (потому что провокацией мутаций занимались и лонты, иногда зачеркивая усилия Хранителей по усовершенствованию подопечной расы). Например, как перед Второй войной очередная искусственная мутация породила ограниченное число особей с паранормальными способностями. Которых иртанги тут же сделали элитными специалистами и Координаторами. Особи эти имели настолько невероятные возможности, что стали чрезвычайно опасными. И для самих иртангов тоже, так как страдали неуравновешенной психикой. И Хранители не успели эту ветвь мутантов изучить или уничтожить.
Хранители сейчас проводили эксперимент по слиянию с людьми (6 детей с земным генотипом), то же они хотели проделать и с иртангами. И получить в перспективе уникальную и жизнеспособную расу, вобравшую в себя лучшие черты обоих народов космоса. Некогда подобный эксперимент, но более грубо, проделали лонты, создав Наомиссу Айгойе Майя – сплав всех известных рас. Но единица больше взяла от иртангов и отличалась биологической и психической нестабильностью. Хранители же были терпеливы и стремились в течение нескольких десятков поколений осторожно формировать расу будущих властителей этой Вселенной.
Итак, было принято решение убить девочку-иртанга. Узнать, где она находится сейчас, не удалось. Но Хранители точно знали, когда она появится на Синем Вольфе. И туда направлена группа для ликвидации ребенка. Успех, к сожалению, взгляды в будущее не гарантировали. Просто появилась еще одна его линия – гибель девочки от рук Хранителей. В этом случае иртанги и люди продолжат свое развитие беспрепятственно. Но две прежние линии будущего пока все еще существовали.
Рьюуу дополнительно посмотрела в будущее Николаса Мерфи, так смутившего ее на Тристесе. И не увидела ничего. Абсолютно ничего, что бывает очень редко, так как все живущие имеют свои линии в будущем.
Проживая в колониях ОКЗ, и контролируя базы данных, Хранители год назад выловили следы работы некоего нелегального хакера по прозвищу Номи, который стал известен в инфосетях, как умелый «ледоруб» защитных систем и оказывающий услуги всем, кто готов щедро за них заплатить. Истории о промышленном шпионаже и прочих нелегальных походах в сетях хакера Номи рождало легенды. Хранители проанализировали данные о Номи и сразу поняли, что это работа Координатора иртангов. Хранители потеряли связь с иртангами после Второй войны и хотели бы ее возобновить. Своими паранормальными методами Хранители узнают о группе иртангов, случайно оставшихся в ОКЗ после операции «Исход» (по сути, потерянных) и прослеживают путь их будущего. Иртанги окажутся на Синем Вольфе! Именно тогда, когда там будет девочка-иртанг. Может, именно они должны стать теми, кто отправит ее к своим? И положат начало гибели расы людей? Однако Хранители узнали, что группа иртангов никак не связана сейчас с девочкой. Видно, встретиться они должны будут только на Синем Вольфе. Все мощные линии судеб двух рас перекрещиваются на это планетке азартных игр и «красных фонарей». Хранители прикидывают, что после ликвидации ребенка, они могут помочь группе иртангов бежать из ОКЗ и отправить с ними Хранителя для контакта с иртангами. Линии будущего допускали такой ход событий. Разумеется, иртанги не должны будут узнать об убийстве.
Также Хранители не имеют права «засветиться» на «горячем» и привлечь внимание землян к соплеменникам. В экстренном случае членам группы поиска велено покончить с собой. В группу включили и Рьюуу, которая знает девочку в лицо, а также является мощной «глядящей в будущее». Она должна будет давать рекомендации искателям. Но ее следует оберегать и прятать, так как она была активной участницей событий на Маранте, и ее лицо известно разведке землян.

0

12

Результаты игры:

ОТЗА выкрали одного беглеца (Номи) и Кейко Югата. С ними в Миры Нао отправился Тайфо Найр (пребывавший в теле Николаса Мерфи). IC арестовало лонтов, Хранителя Рьюуу и двух наг-тар. Вудена Макинтоша убили, его приближенные свалили, прихватив из резиденции все, что могли. На пост президента Синего Вольфа избрали главу полиции Города Грехов. А чуть позже он передал этот пост агенту IC, став Президентом ОКЗ. Бред, конечно, но это - нормальный стеб на игре.

0

13

Обои по игре (больше форумной)

0

14

Газеты, которые выходили на игре (были заготовлены мастерами с возможными вариантами и выбрасывались примерно раз в час в игру).

"Голос Синего Вольфа" №1

0

15

"Голос Синего Вольфа" №2

0

16

"Голос Синего Вольфа" №3

0

17

"Голос Синего Вольфа" №4

0

18

"Голос Синего Вольфа" №5

0

19

"Голос Синего Вольфа" №6

0

20

"Голос Синего Вольфа" №7

0


Вы здесь » Форум ролевиков Ноябрьска » 2008 » База-6 (4-6 июля)